「繩索」和「棍棒」是人類最早發明的兩種工具,繩索可以將好東西收歸在身邊,棍棒則可以抵擋麻煩。兩者皆是我們最早朋友,皆由我們創造,有人類的地方就有繩索與棍棒。
不要誤會,這麼哲學的話當然不是我說的。
這段話來自日本文學代表人物安部公房的作品《繩》,同時也是《死亡擱淺》想要探索和傳達的核心理念。
死亡擱淺
所以,《死亡擱淺》是個什麼遊戲?
在某個虛構的未來,世界各地發生瞭神秘的爆炸,觸發瞭一連串「死亡擱淺」事件,改變瞭整個世界。
從那之後,天上動不動就會開始下「時間雨」,所有被它淋濕的物體時間流速會變快。
金屬會很快腐蝕並生銹,植物會迅速開花然後凋謝,人類則會立刻衰老然後死亡。
前一秒還是鮮肉帥哥
下一秒就變成糟老頭子
但最可怕的不是「時間雨」,而是「擱淺物」。
如果把一個人的死亡比喻成回歸生命之海,那麼「死亡擱淺」就和字面意思一樣,人類死亡之後在回歸生命之海的海灘邊上擱淺瞭,回不去瞭,變成瞭現實世界裡無法看見「擱淺物」。
擱淺物雖然看不見,但行動時會在地上留下手印
遇到他們的時候,最好屏住呼吸
變成瞭「擱淺物」的人類會在下「時間雨」的地方出現,他們如怨靈一般的尋找活著的人類,而一旦兩者發生接觸,就會產生「虛爆」,其威力堪比核彈,會摧毀周圍的所有東西,並在地上留下一個巨大的手印。
一個不小心,就可能觸發如此威力的虛爆
面對「死亡擱淺」事件,毫無對策的人類瞬間遭遇滅頂之災,整個世界也因為「虛爆」變得滿目瘡痍。
幸存的人類無暇顧及他人的生死,紛紛獨立成群抱團取暖,社會結構與關系的改變讓人類出現瞭一系列新的心理疾病,再加上對未來以及「死亡擱淺」的絕望讓生育率大幅下降,人類社會隻剩下「孤獨」兩字,璀璨的文明已經奄奄一息。
這個時候,我們的主角(山姆)接到瞭一項任務,從美國東海岸起步,橫跨整個美國,抵達西海岸,將這中間的人類據點重新建立聯系,最終完成社會秩序的重構和人與人之間的重新連接。
怎麼樣,這個設定聽起來有點意思嗎?不僅如此,這遊戲的出演陣容也很華麗。
男主角的扮演者是「諾曼·李杜斯」,著名美劇《行屍走肉》中大名鼎鼎的「弩哥」,好萊塢的硬漢代表之一。
女主角的扮演者是「林賽·瓦格納」,美國老牌實力派女演員,曾經獲得過艾美獎最佳女主角以及金球獎最佳女主角提名。遊戲裡她分飾兩角,其中一個將會用CG還原她年輕時候的樣子。
配角陣容同樣不俗。邦女郎「蕾雅·賽杜」,北歐至寶「麥德斯·米科爾森」,奧斯卡最佳導演「吉爾莫·德爾·托羅」,戛納電影界最佳導演「尼古拉斯·溫丁·雷弗恩」,事業蒸蒸日上新晉女演員,最近出演瞭昆汀新片的「瑪格麗特·庫裡」……
還有一些遊戲中戲份不多的友情客串,比如著名恐怖漫畫傢伊藤潤二,脫口秀主持人柯南·奧佈萊恩,TGA主持人傑夫·基斯利等等,太多瞭我都數不過來瞭……
別說一般的遊戲都請不來這些大佬,就算是放到好萊塢大片裡,這陣容都可以說是非常豪華瞭。
那麼問題來瞭,拿著這樣豪華的出演陣容,《死亡擱淺》這遊戲咋玩呢?我們的主角怎麼樣重建人與人之間的聯系呢?
