Sensor Tower 商店情報最新數據顯示,韓國手遊市場在今年 Q1 收入達到歷史最高之後,於 Q2 出現小幅回調,但新遊上線活躍,且市場對新遊友好,詳細數據如下。
韓國手遊市場趨勢
2019 年 Q2 韓國手遊市場在 App Store 和 Google Play 的總收入達到 9.02 億美元,同比增長 8.7%,環比下滑 4.5%。其中,收入 TOP100 手遊在 App Store 和 Google Play 的總收入達到 7.1 億美元,季度同比增長 2.3%,環比下滑 13.4%。與今年 Q1 對比,TOP100 手遊在韓國市場的收入占比從 86.7% 下滑至 78.7%,顯示出頭部產品的壟斷地位逐漸被削弱,對新品來說是一大利好。
Sensor Tower 數據顯示,2019 年 Q1 帶領韓國手遊市場收入沖新高的《劍靈:革命》(블레이드&소울 레볼루션)和《荒野亂鬥》,本期收入都出現較大幅度下滑,環比跌幅分別為 23% 和 14%。另外 2017 年 7 月上市的《天堂 M》和 2018 年 2 月上市的《黑色沙漠 M》季度環比跌幅分別為 10% 和 9%。老產品僅 2016 年 12 月上市的《天堂 2:革命》收入實現上漲,季度環比漲幅為 13%。韓國手遊玩傢雖然氪金給力,但對新品的消耗速度較快,與該市場的手遊構成密切相關。
另外,進入 TOP100 的中國手遊合計貢獻 1.6 億美元,同比增長 23.1%,環比微跌 5.9%。但入圍 TOP100 的中國手遊數量進一步增長至 36 款。
韓國手遊市場構成
受本土手機品牌影響,韓國手遊市場以 Google Play 商店為主導。因此我們以 Google Play 為切入點分析韓國手遊市場構成。從下圖可見,過去一年手遊收入方面,仍以 RPG 手遊為主導,該類別在 Q2 手遊收入中占比達 62%。正如前文提到的收入榜頭部多款手遊業績下滑,且這些手遊多數屬於 RPG 遊戲,這一類別的市場表現是韓國手遊整體收入下降的主因。
在《荒野亂鬥》,《PUBG MOBILE》和《弓箭傳說》等手遊的帶動下,動作手遊的占比持續提高,Q2 占比達到 8.5%。RPG,策略和動作手遊這三個類別共占據瞭近 80% 的市場份額。
下載量方面,同樣顯示出韓國手遊玩傢對重度遊戲的熱愛。超休閑遊戲在韓國市場沒有顯著的吸量優勢,街機,動作,RPG 和休閑遊戲 Q2 下載量占比分別為 16%,15%,13% 和 10%。且街機和休閑遊戲的下載量對比 Q1 顯著下滑。
中國手遊在韓國
Q2 中國手遊在韓國市場依然十分活躍,多款新品入圍收入榜和下載榜。紫龍遊戲《夢幻模擬戰》6 月在韓國市場發行,Q2 吸金超過 1500 萬美元,位列韓國手遊暢銷榜第 8 名,並一舉拿下 Q2 國產手遊收入冠軍。創酷互動《Be The King》排名上升 1 位至第 2 名,點觸科技《叫我萬歲爺》成功擠入前十。
遊陸《ARKA》,君海《太古封魔》,昆侖遊戲《死神 BLEACH》(國服:《境・界-魂之覺醒:死神》),由網易研發心動網絡發行的《明日之後》等多款新遊同時躋身收入榜和下載榜,顯示出中國廠商在韓國市場的發行實力進一步提升。
下載榜的新品數量比收入榜更多,不過最大的黑馬當屬海彼網絡《弓箭傳說》。該遊戲 Q2 在韓國獲得超過 170 萬次下載,位列韓國手遊下載榜第4名,並登頂 Q2 國產手遊下載榜。龍淵網絡《多多自走棋》於 5 月底在海外發行,僅用 1 個月的時間躍居下載榜第 11 名。
雖然過去一個季度,韓國手遊市場看似見頂,但從具體遊戲表現,以及不同遊戲品類的趨勢來看,偏愛重度遊戲的韓國玩傢實則在尋求新的遊戲體驗。次世代畫質加重金聘請代言人的打法,無疑是優質 PRG 手遊撬開市場大門的利器;但 RPG 之外,如《弓箭傳說》和《多多自走棋》等全新的遊戲體驗,在電競氛圍濃厚的韓國,或許能夠成功彎道超車。
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