苦等十年,騎馬與砍殺2對得起這份等待嗎?

騎馬與砍殺2》可能是目前單機遊戲裡我個人最期待的一款遊戲續作,在歷經接近十年的等待裡,我也和其他網民一樣念叨著騎砍2要出瞭嗎?今年能玩上騎砍2瞭嗎?在《騎馬與砍殺2》發售的過程中,我也曾經與大家一樣整天守著論壇、科隆、以及各種試玩視頻、聯機實況,等星星盼月亮,等待著它發售的那一天。

這份等待有多誇張呢?就連百度百科都把它的其他名稱改為瞭“長壽測試器”,你品,你細品。

我們曾戲謔過將來等孫子把遊戲燒給自己,但沒想到這一天比我想象地要更快,甚至於它發售時我還沒找到女朋友。接著產生的疑惑是,這遊戲的質量對得起我們等待十年嗎?或者說,這一版續作給《騎馬與砍殺》帶來的究竟僅僅隻是畫面增強,還是一次驚艷的蛻變呢?

苦等十年,《騎馬與砍殺2》對得起這份等待嗎?

或者說,作為玩家,我最最核心的訴求也最想知道的。《騎馬與砍殺:霸主》(以下簡稱騎砍2)到底好不好玩呢?

一起來聊聊吧。

更真實、更龐大的中世紀戰場

《騎馬與砍殺》在最初帶給我的震撼,便來自於它那也許目前最還原的中世紀冷兵器戰場。

想象一下:兩軍交鋒,嚴陣以待,你騎上自己的戰馬,在一聲吶喊下率軍沖鋒。耳邊是交織不斷的馬蹄聲,身旁是穿著統一盔甲的重騎兵,你們在數秒之後沖進敵軍,如同切奶油的刀一般將對方的隊伍分成兩半。伴隨一聲銳利卻悅耳的撕裂聲,你的騎槍帶上瞭不知名敵人的鮮血,而馬蹄奔襲依舊......

苦等十年,《騎馬與砍殺2》對得起這份等待嗎?

這就是騎馬與砍殺,很多人問過我這款遊戲好玩在哪?其實我也說不上來,這種感覺無法用語言描述,隻能親身體會。我隻知道當化身遊戲角色時,便圓瞭兒時的騎士夢。

而在《騎砍2》的初次體驗裡,非常高興制作組Taleworlds 並沒有忽視這一點,縱使其他內容加入得再多,最最核心的點還是它的戰鬥內容。在新引擎加持下,可以享受到更宏大的戰場。誠然,到瞭2020年的發售時間代表《騎馬與砍殺》需求的配置並不會那麼親民,但它帶來的更逼真更棒的戰爭體驗還是讓人覺得非常“回本”。

苦等十年,《騎馬與砍殺2》對得起這份等待嗎?

《騎馬與砍殺2》在不修改文件的情況下最高支持1000人戰場,且基本沒有掉幀情況。野外戰鬥相當流暢,並且會伴隨遭遇戰的場景,模擬出河岸、草原、樹林、村莊、雪地、沙漠等多種隨機地圖,而在此之上更有丘陵、山峰、平原等地形的區分。也讓戰鬥變得更加隨機,更加考驗策略。

而對應多種地圖帶來的,是更多樣化的戰場編排。相比起戰團,《騎馬與砍殺2》可編排的陣型變得更多也更細致。如果你開的是半傷甚至僅受到1/3傷害,還能感受一下人群中開無雙的感覺;但如果你開的是全傷,對排兵佈陣的要求就變得更重要。

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在遊戲過程中,我也發現相比起之前的作品,《騎砍2》的敵人AI明顯地變高瞭。在戰鬥中敵軍會不斷地微調策略,傳統的“全軍聽令,沖鋒!”可能不太好使瞭。但如果你懶得指揮軍隊,也可以將指揮權交給電腦,使用F6一鍵指揮,同樣可以收到不錯的反饋。

但美中不足的是,目前《騎砍2》的兵種平衡度仍不完善。弓箭手是所有兵種中最為強大的存在,保護遠程兵種安逸輸出也成為瞭重中之重(體現在AI瞄準準度明顯變高,攻速也變快瞭)。而在之前歷代都非常吃香的騎兵反而屢屢吃癟,步兵則成為瞭替弓箭手吸引火力的“肉盾”,希望可以在後續更新中改良。

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大量加入的新攻城武器不僅使得幀數降低,當然也使得玩法豐富起來。攻方擁有擋住箭矢的護墻、打開城門的沖車、以及傳統的爬梯、攻城車等;守方則擁有更真實的圍墻、投石、熱油以及守城弩。