答案是:送快遞。
對,我不是在忽悠你,是真的送快遞。
出發前管理好貨物
跋山
涉水
運氣好的時候有個電動摩托
運氣不好的時候走在路上還有人搶你的快遞
這麼一個牛逼的背景是世界觀設定,你給我說這遊戲居然是一個送快遞模擬器,這遊戲制作人腦子有問題吧?
沒錯,他還真是腦子有問題。
一個快退休的人瞭,明明可以好端端的在大公司裡躺著賺錢,卻偏偏要自己從零開始創業做遊戲。周圍所有人都給他說,這樣不行的,沒人成功過,但他就是不聽。
做遊戲吧,還不願意直接照抄一些簡單容易的主流玩法,或者弄個手遊換皮賺一波快錢,非要自己搞原創玩法。
好不容易從索尼那裡拿到瞭投資和合作,折騰三年多,結果掏出一個大傢都看不懂的送快遞模擬器?
到這裡已經忍不住想跳起來抽他兩大嘴巴子,直到我看到瞭他的名字,然後就跪下瞭。
小島秀夫。
他是誰?
日本傳奇遊戲制作人,曾榮獲GDC終身成就獎,TGA遊戲業界標志獎,入選DICE遊戲名人堂,美國《新聞周刊》評出的“開拓未來的10人”中唯一日本人。
而且這個學霸不僅成績好,為人處世也很到位,大半個遊戲圈的從業者都把他視為偶像,甚至好萊塢許多導演和編劇等等也都是他的粉絲或者朋友。
小島秀夫在2019年科隆遊戲展發佈會上登臺時的氣氛你感受一下
而且大傢放心,送貨隻是這個遊戲「表象」,小島秀夫真正想要傳達和探索的「內核」,是科技發展帶給我們便利,縮短人與人之間距離的同時,卻並沒有解決人與人之間無法相互理解,並由此催生的網絡暴力問題。
「世界因為網絡被連接在一起,很多事情都變得非常便利。而另一方面,直接的聯系也帶來瞭諸如中傷或是網絡暴力的現象,遊戲中也能看到各種相互攻擊的情形,我們就生活在這樣一個時代裡。人與人之間的羈絆究竟是怎樣一種東西,希望玩傢們在遊玩的過程裡重新思考這個問題。」
那遊戲裡是怎麼體現的?我們可以通過一根「明線」和一根「暗線」來理解。
明線上,就像上面提到的,遊戲裡的世界因為「死亡擱淺」事件導致社會分崩離析,主角山姆的任務則是通過給各個封閉獨立的人類據點提供必要的資源,獲取對方的信任,並說服對方加入自己所在的組織,大傢資源共享,信息互通,恢復聯系,最終一起重建社會與國傢。
這是《死亡擱淺》通過遊戲角色和劇情故事表達的人與人之間的聯系。
暗線上,玩傢每次完成送貨都會獲得一定數量的「贊」,《死亡擱淺》裡的這個「贊」相當於其他遊戲裡的經驗值,拿的越多,等級越高,技能更強。
問題在於,遊戲系統給你的「贊」很少,想要快速升級,最好的辦法是從全世界其他《死亡擱淺》玩傢的山姆那裡獲得「贊」。
怎麼獲得呢?
你可以在有陷阱的地方立一個指示牌,告訴大傢這裡很危險;你可以在小河中間建個橋,後面再來人就可以直接渡河;你可以在長途快遞的路上建個充電樁,後來的人就可以在這裡給自己的電動外骨骼充電;又或者你撿到瞭另外一個玩傢落下的快遞,然後幫他完成瞭這次送貨……
前人造橋,後人點贊
每個這樣的行為,都可能從現實世界的另一個玩傢的山姆那裡收獲一些「贊」,你做的好,做的多,自然「贊」也會更多。
發現瞭嗎,《死亡擱淺》其實想讓玩傢們在這個遊戲裡思考和完成一個可以說是史詩級的難題。
「多為他人著想」
我估計有人會說:放屁,我玩單機遊戲就喜歡自己隨意折騰,搞的這麼事多,大不瞭斷網玩。
當然沒問題,遊戲是自己的,怎麼玩當然是自己的事情。
但是一個人玩,不僅是升級慢,還會很難。
需要修橋的時候素材不夠,隻能一點點慢慢收集;遭遇戰鬥的時候彈藥不夠,隻能拔腿逃命;趕路的時候,你收不到任何提示,直接引發「虛爆」導致任務失敗,甚至讀檔都救不回來……
小橋好造,但僅靠自己一個人想造這樣的大橋就很難瞭
所以你看,《死亡擱淺》還想讓玩傢們認識並思考的另外一個問題。
「利人也是利己」
如果聯網和其他人建立聯系,那麼也許會有人給你捐獻多餘的素材;也許會有人在戰鬥地點附近準備更多彈藥;也許在危險的附近,會有人豎起一塊警告牌。
就好像遊戲中的角色那樣,當你選擇和外界斷開聯系,選擇孤獨,選擇隻依靠自己的時候,就會變的非常艱難;而如果你與他人建立聯系,那麼這個聯系將會給你和他都帶來更多幫助。
啪,這「明線」和「暗線」一下子就合上瞭。
你可能又會說:行,你理念很棒,我服,但遊戲又不是電影,遊戲得好玩才有人玩,才能玩的下去,這遊戲看來看去就真是到處跑路送東西,聽著就很無聊啊?
