2019 Q3遊戲產業強勢回升:收入592.1億元,環比增長2.8%

今日,中國音數協遊戲工委(GPC)與國際數據公司IDC共同發佈《2019年度第三季度中國遊戲產業報告》。報告顯示,2019年1-9月,中國遊戲市場自版號審批重新開始,已逐步回暖,呈現健康發展態勢,用戶數量逐漸增長,海外市場開發加快,過審遊戲數量大幅上升,遊戲產業強勢回升。

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2019年第三季度,遊戲產業實現銷售收入592.1億元,相比2018年第三季度增長56.2億元,同比增長10%,環比增長2.8%。同時,2019 Q3中國自研遊戲海外市場實際銷售收入達31.4億美元,環比增長9.2%,同比增長29.3%。可見今年在海外市場實現持續突破。

以下為報告具體內容:

整體情況

2019年第三季度,遊戲產業實現銷售收入592.1億元,相比2018年第三季度增長56.2億元,同比增長10%,環比增長2.8%。

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隨著遊戲市場的快速擴張,遊戲市場已逐步由藍海變為紅海。自2018年之後,遊戲用戶規模進入緩慢發展階段,新用戶越來越少,進入存量競爭階段。2019年第三季度較2018年第三季度用戶規模僅增加0.4億人,同比增長6.18%;同比增速逐漸下降,由2019年第一季度的1.7%下降至第三季度的1.0%,增速放緩。

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隨著國內遊戲市場逐漸擴大和走向成熟,國內遊戲企業紛紛希望通過深耕自研遊戲從而抓住這一市場機遇,因此,自研遊戲產品國際競爭力得到穩步提升。2019年第三季度,自研遊戲銷售收入達到492.9億元,相比2018年第三季度增加79.5億元,同比增長20%,環比增長4.6%。

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中國自主研發遊戲出海市場銷售額猛增

2019年第三季度,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達31.4億美元,環比增長9.2%,為自主研發遊戲國內市場收入增速的2倍;同比增速29.3%,高於自主研發遊戲國內市場收入增速十個百分點。從遊戲種類的角度來看,角色扮演類、策略類和多人競技類(MOBA)遊戲最受歡迎,收入合計占據海外總收入的76.8%;從收入分佈地區的角度來看,美國、日本、韓國是中國自研遊戲最重要的海外市場,收入合計占據海外總收入的62.8%。

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2019年第三季度,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達31.4億美元(人民幣為223.6億元,按7.12的匯率折算),環比增長9.2%,同比增幅高達29.3%,繼續保持快速增長。

中國遊戲企業通過積極的海外拓展及打造精品原創遊戲的戰略,憑借差異化的產品定位與優秀的遊戲品質,推進瞭海外市場效果的顯現。同時,隨著國內遊戲企業的出海戰略不斷成熟,與海外遊戲企業、內容平臺之間的良好合作關系,助推瞭國內遊戲企業專業化、本地化以及快速高效的研發運營體系的搭建。另外,國內遊戲企業針對出海遊戲市場的當地文化、用戶習慣等方面打造契合海外本土用戶偏好的產品,進一步推動瞭海外市場潛力的顯現。

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2019年第三季度,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入產品類型分佈中,角色扮演類遊戲的收入占比達到36.1%,策略類遊戲收入占比達到25.9%,多人競技(MOBA)類遊戲收入占比為14.8%。三類遊戲合計占比達到76.8%。

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2019年第三季度,進入過日收入前100的中國企業數量在海外地區主要分佈在印尼、韓國和沙特,分別有96家、78家及77家企業。該排名與2019年第三季度進入過日收入前100的中國遊戲數量在海外地區的分佈一致,三地分別有144款、122款、120款中國遊戲進入過日收入前100。

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移動遊戲繼續擠壓端遊、頁遊市場

2019年第三季度,中國遊戲產業共實現銷售收入592.1億元,移動遊戲實現銷售收入408.1億元,占整體收入比例達到68.9%;客戶端遊戲實現收入156.7億元,占比收窄至26.5%;網頁遊戲收入占比降至4.1%,到24.1億元;移動遊戲日益擠壓客戶端及網頁等遊戲的市場份額。

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2019年第三季度移動端遊戲市場銷售收入達到408.1億元,相較於2018年第三季度增加61.44億元,同比增長20%,環比增長4.1%,2019年環比增速基本穩定。

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中國遊戲用戶主要來自於移動端用戶,在固定人口空間下,使用移動設備的遊戲用戶也基本處於飽和,雖然2019年第三季度較2018年第三季度實現0.4億人的增加,但增速逐漸放緩,環比增速從2019年第一季度的2.1%下降至第二季度的0.6%,第三季度實現小幅上漲,達到1.3%,但增速仍處於較低水平。

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我國客戶端遊戲市場已逐步進入成熟期,進入到存量競爭階段,加之手遊市場及雲遊戲的沖擊,行業內部競爭激烈,發展速度逐漸放緩。頁遊市場發展歷史悠久,近幾年受到移動端市場的沖擊,從事頁遊的廠商越來越少,用戶規模也逐步下降,整個市場處於發展末期階段。

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中國電子競技遊戲市場保持穩步上升

隨著國際電子競技市場的逐漸發展,我國的電子競技產業也越來越受到重視,我國已成為世界上最具影響力和最具潛力的電子競技市場,受到國家相關部門的規范引導,電子競技產業實現瞭穩步發展。電子競技遊戲市場收入從2018年第三季度的204.1億元增長至2019年第三季度的248.6億元,增加44.5億元,同比增長20%;環比增長4.8%,環比增速逐漸穩定在4%以上。隨著電子競技行業的迅速發展,電子競技用戶規模也逐漸增多,從2018年第三季度的4.1億人增加至2019年第三季度的4.5億人,同比增長10%;環比增長為1.1%,且環比增速較為穩定,電子競技用戶處於穩定增長階段。

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遊戲類型分佈:角色扮演類型依然表現亮眼

中國遊戲市場中細分遊戲類型的比例分佈已經趨向於穩定,角色扮演類遊戲在整體市場收入和自研市場中表現亮眼,均占到40%以上水平。

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在移動遊戲產品中,角色扮演類遊戲由於其高代入性及劇情體驗,成為玩家的寵兒,其收入達到50%,占據移動遊戲的半壁江山;其次為策略類遊戲,占比為17%;卡牌類、休閑類、模擬類、射擊類、棋牌類份額逐漸被擠壓,占比均不超過10%。

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從收入分佈來看,角色扮演類遊戲仍然占據絕對優勢,占比達到40.4%;MOBA遊戲發展迅速,市場擴張速度極快,占比達到14.8%;策略類遊戲與MOBA不相上下,占比為14.7%,相差僅為0.1%;三者占比超過總收入的70%;競速類遊戲占比達到10.1%,休閑、卡牌類等遊戲占比較少,均未達到3%。

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二次元遊戲市場繼續保增長

2019年第三季度,中國二次元遊戲用戶規模達1.18億,環比增長5.3%,為2018年第三季度至今的最高增長率;同比增長16.0%,顯示瞭中國二次元遊戲用戶較快的增速及良好的發展前景。

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2019年第三季度,中國二次元遊戲市場實際銷售收入達57.3億元,環比增長8.2%,超出上個季度增幅的兩倍;相比2018年第三季度48億元,同比增長19.3%,二次元遊戲市場未來增長潛力巨大。

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文章來源:GameLook.com.cn

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