GameLook報道/經濟危機、自然災害和其他長尾事件往往會加速趨勢的變化、打破權力平衡,並瓦解由強勁經濟支撐的行業、商業模式和商業慣例。COVID-19對媒體和娛樂業的影響看起來也不會脫離歷史的規律。需要註意的是,疫情延續越長/越惡劣,帶來的影響就越大。
本文主要內容是新型冠狀病毒對遊戲行業和人們數字生活的影響。它將主要討論(1)遊戲行業在媒體領域日益增長的主導地位;(2)跨平臺多人遊戲的未來;(3)電子競技的增長;(4)從實體向數字媒體的轉變;(5)遊戲和虛擬世界在我們“真實”生活中越來越重要的作用;(6)今天的動作遊戲和它們的屬性將如何變化;以及(7)為什麼獨立遊戲會蓬勃發展。
#1:遊戲業巨大的增長
新冠疫情之前的趨勢
作為娛樂行業的一個品類,遊戲業數年來在消費者時間和娛樂消費方面的份額一直在增長,尤其是在年輕用戶群當中。比如在2019年,不包括硬件在內,消費者在遊戲上的消費額達到瞭1200億美元,十五年前這個數字還隻有350億美元。這種級別相當於比全球電影票房大瞭三倍多(如果包括家庭視頻和SVOD收入則是兩倍)、相當於音樂行業的四倍,而且它的增長速度也比後兩個行業快2.5-3.5倍。
多款遊戲,比如《Roblox》、《我的世界》、《堡壘之夜》以及《GTA》如今都有7000萬至1.2億月活躍用戶,每月玩家遊戲時間都在10-15億小時之間(加上1-4億個小時的YouTube、Twitch等平臺觀看時間)。這種級別的參與度不僅超越瞭所有的傳統媒體(包括多種媒體形式的漫威宇宙系列),而且這些時間實際上是從電視劇和電影中擠出來的。而且,遊戲內容已經是流媒體平臺(YouTube)全球觀看最多的品類。
盡管如此,好萊塢仍然缺乏參與遊戲領域有意義的策略。大多數時候,他們的努力僅限於把IP授權賣出去。當然,這樣做也有它的好處,像《星球大戰絕地:隕落的武士團》這樣的遊戲可以讓《星球大戰》IP在年輕用戶群和全球玩家當中的認知度提高,還能(零成本)提高系列收入,還有可能帶來可以改編為電影的故事或者角色。然而,從來沒有IP公司可以通過把自己的品牌,外包變現、創意和客戶關系給第三方的形式成為巨頭,至少還沒有一家能通過這種方式獲得很高的增長率。
雖然Tinseltown已經對遊戲IP改編電視劇和電影展現出濃厚的興趣,但這仍是一把雙刃劍。一方面,這可以讓傳統媒體利用遊戲行業的成功為自己帶來益處。然而,這裡的優勢是有限的,因為它同樣意味著好萊塢正在資助/加速他們既不擁有也不能控制、但最終與之競爭的IP在受歡迎程度、熱愛和重要性方面的增長。
新冠疫情的影響:
據Verizon透露,新冠疫情導致數字視頻流量出現瞭12%的增長、網絡帶寬出現瞭20%的增長,尼爾森報告顯示,總體電視時間增長瞭20%。Verizon表示,人們投入到遊戲裡的時間增幅達到瞭驚人的75%。
這種優異表現有幾個驅動因素:與電影或者電視不同的是,你在自己喜歡的遊戲裡,沒有真正的“狂歡”時間限制。在數億人被迫被隔離的時期,在安全距離與其他人共同體驗內容的能力變得尤為重要。盡管我們現在在家裡無所事事,但在新冠疫情之前之前,電視的地位早已經達到瞭不可持續的頂峰。中國甚至在新冠疫情期間關閉瞭所有電影院。
還需要註意的是,隨著遊戲的爆發,好萊塢大多數的核心業務都被關閉,比如主題公園、遊輪和影院收入。這種結果隨著時間的發展還會增長,迪士尼沒有真正的遊戲業務員,它將在2023年給自己的四條航線增加3艘郵輪。與此同時,數字主題公園和遊戲越來越受歡迎、越來越龐大,而且普及率很高。
Roblox在線人數翻倍增長至400萬
