在經歷瞭的好評不斷上線前測試階段後,漢傢松鼠終於趕在年前——1月3日這天正式在Steam上推出瞭他們的新作品《部落與彎刀》的搶先測試版。
不過早在這次正式版本上線前,《部落與彎刀》的故事就已經開始瞭。那個時候《部落與彎刀》在2019年12月份推出一次瞭公開測試。初入遊戲中,大多玩傢都會被寥寥數筆的大漠風景所吸引到,一如《龍門客棧》與《東邪西毒》那樣的刀鋒蕭瑟,落日逐塵。再配上遊戲中悠揚神秘的音樂,非常容易令人沉浸其中。
一開始,不少主播都在談論這款遊戲透露出的西域風情,“還以為又是武俠呢!”不過在玩瞭一頓時間後關註點就發生瞭變化,大傢開始談論更多的是角色的技能系統、散佈各地的NPC、還有那帶領一群跟班小弟抄起傢夥砍向人群的合戰玩法。“簡直是2D版的騎馬與砍殺!”就這樣慢慢傳開瞭,這樣言簡意賅的描述比長篇大論的對遊戲系統的介紹更容易被人傳播。
那個時候《部落與彎刀》還並不是完整版,有很多內容制作組還沒有填上,你還很難看到遊戲的開放世界規則的最後樣子,即便這樣也引起瞭相當多玩傢一時沉浸其中。許多玩傢已經慢慢熟悉瞭遊戲的整個框架:在架空的西域大漠世界中,你扮演的角色將在各個陣營間因勢斡旋,一路招兵買馬,在30天後危機來臨時或是已成王霸志業,又或是落為塵埃。你可以在其中跑商、做任務、探索地圖、攔路打劫以及聽窈窕女士們講述自己那還未隨風而去的過往。
早在測試階段玩傢的反饋就很熱烈,制作組也趁熱打鐵把EA日期提前。正式EA版修修補補瞭不少東西,團隊專門對癥下藥調整瞭不少問題,並且強化瞭遊戲的許多原有玩法,可以說《部落與彎刀》自己的味道在這次EA版中盡顯瞭出來。這也讓它與《騎馬與砍殺》雖有貌合,但不同之處卻更多。
和《騎馬與砍殺》一樣,遊戲世界越開放的話,團隊要滿足的對象也就越多,最終總有力有不逮的時候。例如作為沙盒冒險遊戲的騎砍,讓它輝煌長駐的一大利器就是mod,這個時代沙盒類遊戲沒有mod都不好意思談自己足夠開放足夠為玩傢著想,有瞭mod後一個遊戲就能承載許多個蕩氣回腸的世界觀,就能在一套穩健的機制上講更多的故事,還能滿足許多人更為個性私人的愛好。
漢傢松鼠早在之前就對《部落與彎刀》有瞭比較詳細的規劃,這次正式版果然推出瞭玩傢最關心的mod編輯器,支持玩傢對遊戲中的戰役和插件進行修改,整個西域一下變得有意思瞭起來。敏銳的你可能已經預想到充滿著東瀛武士或是三國氣息的西域邊疆,而遊戲原版西域風情就反而顯得頗有意義瞭,畢竟歷史上的西域就足夠包容,看見什麼都不足為怪。
漢傢松鼠為mod專門做的編輯器可謂團隊嘔心瀝血下的成就,玩傢們以後用的編輯器和團隊成員是一樣的,這也意味著團隊將開放瞭很多編輯權限給玩傢們,理論上開發團隊能做到的許多內容民間高手們也能做到。
就算拋離開Mod和一些噱頭特色,《部落與彎刀》也並沒有滑向這些經典沙盒遊戲復制品的行列,《部落與彎刀》的角色培養、技能養成、敘事方式都有相當強的獨屬於漢傢松鼠工作室的特色。
