在《巫師 3》(The Witcher 3)的劇情後段,我們能看到英挺的傑洛特與美麗的葉奈法,在大史凱利傑島面對即將到來的狂獵,一邊討論如何尋找希里,一邊打情罵俏。多虧了細膩的動態捕捉與幾近完美的人物模組,讓你能在遊戲中享受這段劇情帶來的短暫浪漫氛圍。
你或許會想,身為玩家,我們所看到的每一幕場景,感覺劇本就像是渾然天成一般,可直接天衣服縫地套用動作捕捉演出。然而,EUROGamer 趁著西班牙科幻電影節「Celsius 232 Festival」舉辦時訪問到 CD Projekt Red《巫師 3》首席作家 Jakub Szamalek,他回答表示:事實並非如此簡單。
傑洛特與維瑟米爾兩人在遊戲初期在泰莫利亞前往維吉瑪的路上,傑洛特談起做到關於凱爾莫罕的夢,短短的一個過場,令人難以想像是經過反覆修改才成形。
「我確實有查過那個場景我究竟改了幾次對話,」Szamalek 表示:「我記得超過 120 次以上。有時候只是改一兩個字,或是一句話,有時則是整個重寫。」
2012 年 5 月,那時《巫師 3》才剛剛展開前期階段開發,而 Szamalek 加入了編劇團隊,當時團隊作家 Sebastian st pie、 Marcin Blacha 和 Arkadiusz Borowik 已經製作了多達 60 頁的大綱手冊,主要是記載《巫師》人物角色資訊與世界觀背景。他們的下一步便是將這些玩意轉換成腳本,發展三個主要地區的故事,威倫(無人之地)、諾維瑞格、以及史凱利傑群島,並細分任務與對話等細節。
過程中,他們以 Google 文件進行過場動畫的描寫,利用 Excel 表格進行語言在地化輸出,不過絕大部份都是用專用編輯器來寫腳本,同時因為多數工具程式並不穩定,導致他們必須每 5 分鐘存檔一次,以免程式突然當機。
重溫《巫師 3》經典,我們經歷過呢喃山丘老橡樹下被囚禁的靈魂,也體會過血腥男爵的淒涼悲痛,以及迷霧之島的感人重逢,但這些文本在當時編輯器中的創作過程,對 Szamalek 來說有著意想不到的困難與尷尬。
因為,在早期開發的編輯器中,團隊並未完成角色模組、環境效果或配音,因此在規劃測試敘述場景時,所有的元素都是暫時替代的圖像(placeholder)來進行展演。Szamalek 回憶當時他們在拍攝一個過場動畫時,傑洛特與葉奈法在史凱利傑追捕一個狼人,因為當時還沒有這兩位主角的完成體模組,因此他們在畫面上看到的是「Skellige Fisherman 02」,兩個禿頭的史凱利傑漁夫在扮演,就連史凱利傑島上的環境也只是有著草皮的土地而已。
就這樣,沒有音效,沒有紋理或動畫,兩個靜止的角色,還是禿頭漁夫,劇本團隊開始閱讀底下螢幕的文字,並讓攝影鏡頭開始運轉,有時鏡頭還會跑掉鑽到水平線以下。
「當時我們看到的是這樣的場面,兩個情侶有點嘲弄彼此,氣氛雖然溫馨,但是存在著隔閡:儘管傑洛特與葉奈法彼此有過親蜜的關係,但當時兩人的心仍有一段距離。」Szamalek 強調:「這場面是需要投入情感來描寫的!但問題是開發成員在檢視劇本時,看到的畫面卻是兩個禿頭漁夫。在這種狀況下,你很難評估文本是否有趣,你不知道它能不能傳達出劇情的意向。那時候真的有夠難。」
尤其是,傑洛特在原作中面對敵人幾乎是面無表情的冷酷,但在與朋友相處時則會透露溫暖的幽默嘲諷,雖然編劇團隊想要捕捉傑洛特輕鬆詼諧的一面給玩家,但 Szamalek 卻發現:「在電子遊戲中講笑話實在是很有壓力,因為你難以評估它是否真的好笑。」
在訪談過程中,Szamalek 也談到在創作劇情時,往往會因為現實的考量而做出妥協。例如在他們構思下的威倫地區居民理應是貧困且挨餓,甚至會使用黑魔法或進行祭祀來確保村里的生存。不過當他們把文件寫好交給美術團隊後,經過試玩才看到威倫地區的村民屋中還是有許多食物。
「等一下,這不是我們想像的那樣。」Szamalek 回憶當時向場景美術人員反應:「他們卻說〝沒錯,但如果我們都把食物通通移除,這個地方看起來就很無聊。NPC 沒事可做,如果每個人都飢腸轆轆,窮困潦倒,坐在那邊悲傷的發呆,在視覺上對玩家來說並不有趣〞。所以,我們只好妥協了。」
另一個有趣的是,許多《巫師 3》玩家都相當明白,遊戲中的性愛場景堪稱本作一大特色,但對對 Szamalek 來說,這個創作過程卻是無比尷尬。
「有一次,製作人走進編劇工作室說,〝我們需要 12 個性愛場面的過場動畫,誰想寫?〞當時沒人願意。如果沒記錯的話,全部都是我寫的。這對任何編劇來說都是相當尷尬的創作過程。」Szamalek 解釋道:「首先,我必須想出這個場面,然後描寫它,光是寫出來再讓其他人評論就夠尷尬的了,然後動畫組還必須透過文字去想如何表現這個畫面,再去指導動畫演員,這真的超尷尬,演員必須表演(動態捕捉)這個過場動作,還說出台詞,這也超尷尬。但,反正性愛本身就是件尷尬的事,所以硬著頭皮做到最後就好多了。」
是的,《巫師 3》是 CDPR 首次嘗試的大型開放世界作品,構成這款遊戲是由許多小團隊負責的各個項目最後組合而成,直到讓玩家能在一個完整個世界,享受充滿沉浸感的遊戲體驗。
透過 Szamalek 的分享,能讓玩家更加理解在這種能夠自由探索的 3A 遊戲大作裡,不管是負責哪一方面的開發者都面臨著相當程度的挑戰。
Szamalek 最後表示,在編寫《巫師 3》劇本的過程是充滿混亂、複雜且可怕的,但除了透過工具程式的幫助,他們仍把持著一個最重要的核心概念。
「儘管故事在整個開發過程中不斷受到更改,但核心永遠都是一樣的:你扮演利維亞的傑洛特,尋找正在逃避狂獵追殺的希里。」
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