有消息透露,新冠疫情使得《Roblox》在2020年實現瞭400萬同時在線玩家數的峰值。
考慮到這一點,再加上遊戲發行商股價的彈性增長,新冠疫情將迫使好萊塢各大公司的心態發生一定的變化(畢竟,它們大多數都是科技、媒體、活動帝國的一部分)。雖然有關保持社交距離的法律最終會取消,但人們的恐懼會持續、新的規范會建立,疫情有可能會再次爆發。無論如何,新冠疫情都會深度影響已經在增長的遊戲行。
#2:跨平臺遊戲的興起和非主機玩家網絡
疫情之前的趨勢:
多年以來,玩家們比較抱怨的是,他們的朋友網和多人體驗被鎖在瞭Xbox或者PlayStation這樣的單個平臺上。這就意味著兩個好朋友可能都買瞭《使命召喚:現代戰爭》,但如果他們擁有的不是同一家的主機,這就意味著永遠都不可能一起玩。這樣的限制有多個原因,比如,微軟的集中化服務器運營和服務為在線多人遊戲帶來瞭出色的穩定性,但卻隻對Xbox硬件、軟件和賬戶起作用。
隨後,最大的阻礙似乎是索尼,後者在主機戰爭中獲得勝出而且不希望弱化它的網絡效果和玩家關系(如果登錄其他系統意味著你丟失朋友分組,這就會讓人更不願意離開)。在2016年,索尼互動娛樂總裁承認,完成跨平臺玩法的“技術部分可能是最容易的”。
不管怎樣,在整個20世紀10年代,未來實現跨平臺玩法的願景就在不斷增長,直到2018年初爆發。例如在2015年,微軟開始大力投資Xbox和PC操作系統之間的跨平臺玩法。比如在接管微軟的Xbox部門之後,Phil Spencer和他的團隊開始公開倡導跨平臺遊戲。同年,任天堂也開始將其著名的封閉生態系統為跨平臺玩法而開放。
許多分析師認為,這些舉措是為瞭削弱PlayStation4在第八代遊戲機中的統治地位。當時,PS4的銷量比Xbox One高出100%以上,而任天堂Switch才剛剛推出,距離任天堂第一(也是失敗的)第八代Wii U的發佈已經過瞭好幾年。如果你的關系網比較弱,與其他人合作會有更多的收獲,換平臺就會經歷更少的損失。
整個20世紀10年代,手機遊戲的巨大增長也很重要,因為幾乎所有的手機遊戲都支持跨平臺遊戲(與遊戲主機不同,很少有人會購買特定的手機來玩某一款遊戲,而且主要的手機制造商既沒有開發自己的遊戲,也沒有獨占協議)。出於類似的原因,PC遊戲也一直支持跨平臺玩法。
因此,無處不在的跨平臺遊戲似乎更多的是時間、方式和原因的問題,而不是一個假設。這裡的答案是《堡壘之夜》,它在很多方面是獨一無二的。首先,它是第一款可以在任何主要遊戲設備上體驗的主流3A遊戲,從PlayStation4到PlayStation3、任天堂Switch、Mac或iPhone都包括在內。因此,大多數玩家都有多種方式進入遊戲。
此外,該遊戲(戰術競技模式)是免費的,而且僅支持在線玩法。這一點之所以很重要,是因為索尼的每個競爭對手都接受瞭《堡壘之夜》的跨平臺,意味著PlayStation不僅擁有最差版本的《堡壘之夜》,而且PlayStation的擁有者也有很多其他選擇。這意味著如果索尼繼續像對待《使命召喚》多人遊戲那樣把關,可能已經減少瞭這款售價60美元的遊戲銷量,不參與《堡壘之夜》跨平臺意味著錯過瞭大部分收入,並將玩家推向瞭競爭對手。
更糟糕的是,《堡壘之夜》已經變得非常受歡迎,每月的收入也比歐美歷史上任何一款遊戲都要多。因此,到2018年底,PlayStation正式接受瞭《堡壘之夜》的跨平臺玩法,隨後不久還向更多款遊戲開放跨平臺玩法。