不怕告訴你,筆者在《死亡擱淺》發售前已經玩瞭幾十個小時瞭,經常晚上八點回傢開機進入遊戲,回過神來就是凌晨一點過瞭。
為什麼讓人如此沉迷?
這個我不能劇透你,你得自己玩瞭才知道,說穿瞭,就沒意思瞭。
當然不僅僅是因為風景好
最後,我想說《死亡擱淺》的誕生並不是小島秀夫這個天才的靈光一閃,細細琢磨你就會發現,這個遊戲誕生或許是一種必然。
這遊戲三個關鍵詞,孤獨,死亡,聯系,在小島秀夫的成長中都扮演瞭重要的戲份。
小島秀夫出生在東京,三歲的時候跟父母一起搬到瞭關西兵庫縣的神戶市郊。父母整天在外辛苦打工賺錢,哥哥放學又比他晚,童年的小島秀夫回到傢,他隻能面對寂靜而空曠的房間,獨自度過一段時間。
他自己在回憶錄裡說過:“我恨這樣。”
這是創作傢的孤獨。
在被媒體問及童年的什麼記憶對他創作產生瞭影響的時候,小島秀夫認為是對“死亡”的回憶。
他曾經在一條河裡險些淹死,曾經被一隻野狗攻擊過,曾經在跑過鐵軌時差點被經過的火車帶走。在小島的成長過程中,曾經數次遭遇生命危險。
這是死亡的回憶。
在自己的職業生涯中,他的作品成功讓自己與無數全世界的陌生人建立瞭聯系。銀行不給融資?沒關系,高管是他的粉絲;租不到好的辦公室?沒關系,寫字樓幹部是他的粉絲;從零開發一個遊戲引擎太難,沒關系,有人願意無條件將自己的引擎送給他用;想要請好萊塢影星出演?沒關系,這些演員的孩子是他的粉絲。
這是人與人的聯系。
如果說《MGS》裡傳達出來的反烏托邦,愛國者,反戰反核思想,是小島秀夫年輕氣盛時朝整個世界發聲吶喊的作品,是用來對抗的棍子,是一種「剛」。
那麼《死亡擱淺》就是他人到中年,對人生重新反省與思考後,用一種不顯山不露水的方式希望傳遞的感情,是把好東西收在身邊的繩子,是一種「柔」。
由剛到柔,不是變軟弱瞭,這恰恰是一個人成熟的表現。
這也是我為什麼如此期待《死亡擱淺》的原因,有生之年能玩到這款遊戲,是我,也許也是你的幸運。
《死亡擱淺》11月8日正式發售,支持簡繁中文,首發獨傢登陸PS4平臺。
現在買一臺PS4你不僅能玩到《死亡擱淺》,還可以玩到2018年TGA年度遊戲《戰神》,史上評價最高的漫改遊戲《漫威蜘蛛俠》,2020年還有頑皮狗的全新力作《最後的生還者 第二幕》以及公佈之初就備受關註的《對馬島之鬼》等作品,這些全都隻能在PS4上玩到。
雙十一PS4大促銷,你懂的。
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