一、武學簡介
鐵血武林武學品質共分:紅,金,紫,藍,綠,白。品質不同,主要影響 威力,內力消耗,領悟被動技能數,屬性加成。
紅武:威力最大,消耗最高,可領悟4被動,屬性加成最高。
金武:威力類推,可領悟3被動,屬性類推。
紫色,藍色:2被動。
綠色,白色:1被動。
介紹完品質後,該講講武學來源了,除部分武學,能在刷圖中能得到外。
稀有武學主要來源為:
紅武:限時積分活動兌換(主要方式)十連抽(極小概率忽略不計)紅色千機書(通過30片紅色葉子兌換)榮武閣購買,門派武學(一外、一內)戰力禮包(輕功、外功自選、最後一檔送內功。)
金武:各種活動送,禮包,元寶十連抽,榮武閣購買,金色千機書,戰力獎勵等。
紫武:同上。
介紹完武學構成,以及來源後,大概就能構築出鐵血武林的遊戲組成了。
簡單提一下,不是所有武學在每個階段都適用,比如開區2,3階。紅武可能內力消耗不夠,不見得放在上陣武學就一定厲害等等。
理論上,同屬性下,沒有最強的套路,各種套路都需要玩家自己去摸索。
二、門派選擇
鐵血武林共分十個門派分別是:少林、武當、峨眉、全真、丐幫、華山、銅人、古墓、血刀、明教;
每個門派對應有各自門派的武學,比如少林心法——被攻擊回血;古墓加閃避——銅人提供減傷等……各有千秋,建議玩家看完以下介紹後,自行選擇門派,選擇之前可以多去建幾個小號,看看門派各階段技能特效。
三、鐵血武林稀缺資源:體力、元寶、武學點、銀子。
1)體力
每日回復
中午12點、晚上6點活動補體
元寶購買體力
活動儲值送體
幫助其他人運功推經脈獲得體力。
2)元寶
華山論劍助威(主要來源:根據VIP等級決定數目)
每日BOSS傷害排名
擂臺,門派比武排名等……
武學點:開箱子,推圖,歷練,歸藏風雲等……
銀子:開箱子,推圖,歷練,歸藏風雲,擂臺等……
說完這幾類資源另外提一個:聲望系統在鐵血武林遊戲裡,有一個榮武閣裡面可以兌換藍色、紫色、金色等品質武學,需要用聲望兌換,聲望主要來源於華山論劍,門派比武,擂臺這三個途徑。
四、進入江湖
瞭解完大致結構構成後,玩家可以開始進入江湖闖蕩,接下來內容將講解一些基本開局;
初期1-2階段:此時只需要注意推圖,1-2張普通推完,推精英,把得到手的裝備換上強化好後,繼續往下推;裝備優先強化武器、衣服、護符(提供攻擊,血量,防禦屬性加成較高)升到2階段後綠色門武學全,並且升滿。
屬性來源主要為:裝備,武學,奇針。
3階段——此時的你,應該通過幾場華山論劍、門派比武等,開始對這個江湖有個初步的認識了,比如:武學、屬性等。
屬性主面板包括:攻擊、防禦、血量、內力、修養、調息等……以攻擊血量防禦為主,主要來源除內功、雜學、裝備外就是門派武學,所以說之前門武得跟著點。
副屬性主要為:命中、閃避、暴擊、連擊、禦劍、耍刀等……
武學:此時主要為2+2+1內1雜或者4+1內1雜或者五嶽劍法,四大惡人,四藝,五毒等一些套路,但不論套路如何變,請升級你的主屬性,就好像武林高手,沒有強大的內功修為支撐,任何武學都是花拳繡腿一樣(建議厚積薄發的玩家或者低V玩綠門武套)。
4階段——這個時候你應該擁有了更多的金色,紫色武學。對遊戲也有了更深刻的認識。那麼在主屬性差不多的情況下,副屬性的重要性將體現出來。比如禦劍(影響劍法傷害以及劍法傷害減免等)命中閃避等等。
5階段——是門派特色開始體現的時候(大部分門派藍紫武除了提供面板屬性支撐其他沒啥用)但是5階的金武開始後,門派特色開始體現,比如古墓的閃避,武當劍法的破綻流血等。
6階段就不用寫了,因為玩了這麼久,相信你們也有了自己心目中的瞭解了。
最後給玩家一個建議,這個遊戲,在屬性對等的情況下,沒有天下無敵的套路,只看是不是有心去破解。
部分對武俠熱愛的玩家,想體驗一下某些不主流的武學,可以提前去武學圖鑒裡查詢一下,看看相關聯的組合等,自己心目中先構建一套武學,然後依照這個方向去玩。只要做到元寶不浪費,內功門武點了,基本上不會被落下太多。
卡牌類遊戲,千篇一律並沒有意思,多研究多學著搭配自己心目中的武學,打出效果才能收穫更大的樂趣。
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