這種趨勢在2020年會進一步加速。比如Epic Games正在推出“Epic在線服務”(Epic Online Services),這是一項新業務,任何遊戲開發商都可以在任何遊戲引擎上免費使用,可以通過任何商店銷售,並允許一體化跨平臺多人遊戲。它還將提供利用《堡壘之夜》玩家網的能力,這甚至超過瞭發佈15年以上的Steam、Xbox Live和PlayStation網絡。
新冠疫情的影響:
從定義來說,由於跨平臺需要連接多個競爭平臺,所以幾乎所有的後端服務、服務器、運營、帳戶管理等都由遊戲發行商管理。這與歷史上的多人服務模式不同,後者要麼是由平臺集中,比如Xbox Live,要麼是像PlayStation那樣高度聯合。但是,盡管跨平臺技術有瞭很大的進步,主流遊戲主機仍然要求用戶通過其專有網絡進行身份驗證。例如,如果不通過Xbox Live網絡(需要用戶ID和月費),您就無法在Xbox上訪問《堡壘之夜》。
這種限制門檻本身是沒有任何錯誤的。但在新冠疫情爆發期間,任天堂、索尼和Xbox等公司的在線服務都因為無法承受巨大的同時在線流量而崩潰,雖然這些大作沒有一個被打垮,但無論如何都意味著玩家無法在這些平臺體驗;如果PlayStation Plus無法讓你連接到《堡壘之夜》服務器,那麼《堡壘之夜》本身是否能運行已經不重要瞭。
這種技術可靠性誰都幫不瞭,尤其是平臺。比如,一個Xbox Live玩家不會因為Xbox不能用而放棄遊戲,相反他們可以直接在iPad上玩《堡壘之夜》(使用Xbox手柄),或者在任天堂Switch以及PC平臺體驗。這會加速平臺對於多人遊戲體驗的控制,因為在2020年,這種控制已經是不必要、而且具有局限性。最終,在接下來的幾個季度裡,我們很可能看到一些平臺改變他們的政策,比如微軟可能仍然要求Xbox Live授權,但會在玩家遭遇困難時允許跳過這一過程。
#3:電競可持續(但未被充分意識到)的增長
疫情之前的趨勢:
盡管有許多錯誤的開始、挫折,以及整體意義上的過度宣傳、未被填補的熱情,電子競技每年都在繼續增長。2019年,它的收入超過瞭10億美元,其中70%來自廣告商希望尋找年輕的、高收入的男性用戶群。去年最大的比賽,Dota的TI邀請賽和《堡壘之夜》世界杯,有近3500萬美元的獎金池。在紐約舉辦的《堡壘之夜》世界杯也售出瞭2.4萬張賽事門票,並為決賽積累瞭2.3億的觀眾。2018年,NBA和NBA 2K開發商Take Two建立瞭官方數字NBA聯盟的合作夥伴關系。
疫情影響:
電子競技可能會在冠狀病毒期間爆發,而不是從遊戲本身。從NBA到美國的NASCAR和歐洲的F1,幾家體育聯盟都希望用純數字賽事來替代被取消的線下賽季。
iRacing賽車模擬機
例如,NASCAR用35名真實的職業車手舉辦瞭一場比賽,他們被要求在“模擬訓練臺”上玩NASCAR指定的遊戲。這項賽事和其他幾項賽事一樣,都在有線電視臺播出,比賽期間平均觀眾接近100萬人,累計觀看時長超過100億分鐘。
這些“高分”和“成就解鎖”的意義是深遠的。電子競技從未被認為如此“酷”、“有趣”或“可接受”。福克斯廣播公司(Fox Broadcast Company)、菲尼克斯太陽報(Phoenix Suns)、戴爾•恩哈特(Dale Earnhardt Jr.)和ESPN等電視臺為該類節目提供瞭前所未有的宣傳。在數以千萬計“真正的”體育迷和數十個世界上最大的廣告商眼中,它將永久地使電子競技大眾化。這些廣告商中的大多數人多年來一直抵制電子競技,但引擎的爆發讓他們別無選擇,隻能擁抱它或逃離,被拋在用戶的腦後。
內華達州僅用瞭兩周的全國性禁賽和暫停常規賽,就使該州的電子競技博彩合法化。這筆額外的資金將形成一個良性循環,鼓勵Twitch、YouTube和ESPN+等平臺進一步投資於電子競技的直播、推廣和變現。這將使主要戰隊更容易籌集資金,投資他們的品牌和人才,並吸引粉絲。
