2019日本手遊市場核心數據:100美金買一個付費用戶

世界遊戲市場格局,中美長期爭奪第一,萬年老三日本韜光養晦。在這個島國上,有著世界上氪金最兇狠的一批玩傢,但暢銷榜排名畫風卻是獨一種:常年由日本本土遊戲占據。令他國廠商眼饞心癢。

於是乎,怎麼從日本玩傢手上賺到錢這個問題,也日日夜夜撩撥著中國廠商的心弦。當《荒野行動》成為黑船,打開日本遊戲市場國門之後,越來越多的中國廠商開始對日本市場感興趣。俗話說知己知彼百戰不殆,在穿透表象的數據層面,最真實的的日本市場究竟是什麼樣子?

一半玩傢是付費玩傢,年人均付費371美元

近日,Adjust和Liftoff兩傢機構共同出具瞭一份《2019 年日本移動應用交互報告》,以2018年8月1日至2019年7月31日177個應用、300萬安裝、2億點擊、164億次展示等數據作為統計依據,試圖從獲量趨勢角度分析這一問題。

《報告》首先指出,日本是全球第4富有的國傢、第3大遊戲市場,玩傢經濟實力雄厚。

《報告》還援引廣告公司Mintegral提供的數據指出,日本遊戲用戶人均年付費達到371美元,為世界之最,幾乎是美國玩傢的3.5倍。除此之外,日本還擁有極高的付費用戶比例,接近一半的日本玩傢(46%),願意為遊戲付費。

同時,日本遊戲月活躍用戶增長速率也居日本應用市場第一,超過娛樂、社交等分類。日本人花在遊戲的時間上也最長,每人每天約有23.2分鐘,是第二名娛樂分類的一倍多。

中國手遊在日本的興起,也給瞭國內行業極大的興趣和信心,根據《Fami通2018遊戲白皮書》統計,2018年《荒野行動》在日本市場收入共計404億日元,是當年日本手遊市場收入第4高的產品,也是TOP10中唯一的中國遊戲。

地理和文化接近、玩傢多金、付費玩傢占一半,活躍用戶見長、中國遊戲受歡迎,種種跡象表明,日本可以說是中國廠商理想的海外淘金地。

100美元換一名付費用戶,買量需做好虧本準備

但是,想要在日本市場賺錢,就要做好先出血的準備。在日本,遊戲從安裝到註冊到付費,每一個環節成本都在上升,如安裝成本為5.16美元,註冊成本相較安裝成本漲幅較小,為6.56美元,但付費成本較註冊成本卻翻瞭快10倍,為103.31美元。

換言之,每100人下載遊戲的日本玩傢當中,隻有78人會進行註冊,最終付費的約有5人。

付費用戶獲取成本103.31美元雖然很高,但日本玩傢不是人均年付費371美元嗎?賬當然不能這麼算,付費用戶不一定能付費一年,因此按照ARPU計算比較合理。2017年,日本玩傢的ARPU是90.25美元,盡管是世界平均水平的3倍,但和付費用戶獲取成本103.31美元仍有差距。

因此總體來看,如果產品質量高不成低不就,在日本買量發行,大概率要先虧本一段時間。而且,《報告》給出的數字是被平均後數字,因此一些重度遊戲,獲量成本會更高,比如《亂世王者》日服安裝成本是40美金,更加考驗產品質量和長線商業化能力。

買來的用戶更易變心,12月是全國旺季

選擇的平臺、遊戲的上線時間等等因素,也會影響到具體表現。在日本,iOS用戶性價比要優於安卓,比如iOS上安裝和購買比是5.8%,付費成本是97.03美元,安卓則是3.7%,付費成本是115美元。

幸運地是,雖然獲量成本很高,但日本遊戲市場留存同樣不俗。日本遊戲用戶留存率,次日留存、一周留存和30天留存的數據分別達36%、24%和14%。從趨勢上看,日本玩傢對上手的遊戲忠誠度高,呈現時間越長,流失速度越慢的特征。

更有趣的是,自然增長的用戶,和買量獲得的用戶,對於遊戲的忠誠度也有不小差別。相對而言,自然用戶更加忠誠,看廣告被廠商花大價錢“買來”的用戶反而更加絕情,隨著時間推移,這種差距會越來越大。

這給遊戲廠商的啟示在於,不能過於依賴買量發行,而是作為一種早期快速啟動和持續造勢的手段,通過遊戲品質的優異,不斷創造自然增長才能在日本市場站穩。

此外,季節也會對產品帶來很大影響。12月份集中瞭聖誕、元旦前夕等重要節日,因此是日本市場的旺季,單次安裝成本也水漲船高,到達一年的頂點6.04美元,暑期則是另一個小高峰,安裝成本可以突破5美元。

有趣的是,《荒野行動》2017年登陸日本,剛好是在旺季12月。究竟是精打細算淡季經營,還是不吝重金旺季突圍,需要中國廠商更加謹慎地考慮。

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