GameLook報道/在遊戲行業,但凡被稱作“有生之年系列”的遊戲,往往都有著很出色的前作,比如讓全球玩家期盼瞭十年的《騎馬與砍殺》。據SteamSpy的統計,自3月31日發佈之後,續作《騎馬與砍殺2(Mount & Blade II: Bannerlord,以下簡稱騎砍2)》不到三天就獲得瞭200多萬套銷量,最高同時在線人數創下瞭22.8萬的記錄,成為2020年Steam平臺最大的爆款。
在3萬多個評價中,該遊戲拿到瞭83%的好評率。作為一個闊別10年的IP,《騎砍2》為何取得如此爆發式的成功?作為沉寂多年的工作室,TaleWorlds Entertainment又如何做到連續成功的?請看GameLook帶來的詳細介紹:
沙盒策略RPG:經典之上的全方位升級
與前作不同的是,《騎砍2》的時間設定提前瞭200年,主要是為瞭保持中世紀戰鬥的感覺,TaleWorlds工作室CEO兼創始人Armagan Yavuz說,“如果時間放在更晚,戰鬥系統就會改變很多,需要依賴重甲、全副武裝和火器。遊戲設定有很多有趣的事情,但這並不是我們想做的,因為我們想要保持中世紀戰鬥的感覺”。
遊戲裡的每個陣營都有獨特的歷史、文化和軍事戰術,你開始制作角色和選擇出身的時候就會立即生效。然而,你不會被鎖定在一個陣營,可以自己謀生並找到新地方安家,為新陣營工作。這些陣營並不僅僅是同質化的王國,他們是包含瞭小派系、爭奪註意力的領主,雇傭軍組織,邪教和兄弟會等多個勢力的帝國。
Armagan Yavuz表示,遊戲裡有基本的劇情給玩家代入感,它主要是向你介紹這個世界、讓你瞭解王國,幫助你理解遊戲玩法。然後劇情就會退居幕後,讓玩家自由地體驗這個開放世界。“它不是一個線性、劇本式的故事,我認為更有趣的是讓玩家有更多自由度並創造他們自己的故事”。
在他看來,遊戲裡的時間線對於有些事來說可能太局促,“18年在我們的遊戲裡是很長時間,你可以與NPC結婚生子,所以體驗孩子的角色也是可行的,你會擁有一個家譜系統”。
《騎砍2》還保留瞭夥伴系統,你可以招攬夥伴,並拓展瞭很多方式給玩家帶來幫助,而且這些夥伴可以分配任務,比如你可以讓一個夥伴作為軍需官,另一個當作偵察兵。有瞭城鎮和城堡之後,你可以委任他們當作管理者給城鎮和城堡帶來加成,他們還可以更好地防禦某個區域,夥伴系統還有更多使用方式可以探索。
角色方面,TaleWorlds團隊重新設計瞭所有技能,每個技能都需要不斷練習才能提高,比如,如果你想增加貿易技巧,就需要經常交易而且賺得利潤。另外,如果你想用單手劍戰鬥,你隻需要增加單手技能。玩家們仍然可以通過投放專註點的方式在單個技能上,這些專註點並不能直接增加技能,但可以改變節能學習的速度。
讓遊戲玩法更豐富的是,每個技能都有接近20個不同附加效果,每個效果都可以在很多領域帶來特定加成。隨著你不斷地學習技能,很多附加效果都會開放,你不能得到所有的效果,比如某個節點你解鎖瞭兩個附加效果,就必須從其中選擇一個,“我們做瞭這樣一個系統,你不能變成超人,你必須有一個良好的策略而且做出明智的角色打造方式”。
戰鬥方面,《騎砍2》專註於對系統做出一些改動,“我們現在有更倚重物理效果的系統而且還加入瞭打造系統,你可以通過裝備部件打造自己的劍、斧頭或者其他武器”。
“制造也是一個技能,你還可以讓同伴來做。不過,隨著你制作,更多的技能可以給你制造的武器帶來數值加成,還可以讓你得到更強大、傷害更高的武器”,但Armagan Yavuz透露,除瞭武器之外,目前裝備暫時無法打造。
栩栩如生的世界:AI可以學習玩家套路
從2012年宣佈,到2020年發佈,《騎砍2》來之不易,但從目前的遊戲質量來看,忠實粉絲們的等待是值得的。Armagan Yavuz表示,這個動態化的世界可以支持戰略玩法和更偏RPG式的體驗,“前作《Warband》是一個非常原創且帶有一些獨特元素的遊戲,很多玩家和評論者都說它像是未被打磨的璞玉,它有很多種可能但卻沒有實現這些潛力,我對此表示同意。所以我們希望提高很多種元素,我們希望讓所有的玩法都能協調”。
他透露,在這一切的核心有個C#語言的新腳本系統,它可以加入很多更復雜的玩法,從遊戲裡的季節變換到AI的功能,“在《騎砍2》裡,AI可以和玩家一樣使用所有玩法功能,所以他們是平等的。比如,你可以和敵人談判並抓住他們,為你的陣營挖走他們。所以在新作當中,你需要隨時註意,因為AI可以用同樣的套路對付你”。
“其中最重要的一件事就是確保AI可以評估所有的選擇,如果它不知道選擇是什麼,就不會使用,就像玩家一樣。我們使用一個非常模塊化的系統,它的工作原理是,當我們在遊戲中添加新的功能時,AI會自動看到並使用它們”。Armagan Yavuz表示,研發團隊希望讓這款遊戲對玩家保持透明,如果你不知道如何做某些事,或者甚至不知道有這個可能,你就無法這麼做。
“有很多玩法讓經濟和政治元素更流暢,我們希望確保管理城鎮和外交不會成為負擔,當遊戲裡有太多事情可以做和太多選擇的時候,一款遊戲很容易讓人打退堂鼓”,為此,TaleWorlds試圖給玩家非常簡單的互動界面,它有很豐富的信息量,但卻不會讓人難以承受。
“你試圖做出任何動作的時候需要的信息永遠是可見的,而且在你需要的時候就會出現在鼠標點擊的地方。對於管理小鎮,你基本上隻需要註意三件事:民兵資源、稅收和建造資源,然後你決定每個領域投入多少”。
但新手玩家可以不管這些,不用擔心太多。這款遊戲不會迫使你經常優化或者為瞭生存而在意這些事情。如果你是一個王國的一部分,並且你有一個單獨的小鎮要管理,你即便做不好也不會改變戰爭進程。“這樣,你可以學到更復雜的玩法以及它們作為更龐大系統是怎樣組合起來的,且不用負擔太多,遊戲裡有一個很自然的學習曲線,你有足夠多的時間掌握策略”。
遊戲的整個UI也比前作高流暢,你可以看到遊戲世界裡的角色並直接與之互動,你可以直接獲得各種資源和數據,而不是查看遊戲菜單。
由於遊戲的背景設定是中世紀,而這個主題是非常沉重和單調的,因此給遊戲設計帶來瞭不小的挑戰,Armagan Yavuz解釋說:
“首先,我們對歷史非常感興趣,在制作遊戲的過程中我們學到瞭很多。我們的作家Steve Negus非常癡迷歷史而且有大量的知識,我們的社區也有很多有趣、博學多識的人才。
我們的目標是保持遊戲在趣味和現實之間平衡,重要的是,我們使用的任何玩法在我們創造的世界中都是可信的,我們把歷史作為一種靈感而非遵循的腳本。但我們始終被來自歷史調研得到的大量靈感而驚訝,隨著我們的深入,我們找到瞭很多可以使用的東西”。
【文章來源:GameLook.com.cn】
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