補充消息:NBA即將宣佈隻有NBA選手才能參加的2K錦標賽,而且將在主流電視臺播出。
人們可能會對這樣一個事實感到憤世嫉俗,即電子體育的主流化需要現實體育運動的終止才能實現。然而,這種想法忽略瞭廣播公司和廣告商的投資對所有體育聯盟的成功有多麼重要。比如NCAA足球,直到ESPN獲得瞭聯賽的長期權利,並接管瞭從安排參賽起球隊,與哪支球隊比賽,在哪裡比賽,以及什麼時候比賽,到創建(和起草)賽事來填補它的時間規劃之後,才開始起步。
雖然上述好消息將提振整個行業,但人們應該考慮的是這種增長的分佈是否均勻。例如,NASCAR iRacing,實際上與真實的賽車很像,它很容易理解,也不需要NASCAR粉絲“學習”這種體育是如何運作的。《CSGO》和《使命召喚》相對簡單,但人們仍然需要瞭解很多東西,而且顯然是綜合性的。《英雄聯盟》是非常難以上手,魔幻,很顯然是非真實的。也就是說,iRacing的成功不應該意味著“真正的”體育迷們已經能夠看得懂《英雄聯盟》的比賽。
#4:數字遊戲購買與實體遊戲的轉變
疫情前趨勢:
與所有的媒體形式一樣,很明顯大多數的遊戲內容最終都會從實體副本轉向數字下載,這種趨勢早在1990年代末就已經開始,隨著2003年Steam平臺的發佈不斷加強,一直繼續到如今。
此外,大多數衡量實體和數字銷售的方式都是誤導性的。到目前為止,數字銷售的遊戲份額遠遠低於數字在遊戲總收入中所占的比例。畢竟,沒有人通過光盤購買一個《堡壘之夜》表情,“可下載”內容(DLC),或者寶箱。此外,即使一個主要的遊戲是通過光盤和“離線”進行的,它的大部分內容或代碼已經通過數字下載進行瞭修改或擴展。手機遊戲收入(2019年為640億美元,占總收入的55%)都是數字遊戲。
不過,2019年仍然有50%的PlayStation遊戲銷量來自於實體光盤,這意味著超過150億美元的收入,這個總和不包括動視暴雪等發行商和GameStop等零售商拿到的收入。盡管GameStop在2019年的65億美元銷量比2019年下滑瞭22%、遠低於2012年的96億美元,但它仍然是非常可觀的,還有很多東西需要改變。
疫情影響:
雖然沒有可靠的數據存在,但隨著全美GameStop和Target等主流遊戲零售商的關店、中國之外的疫情相關的產品緊缺,Amazon降低瞭所有非必需品的配送優先級,很明顯2020年遊戲行業從實體轉型的速度會更快,甚至有可能達到此前預測到2022或者2023年的水準。
數字化帶來的影響也會加劇。多年來,GameStop一直在苦苦掙紮,該公司2019年虧損4.7億美元,上年同期虧損6.73億美元。失去至少兩個月的收入,再加上實體遊戲被加速淘汰,對於該公司而言簡直是災難。美國遠距離社交計劃實施僅兩周,該公司就宣佈將在2020年關閉至少21家門店(相當於2019全年的關店量)。雖然這可能是經濟上的謹慎,但這將意味著普通玩家將需要開車更遠,才能買到和在家中實際下載一樣的實體版遊戲。
#5:遊戲已經成為我們生活的核心
疫情之前的趨勢:
傳統意義上,大多數玩家“玩”遊戲是為瞭打發閑暇時間,逃離到比其他媒體形式更具沉浸感的想象世界,或者是與朋友競爭或並肩作戰。這仍是人們玩遊戲的目的。然而,現在很多人玩遊戲,或者投入更多時間玩遊戲,是因為遊戲不僅僅是文化的一部分,它們是社交場所、數字化的第三方場景,或者是現代化的購物方式。《堡壘之夜》的目標是:戰術競技可能會消滅每一支參賽隊伍,但玩家登錄後是為瞭花時間與朋友們在一起。
