TERA Classic各種數值計算系統 科學化研究遊戲

【17173獨家專稿,未經允許不得轉載】

大家好我是來自大型遊戲工會妖冥殿的小白。玩遊戲,什麼東西最能直接表現一個職業,或者一個角色的能量呢,那就是數據,這是一篇把各種職業的各種數據羅列出計算方法的文章,希望可以用這些計算讓我們來更好的來接各個職業和自己。

TERA Classic各種數值計算系統 科學化研究遊戲

這個文章是為了方便大家更準備知道自己職業的DPS / 治療量 / 最高攻擊力 / 傷害加成 …等等數據的計算方法,希望可以用數據來令我們作更好的選擇。

角色基本數據值

角色資料內的數值主要分為兩類,屬性值及資訊值:屬性值為角色基本屬性點數,資訊值則為整體綜合裝備及屬性值得出來的數值。

屬性值包括力量、耐力、沖擊力、平衡力、攻擊速度、移動速度。

資訊值包括攻擊力、防禦力、擊倒發動值、倒地抵抗值、暴擊率、暴擊抵抗、暴擊威力、狀態弱化抵抗、持續打擊抵抗、阻止行動抵抗。

(* 全部算式非官方發佈,可能有少量誤差 例如四舍五入,不過可以肯定準確率有九成以上)

計算系統

經過在美服與其他資深玩家所分析回來的數據,以及長時間搜證,得出以下結論。

倒地抵抗值 = 所有裝備增加倒地抵抗值* ( 角色平衡力屬性*0.1)

擊倒發動值 = 所有裝備增加擊倒發動值* ( 角色擊倒力屬性*0.1)

角色平衡力屬性 = 角色天生職業的初始數值

角色擊倒力屬性 = 角色天生職業的初始數值

( 倒地抵抗值及擊倒發動值不會以四舍五入的方式來整合 eg 4.5 -> 4)

(* 至於實質擊倒機率的計算,意思就是確實擊倒發動值以及倒地抵抗值之間的關系尚未有確實數據去解釋,暫時無法判斷 )

攻擊速度 = 增加攻擊動作時間速度(%)

( 攻擊速度增加100%=> 攻擊動作時間減半)

移動速度 = 增加移動動作時間速度(%)

( 例如初始移動速度為100, 增加10= 110% 移動動作時間速度 ( 快了10% 動作時間) )

直接治療技能 - 治療量公式

實質治療量 = 魔法技能基本治療值* ( 1 + 武器上的基本治療量 * ( 1 + 裝備上的額外加成% ) / 1000 ) * ( 1 + 目標角色治療獲得加成 )

實質治療量 = 你發動技能後看到目標角色頭頂飄出來的綠色數字

魔法技能基本治療值= 技能上註明的治療數值

武器上的基本治療量= 武器上有綠色字註明的治療基本數值

裝備上的額外加成% = 例如武器, 戒指… 註明的治療額外加成數值

目標角色治療獲得加成= 目標角色盔甲或戒指上的治療獲得加成值

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防禦力

防禦力 = 基本防禦力 +(0.01 * 耐力 + 0.5) * 裝備防禦力值總和

防禦力 = 角色防禦力總和( 角色資訊值)

基本防禦力 = 你角色職業初始的防禦力值 ( 各職業初始值皆不同 )

耐力= 角色上的屬性點數

裝備防禦力值總和= 所有你裝備上加成的防禦力值總和

攻擊力

攻擊力 = 基本攻擊力 +(0.03 * 力量 +3) * 裝備攻擊力值總和

攻擊力 = 角色攻擊力總輸出( 角色資訊值)

基本攻擊力 = 你角色職業初始的攻擊力值 ( 包括技能上註明的基本攻擊力值 )

力量 = 角色上的屬性點數

裝備攻擊力值總和 = 所有你裝備上加成的攻擊力值總和

實質攻擊傷害

實質攻擊傷害 = 攻擊力 / 目標防禦力

實質攻擊傷害 = 攻擊時在怪物或玩家頭上白色的數字

攻擊力 = 你的攻擊力總和 ( 如上 )

目標防禦力 = 對方角色防禦力總和 ( 如上 )

暴擊率 / 暴擊抵抗

至今還沒發現任何一條公式可以完全掌握到暴擊率或暴擊抵抗之間的關系…

我們都放棄了... 不過另外有人做了一個測試可以讓大家參巧一下

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PVE

同級怪物 - 總共攻擊次數:2011 暴擊次數: 110 比率: 5.47% (增加2.4% 暴擊水晶後)

同級怪物- 總共攻擊次數: 720 暴擊次數: 54 比率: 7.5% (但是無法判斷怪物暴擊抵抗,在這點無法得出確實結論)

PVP

目標單位 - 38 級補師 暴擊抵抗: 51

總共攻擊次數:968 暴擊次數: 174 比率: 17.98% (增加2.4% 暴擊水晶後)

總共攻擊次數:890 暴擊次數: 161 比率: 18.09%

數據大慨是這樣,由於測試的樣本數量不足,無法作出準確的總結,所以留給玩家自己定奪了XD

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