惡果之地Fami通黃金殿堂的國產獨立遊戲

最近瀏覽微博,發現日本fami通雜志,給瞭《惡果之地》這款遊戲32分(8/8/8/8)的評分,這也讓這款遊戲直接進入瞭它傢評分的黃金殿堂一級。之前我隻是聽說過這是一款兩人開發的動作獨立遊戲,之後並沒怎麼刻意關註,正好最近有時間用Switch玩瞭一下。

惡果之地

之所以選擇它,一是因為好奇,二是目前在Switch上的動作射擊遊戲確實不算多,尤其國產遊戲就更是寥寥無幾瞭,一方面操作移植不是一件容易的事情,另一方面還需要開發團隊具有比較強的穩定性,同時還需要尋找到靠譜的發行商來向海外發行。

經典的Roguelite遊戲,像《以撒》、《挺進地牢》、《廢土之王》、《殺戮尖塔》滿足瞭不同玩傢對遊戲的不同需求。隨機的關卡配置、一命通關帶來的緊張感、豐富的敵人以及快節奏的戰鬥方式是許多玩傢樂此不疲的原因,容易讓玩傢陶醉於不斷從失敗中成長,總結遊戲更多樂趣,發現遊戲更多內容的良性循環中。

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而《惡果之地》也屬於此,第一次遊玩給我留下印象最深的就是它濃烈的漫畫風格瞭。擔當設定的是獲得過漫畫金龍獎的漫畫傢biboX,這整個遊戲完全是一本藏在遊戲裡的美術設定集,光是把怪物截圖收藏起來看就饒有風味。

這樣的Q版軟萌畫風,或許說不上很有特色,但是從細節到整體都打磨得精致靚麗,給人的觀感非常舒服。難得的一點在於,並不隻是角色立繪或者背景這些靜態圖畫得細膩精美,而是做出瞭非常好的動畫效果。

惡果之地3

此外《惡果之地》的各種設定也是以賣萌搞怪為主,融入瞭眾多遊戲圈的流行文化,角色和武器都摻雜有大量梗。

比如這個功夫熊貓?

比如這個功夫熊貓?

致敬炸彈人

致敬炸彈人

喂喂這是AK47吧!

喂喂這是AK47吧!

用Switch掌機玩這種射擊遊戲非常方便,遊戲畫面又比較可愛,十分適合心情沉悶時玩上一把,看看自己一次能到哪關。沒有冗長的教程,也沒有復雜的操作按鍵,上來選人後就可以一路突,非常適合Switch這種介於完全碎片化和沉浸化之間的平臺。即便是一命通關,你也不用擔心這款遊戲過於消耗註意力,普通模式下遊戲並不像某些遊戲一樣主打難度變成彈幕遊戲,稍不註意就白給。新版遊戲甚至還給某些能夠咸魚突刺的怪物們攻擊路線的提示,雖然提示不長,但足以反應過來。

比起PC版Switch版還將會多一個新角色和BossRush模式。而官方也表示PC版在之後會和Switch同步更新。

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遊戲最早在18年5月就上線Steam瞭,當我瞭解到這個遊戲團隊是由兩個人做出來時,而且還是一起合作做的第一款遊戲時確實吃驚不少。Steam的玩傢對遊戲的選擇面寬,要求也比較高,第一款遊戲就選擇首發PC端,雖然是初作,但風格化已臻成熟,能讓人一下就記住它,整體來說屬實不易。

但是遊戲匱乏的內容量和對數值關卡的設計能力都不足以支撐這樣的雄心,主推的Roguelite元素又並沒很好實現,最後帶給玩傢的體驗隻能用枯燥乏味來形容,得到瞭褒貶不一的評價。

其實也很好理解,兩人都是初次做遊戲,如果以新手之作來看待的話其實反而會多一分體諒。做獨立遊戲就更是如此瞭,當初的設想和具體實現之間的差距還是很明顯的,最關鍵的差距可能就是你確實沒那麼多力氣和技術去解決實際面對的問題。放在Tyreal和boboX身上如此,這遊戲太靠兩個人瞭。這一切都像是跟時間在賽跑。

面對這種窘境,難得的是制作組通過一整年的更新,幾乎把遊戲重做瞭一遍,除瞭美術風格基本保留以外,玩法可說是從上到下翻瞭個樣,也增添瞭足夠讓遊戲趨於完整的新內容。現在正如官方所說已經確實《惡果之地2.0》瞭。

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而一年後選擇登陸Switch,甚至據消息說未來還會登陸手機和主機,這是一件多多少少有些令人吃驚的消息,這意味著兩人團隊卯足力氣投入在瞭這款遊戲上。後來瞭解後才知道,從18年上線開始,團隊成員Tyreal和biboX就一直在收入赤字狀態下工作。上線Steam後收入並不能彌補兩年多二人的付出,盡管如此他們在遊戲初版之後一直都在更新。

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本身上線Steam後再更新屬於比較日常的操作,但觀察《惡果之地》最近半年來的評測,團隊愣是靠更新把遊戲玩傢最近評測扳回到瞭特別好評,制作人Tyreal表示下一個目標將是好評如潮。玩傢最近給好評的理由也是清一色的談論遊戲內容的好壞,就本身這種為遊戲負責的態度,是獨立遊戲制作者自然需要做的,但往往又極為難得。長達一年多的更新,相比起另起一坑,對於許多人來說,可能後者顯得更為理性,收益也更大。

惡果之地7

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這種事情也跟開發者本人的心態相關,制作人Tyreal在微博和各大遊戲社區也明確公開表示過不會棄坑,理由也隻是簡簡單單的想要把它做得更好,做到對得起玩傢的地步。在獨立遊戲行業,天才畢竟是少數,許多後來成功的大神,他們的第一部作品也多多少少遭遇過無人問津,這時候心態就顯得格外重要瞭,怎麼以自己為案例去學習往往才是持續產出的根本。

能迎來這些改變,多少還是跟團隊的堅守有關。可能他們在遊戲初版發售前就明白遊戲的問題,並且也知道改進的方向,玩傢的批評和建議可能隻是起瞭催化劑的作用。但隻有真正不計代價地投入過去更新改進,才能讓遊戲呈現出來,比僅僅挖苦玩傢不懂遊戲或者埋怨遊戲市場惡劣的行為還是要好很多的。

惡果之地9

忙碌瞭接近三年,開發者除瞭收益沒撈到多少外,還多次被一些山寨遊戲盜版素材(由此可見遊戲的美術還是很有競爭力的),開發者已經掛瞭他們好多次但基本沒有有效途徑去根本解決這個問題,講起來還真是蠻讓人心累的,畢竟團隊隻是想做一個對得起自己也對得起玩傢的東西,事實證明努力是能讓人看到成果的,隻是也許應該值得被更多人看到。

制作人Tyreal在接受媒體采訪時也透露過團隊現狀,資金捉襟見肘不說,下一部作品對於當前的團隊來說也可能遙遙無期,也許《惡果之地》就是團隊唯一的作品。Tyreal的一句“我覺得玩遊戲和做遊戲都很快樂,但開遊戲公司就是另一回事瞭”多多少少透露著當下年輕獨立遊戲制作人堅守的無奈,不過依然是那份對遊戲的熱愛催動著他們去把握自己能把握的。

祝願他們的Switch、Steam版大賣,同時也希望他們之後的手機版早點出來!

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