你控制的每一個不同出身的角色不僅有你給他捏的個性化外觀,還有獨有職業的天賦技能樹。《部落與彎刀》的主角外觀由許多面部庫組成,你需要選取角色的眼睛、耳朵和衣服等組件來打造你的角色。就算你想捏得克蘇魯一點,這些部件畫面組合起來都不會顯得特別突兀,一副滿滿的《太閣立志傳》系列的感覺,漢傢松鼠工作室對《太閣立志傳》和《大航海時代》都非常喜歡,在自己的作品裡表達對喜歡作品的懷念,這也是遊戲制作者的為數不多的浪漫之一。
除瞭外觀外,角色技能樹也是一個內容占比較大的系統,有的職業能讓你體會到獨掃疆場隻靠莽的無雙時刻,而有的則更偏向於團隊輸出和整體戰術,戰鬥操作方式也是結合瞭快捷鍵技能+指揮的方式,幾乎沒有什麼操作量。隻是打造一支成型的部隊需要辛苦經營,不過後期當你帶領一群步、弓、騎、魔、獸都具備的豪華大軍時,心中的自豪感必然油然而生,畢竟隻有在某些玄幻小說裡才能體驗到的終極對決,你卻隨時都可以在遊戲中讓它發生。
個性化的角色技能系統讓遊戲有瞭ARPG的感覺,你一邊要升級你自己和你自己的小弟,還要親自操控角色放技能、翻滾、近戰,是豬突還是茍著都是玩傢需要思考的策略方向。
這也意味著人數越多時戰況就越為復雜,很有可能你趕在小弟猛攻之前就已經解決瞭對方全部兵力,也有可能最後雙方全軍覆沒後,隻剩你在那左搖又滾,跟BOSS和精英怪玩二人轉。更有可能戰場一開你一如既往地先送一命,目送你的小弟們各個義憤填膺地沖出去為大哥報仇,而你卻在地上欣慰地笑出豬叫。
甚至角色還有完整的主線任務,角色不一樣,主線任務也不一樣。在限定30天的時間內如果你沒達成挑戰目標的話,那世界就將再度陷入無邊無際的混亂。除此以往,大量的支線任務分佈在地圖的各個角落,如果你忘掉你是軍團長的身份的話,你可能會更感覺到這是一個沙盒RPG。
這也就在一開始要求玩傢要有計劃地去做事情而不是到處去看風景,當你完成主線後你就可以在世界隨便逛,去之前沒去的隱秘幽深的地方討伐各類魔獸。種種一切既讓遊戲有瞭齒輪一般的規則和開放式的輪廓,但也讓玩傢可以看到清晰的目標,對自己手頭要幹的事有明確的方向,確實設計起來非常不容易。
許多國內遊戲開發者囿於風險隻能做一些小體量的精品遊戲,而漢傢松鼠卻邁向瞭自己一直想走的方向:真正意義上想要往開放世界規則方向靠攏的單機遊戲。這個決定和設計不可謂不大膽,並且多多少少讓人更為期待。
CG和子尹是漢傢松鼠工作室的兩位創始人。2012的時候他們就合作完成瞭《金庸群俠傳X》,盡管是相對早期的作品。但《金庸群俠傳X》是漢傢松鼠獨特風格的起點,隨後加入的獨立開發者KT與CG和子尹一樣都是程序員出身,對他們來說,由遊戲規則驅動而自發湧現的故事是他們想要去追求的方向,這才有瞭《部落與彎刀》的設計想法。
讓一切合乎遊戲邏輯地進行下去難度不小,一旦有個地方出現瞭漏洞也就很容易連帶弄毀瞭其他遊戲系統,光是調適測試遊戲就花瞭團隊不少時間,不過對於踏出那重要的探索一步來說,這一切又都是值得。
《部落與彎刀》EA上線後離完整版還有很長一段距離要走,有許多內容都還要在往後一年多的時間裡陸續添上,未來遊戲也將會移植到手機版和Switch版,某種程度上,《部落與彎刀》本身就像踏進大漠長夜裡的一款作品,這裡人煙稀少,但絕非無人探索,這裡黃沙滾滾,但獨具風景。
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