雖然三國隻是我國歷史上一個“自然過渡期”,但由於小說《三國演義》的渲染使之更為濃重,它在近代變得極為突出。遊戲行業中,它也是各廠商拿來吸引玩家的主要題材之一。
而說到這裡,我們就不得不提新晉手遊《少年猛將傳》。這系列在眾多以三國為藍本制作的遊戲中小有名氣。而出眾(初代)的原因更多的是在於氪金系統的弱化,也就是這一點,成就了玩法上的多樣化。發展至《少年猛將傳》,它已經變成完完全全戰力驅動的遊戲,如果你沒有心理準備以及科學養號手段,必然會跌進“氪金坑”。
戰力驅動又名“裝備驅動”,所有遊戲內一切資源都是提升實力的重要組成部分,隨著這種資源的積累,玩家賬號的戰力就會不斷攀升。在“騙氪”與“氪金坑”的雙重選擇下,《少年猛將傳》運營顯然更傾向於後者多一些,而坑之大,超乎你的想象……。在初代《少年三國志》中,玩家在不氪金的情況下也能將賬號養的很肥,甚至力壓氪金黨。最為經典的玩法就是將資源投入集中,突出一名角色戰力,從而達到“1托5”效果。
而《少年猛將傳》就很難了。雖同樣是卡牌養成類手遊,但玩法系統的復雜特性以及戰力的影響,它早已沒了所謂“良心”。例如遊戲作為主要輸出技能的“合擊技”,它不在是把武將配到一套陣容中就能永久獲得,而是單獨將其單獨列為一個玩法系統-【合擊】。玩家不僅要集齊所要求的武將,更要將“合擊”的碎片數量湊夠,甚至碎片數量沒有上限(碎片越多“合擊”道具星級越高)。類似戰力驅動的例子比比皆是,玩家涉及到的內容都是如此。OK,下面介紹一下這款遊戲的入門以及遊戲心得,盡量幫助目標用戶在省錢的同時也能夠大幅提升戰力。
勢力的選擇。《少年猛將傳》有魏、蜀、吳、群四個陣營,每個陣營的武將數量越多,你在場上的優勢越明顯。而每個勢力的特點也是不同的:魏國兼備控制、減怒、削減與免傷;蜀國擁有回復怒氣的特質,同時輸出不俗;吳國後排(6名角色上陣,為兩排)灼燒,殘血秒殺的不二人選;群陣營則是集火對方前排,輸出大多為暴擊(有呂佈的關系,也是人氣陣營)。
四個勢力的玩法不同,一方面玩家要針對勢力特點選擇,另一方面就是主觀印象來判斷了。在還未氪金的前提下,個人推薦魏國多一些,傷害穩定的同時,武將給予的“一次性”提升也有不俗表現。如果你已經氪金,那麼更多的還是傾向於哪個勢力碎片多、紅將多擇優,由於前期不能夠把紅將更換為其他陣營,所以不要走類似彎路,對資源也是一種浪費。
關於遊戲心得有一點最為重要,那就是積攢元寶,它是你提升戰力的關鍵。《少年猛將傳》登錄會有7天任務,而任務全部做完可以獎勵紅將,這段期間你會為了完成目標、獲取武將而消耗大量元寶。殊不知7天任務後還是14天任務等著你……。你以為這就完了?大錯特錯!14天任務後才是集中氪金/消耗元寶的爆發日,沒有元寶也就是意味著挫敗感隨之而來,因為頂級道具、武將(如金將)與你失之交臂,棄坑又或者重新練號的玩家一定會很多。以老玩家角度來分析,元寶積攢數量在5-6萬以上最好。
其次,要養成每天在“玩法商店”兌換道具的習慣,依次權重為陣營武將碎片>進階石>紅裝>寶物精煉石>培養丹(其他資源根據可兌換的點數選擇)。武將突破是遊戲核心,所以星級一定要擇優。而其他如裝備、寶物、培養等手段,這些是戰力的重要組成部分,缺一不可。
遊戲強迫癥需要註意,在通關劇情與傳記時,切忌要求三星(滿星)。簡而言之就是能通關的時候一定要通關,不要為了“完美通關”而選擇暫緩。因為你通關的劇情越多,主角戰力提升的實際影響越大,而主角得到提升也有光環效果,影響整個勢力的整體強度。
《少年猛將傳》這款遊戲的玩法註定是讓玩家疲於奔命的,遊戲中一切資源直接影響賬號強度。例如玩家選擇吳國發展,但魏、蜀、群的武將依舊需要收集,武將數量越多、星級越高,那麼“武將圖鑒”給予的戰力提升越高。最後,比起那些在遊戲中的某個階段“不氪金就無法推進遊戲進程”的單一騙氪手段,《少年猛將傳》顯然更“高明”,將戰力驅動的系統逐一分解,看似影響不大,卻盤根錯節。
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