盡管這些類似社交網絡的遊戲在流行程度上是前所未有的,但它們隻反映瞭當今遊戲被用來推動主流文化的一小部分。2018年,《堡壘之夜》舉辦瞭一場EDM現場演唱會,全球數百萬“玩家”同時欣賞,並獨家首發瞭Weezer樂隊的一張專輯。2019年,遊戲進行瞭現場活動,玩家可以參與到轟動一時的電影《天行者崛起》中,並與以數字形象代表自己進入現場與電影導演問答互動。此外,像《Roblox》這樣的遊戲已經運行瞭多年的虛擬頒獎典禮,在2019年,《GTA》 推出瞭一個在線棋牌室,你可以用真錢參與遊戲。2019年,遊戲引擎Unity和虛幻還支撐瞭年度第二大電影《獅子王》(the Lion King)以及最大的電影《曼達洛人》(the Mandalorian)陸續上映。
盡管好萊塢一直都知道現場公共娛樂的力量,但很少有人相信互聯網上最受歡迎的直播內容將是遊戲。事實上,即使是遊戲直播領頭羊Twitch也沒有想到。該網站最初是一個普通的流媒體網站Justin.tv,後來才把註意力放到其主要的用戶行為,即遊戲上。到2019年底,該網站每月訪問人數超過1.5億,每月娛樂觀看時長超過20億小時。與此同時,據報道,Twitch正在努力實現其核心業務的變現,而它的許多頂級主播正被競爭對手的服務挖走,這些服務承諾更大的靈活性、收入和上升空間。此外,該公司還宣佈瞭擴大品牌的計劃,將重點放在更廣泛的直播品類活動上,如日常生活、音樂會等。
除瞭向大量觀眾播放單人體驗外,2016年至2019年期間,還出現瞭大量多方參與虛擬娛樂場所體驗,它們都吸引、推出或者拿到瞭風險投資。這包括對Slack的非專業使用、Discord的興起(許多人在玩視頻遊戲時使用它進行多方視頻通話)、Houseparty(被Epic games收購)、Rec Room和Facebook Horizon,這類服務還有很多。
而在更宏觀的層面上,遊戲、在線社交和虛擬社交的增長是面向Metaverse(虛擬實境)的更廣泛趨勢的一部分,它本身也是各大科技公司日益癡迷的領域。盡管這個概念需要數千個詞來恰當地描述和理解,但它本質上是一個跨越物理世界和許多虛擬世界的互聯網後生代形式,可以實時給所有用戶一種同步存在的數字感,虛擬工作和虛擬生產貨物、為虛擬所用的能力等等。虛擬實境賭的是,不僅我們的生活將越來越網絡化,就連我們的生存和工作也將如此。
疫情影響:
盡管(物理上)與外界隔絕,但遊戲總體上還是得益於社交的需要。然而,以社交為中心的體驗在使用率方面出現瞭最顯著的增長。Twitch、Mixer和YouTube遊戲直播的流量幾乎翻瞭一番,觀眾觀看的頻道數量也幾乎翻瞭一番。今年1月,Houseparty在美國iOS下載量排名為400-500之間,它目前已經成為瞭與Netflix和Instagram比肩的Top 10產品。Pop.in是一款“遊戲之夜”應用程序,任何人都可以與數千名其他玩家通過在線視頻玩派對遊戲,該應用的活躍玩家數量增加瞭200%,每日註冊人數增加瞭2000%。盡管很難從消費者的使用情況來分析與收入相關的流量增長,但很明顯Zoom的很大一部分使用來自於尋求連接的Z世代和千禧一代。據Comcast透露,視頻會議流量增長超過200%。
更重要的是,為實時數字消費而構建的體驗大幅增長,而不是簡單地通過YouTube或Twitch等數字平臺進行直播。例如,許多主要音樂家正在舉辦現場音樂會,這些音樂會是從他們的家庭工作室拍攝的,並由家庭觀眾觀看。在許多情況下,這些活動甚至由世界上最大的廣告商贊助。有報道稱,一些高中畢業典禮現在將在Roblox或Minecraft舉行,而因疫情取消的婚禮則準備在任天堂遊戲《集合啦動物森之友》內重新安排。