同時,攻城路線相比起前作也更加多瞭。大型堡壘的進攻路線分別有兩邊的城墻與正大門,兩邊城墻自然就是迎著弓箭手進行強攻,而正大門則需要經受投石的考驗。在這樣的設計下,攻城不再會是人擠人,亂哄哄地堆成一團,而會有合理的攻城側重點。你甚至可以通過買空城內糧食,餓死守軍來獲得一場兵不血刃的戰鬥,比起損耗大量兵力,這樣的做法顯得更聰明。

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以及,大家可能都非常關心的“大型戰場”。由於軍團設計的加入,導致大型會戰發生的概率非常高;大領主發起一支軍團後,會攜帶幾名貴族一同進行作戰,你可以選擇加入這個軍團,在進入戰鬥之後他們會選擇分配一個兵種給你進行指揮。比起之前的各自為戰,更加真實且有趣。

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動作更加真實,但戰鬥也變得更難

《騎砍2》的革新,從捏臉就開始體現,比起前作那玩多瞭足以改變他人審美的裂開級人臉,這一代明顯更加順眼起來。當然,你不能要求中世紀的勞苦大眾們有多美型,那些你應該從MOD裡去獲取,《騎砍2》提供給你的,頂多隻是還算順眼的外貌。與此同時,體型設定也第一次加入瞭人物設計之中,而在新引擎影響下,如果你捏的人太高大,甚至會影響到攻擊判定,令武器從敵人的頭皮上擦過。

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此外,剛剛提到的敵人射擊AI加強,在戰鬥中同樣使得難度有一定的上升。除瞭射箭以外,投擲武器同樣容易令你暴斃,全傷下被一發標槍爆頭可能會直接斃命,戰鬥的時候需要慎之又慎。

聽我這麼一通說,你可能會覺得,那這樣有什麼好玩的呢?比起之前不是在給自己找堵?

並非如此,難當然是難瞭,無雙可能不太好開瞭,但這不代表遊戲體驗會下降。相反,真實的動作引擎會讓我更沉浸於這個“中世紀”的戰場之內。

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武器砍到墻上會彈回還蹦出火花;暴露在盾牌之外的部位會被打擊到而沒有蜜汁空氣墻阻擋;盾牌耐久度損耗更合理,在新的動作引擎加持下,人物與馬匹的動作更加真實。馬匹的顛簸會影響武器的高度,彎弓搭箭的動作更加真實合理,並且會在射箭前提前做好準備動作;取消瞭自動格擋設計之後雖然對手殘不太友好,卻也讓我更專註於其他躲閃攻擊的方式,有時候並不需要格擋,通過腳步也可以躲閃過對手的劈砍......

這種細致的新改進構成的是與一代截然不同的戰鬥體驗,隻有充分遊玩才能體驗到制作組的這份用心。

豐富的個人能力培養與全新的家族系統

相比起前作隻能依靠玩家升級點技能的玩法,《騎砍2》的技能樹系統顯得更加龐大、細致且合理。技能類別不僅有常規的戰鬥、領軍、統禦類別,更有交易、鍛造、魅力等等的生活技能;技能要升級必須靠完成相關的操作才可以做到,而玩家升級給予的技能點則可以加強對應技能的上限。

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這也讓人物的成長體現在方方面面而不僅是戰鬥升級。在《騎砍2》的世界裡,交易、領軍、戰鬥、甚至放跑敵人都能給你提供經驗,你要打造的不是一個戰士,而是一個領主。甚至於你可以通過買賣奴隸,獲得市井流氓技能經驗,去做一個二流子,自由度可見一斑。甚至於,你可以打造一把自定義名字的武器,讓它伴隨你威名遠揚,從劍柄劍刃劍鞘甚至配重球都可以定制,這在過去完全不敢想象。

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而家族系統也讓主角不再是一個個體在中世紀闖蕩。在捏人時,老玩家可能就會遇到一個匪夷所思的“角色死亡”設定,你可以在這個世界裡娶妻,當然這個前作也有。但是生子呢?當你的角色死亡時,你可以指定家族繼承人繼續進行遊戲,人必有一死,但你可以子子孫孫無窮盡也。

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家族系統並不止為自己捏的主角服務,在每個勢力旗下現在同樣分為家族體系,你可以通過斬殺領主或是釋放領主來提升某個家族的好感度;一旦該家族對你的好感度較高,就可以購買他們的領地或是拉攏他們加入你的勢力。

