對於手遊開發商和發行商們來說,在競爭日益激烈的手遊市場,關鍵數據對於一款產品的重要性不言而喻,那麼,你的遊戲KPI需要達到什麼樣的標準才算是合格呢。
最近,業內分析公司GameAnalytics發佈瞭2019上半年報告,對金10萬款遊戲、覆蓋12億MAU的數據進行瞭梳理,並且整理瞭5個至關重要的發現:
1.次日留存大於35%、七日留存大於11%
如果你在打造一款經典、休閑或者超休閑遊戲,你應該保證自己的KPI不低於這個標準,需要知道的是,雖然次日留存率的中間值是25%,但業內普遍認可的是,休閑手遊發行商在看項目的時候,隻會審核次日留存率35%以上的產品。
建議:重在測試
提高次日留存和七日留存的方法有很多,其中最好的方法就是不斷測試,尤其是遊戲尚在創意原型階段的時候。另外一個需要考慮的是,做一個協調良好的測試發佈活動,在正式發佈之前,瞭解用戶對你的遊戲真正喜歡和不喜歡的是什麼。
2.月留存率大於4%
在頭部25%的遊戲中,28日留存率(即月留存率)在4%左右都是非常不錯的表現,但要清楚你的產品屬於什麼品類,然後與同品類遊戲對比。我們發現很多經典遊戲(包括桌遊、卡牌、棋牌和字謎)通常都是這個標準的兩倍,表現最好的達到10%,中位數在6%-7%左右。
建議:專註於你的最終遊戲體驗
如果你的遊戲28日留存率較低,考慮專註於最終遊戲體驗,雖然很難設計,但優秀的最終遊戲可以讓玩傢停留更長時間,而且不會覺得厭倦。考慮增加PVP模式,日常挑戰以及排行榜,給玩傢帶來更多娛樂性,讓他們有回到遊戲裡的理由。
3.平均每局時長大於7-8分鐘
和去年相比,手遊的平均每局時長下降瞭一分鐘,這似乎是長期不變的趨勢,還有很多遊戲每局設計時長隻有30秒左右(比如超休閑遊戲),意味著玩傢們更喜歡碎片化時間的遊戲。
然而,這種趨勢變化也有一些例外,比如棋牌、卡牌、MMO和RPG平均遊戲市場都更長,表現較好的產品,平均每局遊戲時長為12-22分鐘之間。
建議:獎勵你最忠實的用戶
提高平均每局遊戲時長最好的方法,就是獎勵最忠實的用戶,確保不要給他們的遊戲體驗設置太多障礙。如果他們完成瞭10個關卡、投入瞭15分鐘,那麼,你的遊戲就應該給這部分玩傢應有的獎勵,物品、金幣以及折扣都是很好的選擇,這樣不僅可以提高他們的遊戲時長,還可以提高留存率。
4.中度遊戲占內購收入比例最高
和去年相比,盡管付費用戶平均收入(ARPPU)和日活用戶平均收入(ARPDAU)都下滑瞭15%-20%,但中度遊戲仍然呈現瞭很強的營收能力。報告顯示,中度有戲付費用戶平均收入為休閑遊戲的3-5倍,日活用戶平均收入和付費轉化率則高瞭5-7倍。
從收入數據來看:
頭部25%的遊戲,平均每付費用戶帶來的收入超過12美元;
Trivia和字謎類遊戲在ARPDAU和ARPPU表現都是最低的;
手遊的平均付費轉化率為總玩傢屬的0.3%,同比降低瞭0.1個百分點,但頭部25%的遊戲,付費用戶轉化率是中位數的2-3倍。
建議:如何提高玩傢消費
鼓勵用戶提高消費額的方式有很多,但主要取決於你的遊戲類型。比較快速的方法是推送通知、限時促銷和基於不同用戶群的動態定價。
但是,在優化內購之前,首先要專註於整體玩法,畢竟,不玩遊戲的人是沒辦法內購的。
5.中國市場的eCPM增長明顯
在中國市場,超休閑遊戲的eCPM上半年增長迅猛,目前的中位數甚至趕上美國市場。此前,中國市場一直被認為是中度遊戲市場,但隨著越來越多的休閑遊戲被用戶接受,我們將看到這個地區的廣告成本持續增長。
從CPI來看,據Tenjin透露,超休閑遊戲CPI低於0.3美元算是表現較好的;
在聖誕節之前,由於廣告商們為瞭讓產品被更多人註意而展開瞭大規模的假期季買量活動,買量成本通常會提高20%。
新年期間,CPI成本會有所降低。隨後會降低到假期季之前的正常水準。
建議:不要害怕引入對手廣告
嘗試不同的廣告形式和不同的廣告位置,始終是提高eCPM不錯的方式。雖然聽起來古怪,但允許對手的廣告出現可以給你帶來收益。也就是說,確保隻把這些類型的廣告給最忠實的用戶觀看,這樣就可以避免降低你的LTV。
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