這些趨勢已經持續瞭多年。然而,新冠疫情幫助闡明瞭這種虛擬體驗的潛力和必要性。這將導致尋求這一機會的公司數量、資金的籌集以及與領先品牌/藝術家/公司合作的能力大幅增加。從理論上講,這將有助於抽搐其轉變為“IRL”直播。然而,這也將加劇該領域的競爭威脅,使變現需求的提高更加緊迫。
但歸根結底,COVID-19最重要的影響可能是它如何幫助消除虛擬體驗的污名化。以在線購物和配送為例,數以百萬計的消費者早就知道這項服務,但他們拒絕嘗試,因為他們認為,如果他們不自己挑選食品,他們會收到變質、損壞或無法接受的貨物。對這些顧客來說,即使蘋果沒有擦傷,他們也是“錯的”。而最關鍵的是,電商們並沒有投入多少營銷或地推人員來克服這一難點。但是,新冠病毒的爆發已經迫使許多持反對意見的人連續數周使用快的。結果,這些顧客很自然的發現,事實上他們收到的食物很好,購買過程不僅簡單、而且還很愉快。
遊戲的力量:
分析師Daniel Ahmad在社交媒體透露,一名《最終幻想14》玩家因為新冠疫情去世。朋友們在遊戲中組織瞭葬禮和追悼遊行,數百名玩家參加瞭遊行,以紀念他們的朋友。
幾十年來,“遊戲玩家”一直都是制作假的形象,在數字世界中度過他們的空閑時間,同時執行各種各樣的、與遊戲毫無關聯的目標(例如,在SecondLife中設計一個房間,而不是在《使命召喚》中殺死一名恐怖分子)。大多數人認為這樣的努力是怪異的或浪費的。數以百萬計的懷疑論者現在通過《集合啦動物森之友》、《堡壘之夜》或《Roblox》來參與(並享受)這些活動,因為他們在尋找事情做或參加曾經為現實世界計劃的活動。這不僅有助於消除虛擬生活的污名化,甚至可能意味著會有更多的一代人參與其中。
#6:在線、直播、免費遊戲的轉變以及大作遊戲的統治力增長
疫情前的趨勢:
在過去的20年裡,非移動遊戲的重心不斷從《塞爾達傳說》(Legend of Zelda)等封閉式單人遊戲轉移到瞭《使命召喚》(Call of Duty)和《英雄聯盟》(League of Legends)等在線多人遊戲。後者不僅在遊玩時間上更具可自由性,而且更具粘性。例如,你重復一個10小時線性故事的次數有限,而在線多人遊戲沒有真正的“結束”。此外,不玩《堡壘之夜》意味著不花時間和朋友分享樂趣。
為此,最成功的在線多人遊戲也往往是那些經常(有時是每周)更新內容、保持“新鮮感”並保持玩家參與度的遊戲。盡管許多人認為所有的“在線”遊戲都是這樣做的,但這樣的框架過於簡化瞭許多遊戲與背後的開發者文化/能力之間的差距。例如,2019年,《守望先鋒》隻有不到六次材料更新,而《堡壘之夜》經歷瞭幾個新的賽季,幾十個限時模式,以及無數次對“元遊戲”的調整。
雖然Epic Games已經連續幾個星期實施遠程辦公,但《堡壘之夜》仍然每周制作遊戲補丁,推出限時模式和新物品,並對其遊戲玩法進行大的改革。最近,這些更新包括遊戲首次引入直升機。雖然這聽起來像是單一的變化,但它將要求該公司不斷調整遊戲,以優化其影響(例如,改變其速度、防禦、移動性、可用性),並保持遊戲競技性的平衡。
出於同樣的原因,大作系列在過去十年裡也變得更大,但這樣也讓同樣需要市場的潛在大作更難突圍。這種情況並不是遊戲業獨有的,但在遊戲行業的表現比較明顯。比如,像《魔獸爭霸》這樣的IP,從RTS改編成網絡遊戲(魔獸世界)、MOBA(風暴英雄)或者數字卡牌(爐石傳說)之後更容易帶來大量用戶,遠比《詹姆士邦德》、《侏羅紀公園》甚至漫威電影宇宙改編成不同品類之後更容易成功。