可以說,家族系統與戰鬥相輔相成,本身就是一個服務於希望統禦一方的玩家的新機制。根據戰鬥的規模,你可以獲得影響力與聲望加成,聲望可以提升家族等級,等級越高可以帶的兵就越多;影響力則是你參與王國政策,土地分割談判的籌碼。

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這是一個漸進的培養過程,伴隨你不斷地立下軍功,使你的家族威名遠揚。你在國內的地位也會水漲船高,可以更大程度地去影響一些政策及領袖的決定,更有作為中世紀貴族的代入感。

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除此之外,能讓你感到驚艷的細節還有很多

在著重地聊瞭它那麼多的新內容以後,我卻仍然覺得意猶未盡,因為《騎砍2》能夠聊的內容其實還有很多很多。其實如果你是一名老玩家,你肯定會發現,《騎砍2》並沒有很大刀闊斧地進行改革。

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開局劇情無關痛癢,進入遊戲即可無視

在我看來,這是一步非常,非常妙的棋。它非常明白自己的亮眼之處,吸引玩家的點在哪裡,所以本末倒置的改革完全不需要。而是專註於如何去改善那些自己的優點,把它們推到一個新的高度,讓原本喜歡它們的玩家變得更喜歡。

這不就是我們苦苦等待想要的嗎?如果《騎馬與砍殺2》變成一款面目全非的遊戲,你能接受嗎?恐怕我並不能。我想要的,不過是再度回到那中世紀的世界裡,去體驗一番快意人生。如果我想要其他的有意思的設定,那自然會有MOD幫我做到,《騎砍2》隻需要做到它需要做到的事情,僅此而已。

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無需改革,那就改良。你可以明顯地感受到,玩《騎砍2》真的舒服瞭許多,起碼那些反人類的設計被一掃而空。在村莊或是城鎮裡可以按ALT鍵看到可以交互的主要NPC;與人物對話時,會根據對方所在的位置給出不同的對話場景;敵人士氣潰敗後,最低級的農民會率先逃跑,而高級兵種則多半會死戰不退;大地圖拉近之後,你甚至可以看到絲毫不遜色於實際建模的城市風格;在射箭的時候,人物會半瞇著眼進行瞄準;NPC會有自己的行為、守衛會打盹,農民會勞作等等......

這些精煉在遊戲裡方方面面的內容,被Taleworlds千錘百煉到極致的細節,就是我能夠看到《騎馬與砍殺2》呈現出來的最好的誠意。縱使目前漢化不全,內容還是多多少少有著BUG,但是保持著一天一次的更新修復頻率仍然能夠讓我這樣的老玩家感到安心。

苦等十年,《騎馬與砍殺2》對得起這份等待嗎?

要知道,從最早期版本的《騎砍》開始,我們已經給瞭他們那麼多,那麼多的時間去遞交作品。《騎馬與砍殺》到《騎馬與砍殺:戰團》又是數年,《騎馬與砍殺:戰團》推行至大家較為熟悉的完善版本1.153又花瞭2年。

那麼多給《騎馬與砍殺:霸主》一點時間繼續把EA版本推行到完善的正式版,又有何妨呢?

許多人非常好奇,為什麼這款作品即使處於EA階段,目前問題似乎也不少,但依然可以獲得86%的好評率以及steam暢銷榜第一的成績,憑什麼?

沖著它精益求精的態度,我願意給這個好評。

苦等十年,《騎馬與砍殺2》對得起這份等待嗎?

是否給予高分視玩家個人情感而定,是很正常的一件事情。非常遺憾的是,雖然在上文吹瞭它半天,我依然不會向沒有體驗過《騎馬與砍殺》系列的新玩家推薦目前的《騎砍2》。

對於老玩家而言,我體驗到的,是一款非常優秀的續作,並且在可預見的未來裡,我可以肯定制作組會繼續將其完善,而更多玩家期待的各類MOD應該也不會距離我們太遠。而對於新玩家而言,如果對這類題材或是玩法不感冒,可能目前問題頗多的《騎砍2》並不能獲得你的青睞。

苦等十年,《騎馬與砍殺2》對得起這份等待嗎?

滿分10分,目前評分7分。鑒於仍是EA版本的進度,要想玩到真正意義上的完成品《騎馬與砍殺:霸主》可能還需要一段時間,但如果你本就對其充滿興趣,我非常,非常建議你在這個時間點就進行嘗試。

作者:放舟遊話聊

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