首先,對這次金幣線下交易談談看法從遊戲開測以來,51上一直都有幾個皇冠賣家和鉆級賣家,全區全服,基本每個服都上萬金的掛單,請問:遊戲工作室有這麼大能量嗎?官方中間一直在封號,封了那麼多號,51依然出現皇冠和鉆級賣家,天天跟玩一樣的在掛單,再問:這遊戲還有工作室嗎?工作室能量還這麼大?就幾個板磚玩家能把金幣價格拉的這麼低?我是不太相信······
再來陋談一下遊戲的運營網遊之所以稱做網遊,最重要的2個字:互動沒有互動的遊戲,談得上網遊?這是一個很淺的道理,如果一個遊戲談不上是網遊,那麼必死無疑那麼互動2個字體現在哪兒?拋開遊戲本身的品質而言,互動表現在2點:一:pvp中國的遊戲玩家傾向於pvp,這個不需多言,一般的遊戲運營商基本也明白二:經濟系統經濟系統是互動性的重要體現,豐富的交易需求,你無我有,你有我無,這樣才會出現更多的玩家交流,如果都是自給自足,或者直接商城,那麼和單機遊戲有什麼區別,如果它的實質基本是個單機遊戲,如何會活?又如何起死回生?那麼如何做好經濟系統呢?我認為,一個遊戲隻要流通的金幣有用,無論是雙金幣和單金幣都無可厚非,因為衡量金幣的是衡量金幣價值,衡量它的購買力,而不是看它的表象。所以,最簡單最直接看一個遊戲的經濟系統,就是看一個遊戲的物品物價,也可以更看重交易量比較大,玩家比較有需求的物品的價值是不是穩定的,這個價值並不是金幣的數量,而是金幣轉換成人民幣所體現的價格,為什麼這麼說?為什麼會和人民幣掛鉤?因為,網遊發展到現在,每一個遊戲裡,每一個主流的商品基本都和線下金幣和人民幣的比例持續相關,
請註意:這是一個事實,為什麼會這樣?我個人理解,因為中國的金農太多了,多到已經快和普通休閑玩家分不清塊融為一體了,你可以看到,很多網友都打著現金招攬誘惑玩家來玩他們的遊戲,中國的大多數商業性質的公會不也是為了鈔票?比如今年有多少網民在搶紅包?雖然就那麼點錢......中國人的習慣就是這樣 ,就好像普通玩家拍賣行掛一個高強,你說他不是工作室,但他有工作室的行為...所以我認為,網遊的明天,或者趨勢在於打擊外掛,而不在於打擊手動,更不在於打擊線下交易類似搬磚的行為,產生大量金幣自會有遊戲市場調節,這個調節不在於金幣的數量,而在與購買力!必要的時候運營商也可以調控金幣的產出和消耗等等再者,無論你怎麼做,打擊外掛也好,打擊搬磚也好,請不要為了打擊而打擊,本質!重點!最後要落實到物品的價值,價值!物價最終會落到人民幣上,不是落在金幣數量上,而tera目前好像都沒有交易需求了呵呵
以上隻是個人見解,歡迎指教。
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