此外,運行一款通過新功能、遊戲模式或劇情更新遊戲的能力,意味著這些遊戲可以不斷吸收最佳的想法、遊戲機制和競爭對手的優點。如果再加上大多數遊戲都是非敘事性的,因而“永無止境”、借鑒玩家強大的網絡效應,其結果是令人印象深刻的。
雖然很多人認為遊戲是一個無法預測“大作”的行業,但每年的銷售排行榜都是由相同的產品主導的:使命召喚、GTA、荒野大鏢客、魔獸爭霸、戰地、CS、口袋妖怪等。實際上,《GTA 5》是第七代遊戲機(Xbox360和PS3,2005-2013年)和第八代遊戲機(XboxOne和PS4,2013-2020年)兩代主機的暢銷遊戲,這是非常值得註意的。
一款為21世紀初的消費技術而設計的遊戲——甚至比iPhone或iPad出現還早,到現在仍然是世界上最受歡迎的遊戲之一。盡管許多粉絲抱怨《使命召喚》的年貨沒有足夠的創新性來證明它值60美元,但它仍然是該品類的領頭羊,並持續擋住瞭來自《戰地》和《絕地求生》等競爭對手的進攻。
疫情影響
盡管所有遊戲都因為疫情爆發而出現增長,而且一些遊戲出現瞭比較高的增長率,總用戶量增長的仍是品類領頭羊,比如《堡壘之夜》、《英雄聯盟》和《CSGO》。這些產品很多都刷新瞭歷史,比如發佈瞭8年的《CSGO》在美國封城之後數天就迎來瞭100萬同時在線用戶,創造有史以來最高紀錄。還需要註意的是,這款遊戲對新玩家更有吸引力,尤其是失業人群更喜歡免費3A遊戲。
危機過後,並不是所有的玩家都會留下來。然而,它會對這些遊戲的玩家數帶來持續而重大的增長。比如有大量此前《堡壘之夜》的玩家,他們中的一些人對遊戲感到厭煩,或者一開始就沒有真正適應遊戲。因此,疫情爆發為該遊戲提供瞭一個展示自他們離開之後遊戲變化的機會,甚至有機會獲得更多收入支持未來的變化。與此同時,其他玩家將首次發現這些“老”遊戲,並決定留下來。
另外,過去一個月裡,動視暴雪還發佈瞭一款《使命召喚》免費版的戰術競技模式“戰區”,盡管這款遊戲註定會成功,但新冠疫情毫無疑問為其帶來瞭“助攻”。在發佈之後的24小時之內,600萬玩家下載瞭該遊戲,4天用戶量突破1500萬、10天用戶量破3000萬。更廣泛來看,這次成功還給該系列增加瞭拓展到新品類的能力,雖然入場時機較晚、而且面臨大量的挑戰。
#7:遊戲市場對小型獨立遊戲變得更良性
疫情之前的趨勢:
這有一部分原因是得益於品類收入和遊戲時間的增長。然而,這種情況也得到瞭新訂閱服務的影響,比如微軟的Game Pass和蘋果的Apple Arcade。盡管這些模式遊戲開發商的收入上限,但它為那些不能以20-60美元的價格發行、不適合內購模式的遊戲提供瞭一條可靠的盈利途徑。我們很容易低估這一點的重要性,這樣的模式不僅能讓開發者可以在創意上冒更大的風險,也有助於讓人們遊戲時間多樣化。微軟聲稱,Game Pass訂閱者的總遊戲時間增加瞭40%,這證明瞭這個捆綁包並沒有蠶食更大內容產品之間的互動,反而是帶來瞭增長。
疫情影響:
盡管沒有確切數據,但似乎新冠疫情增加瞭AYCE遊戲訂閱的普及率,谷歌透露,每日搜索微軟Xbox Game Pass的流量增長瞭50-150%。App Annie表示,該產品的安卓應用也從下載榜1200名增長到750名,意味著自經濟危機面前,低成本高價值的娛樂方式增長明顯。
此外,在疫情期間發佈遊戲的開發者們有可能會從更大的用戶群當中受益,哪怕他們不投入任何營銷費用(或者不超過原計劃預算)。目前,Comcast報告顯示總遊戲下載量增長瞭50%,新遊戲下載量增長瞭80%。這意味著新遊戲或者擴招可以帶來額外的利潤,還可能形成新的IP。
文章來源:GameLook.com.cn
暫無評論
要發表評論,您必須先 登入