【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】
GameLook報道/很難想象,前幾天坐在電腦前、萬代南夢宮(以下簡稱“萬代”)員工的心境是怎樣的。
6月14日,萬代旗下的二次元MMORPG大作《藍色協議》(Blue Protocol)日服正式公測,這款遊戲耗時近9年遊戲可以說凝聚了開發人員很多的心血。遊戲自正式公開後取得不錯的關注度,幾次測試也收穫了大量擁躉,可以說今年行業最具看點的遊戲產品之一。
不過,這款萬衆矚目的二次元MMO大作上線歷程卻頗爲不順,按照官方的計劃,遊戲原定於6月14日12點整正式開服,但在當日清晨官方發佈了致歉公告稱遊戲將延期至13點10分開服,在開服後,大量玩家發現遊戲頻繁出現卡頓掉線以及無法進入遊戲等現象。甚至於因爲《藍色協議》的服務器問題,直接帶崩了萬代的賬號系統,導致“萬代 ID”發生故障,無法使用其重新註冊與登陸。
短暫的掙扎後,官方宣佈將於當天18點開啓維護,而後的幾天裏遊戲一直在在開服與維護之間反覆橫跳,直到最近幾天纔算基本穩定。
官網上新消息基本與維護和問題修復有關
可以說,《藍色協議》公測首日的表現是災難級的,不過回想最近幾年市場上熱門的MMO產品,在上線首日不炸個服似乎都不好意思說自己是爆款,好在日本玩家對這款遊戲還算寬容,口誅筆伐的同時大量玩家還是希望萬代能夠早日開服,讓自己能去一睹這個奇幻的新世界。
玩家“搶灘登陸”,這款MMO有何魔力?
即便是屢次炸服,依舊沒有阻擋玩家的熱情,可見玩家對於《藍色協議》這款遊戲有着相當高的期待度,爲何會有如此現象出現,GameLook認爲一方面是由於端遊本就比較稀缺,二次元+MMO的組合就更加罕見,而另一方面這就要從遊戲的內容說起。
如果要用簡單的幾句話來概括《藍色協議》,最確切的或許便是《刀劍神域》,這並非GameLook的一面之詞,無論國內、海外的社區論壇裏,大部分人在看到這款遊戲都能不約而同的用這部經典的動漫作品來形容它。因爲遊戲無論是在畫面、表現力,還是音畫體驗層面的確都太有《刀劍神域》的感覺。
具體來說,遊戲採用了UE4進行研發,開發團隊對引擎的特性進行了技術改造,從而實現了這種動漫風格的3D賽璐璐風遊戲畫面,無論是靜態還是動態的情況下,玩家都彷彿置身於動漫世界一般。
根據開發團隊介紹,和其他遊戲不同,《藍色協議》最初就是因爲美術概念而建立起的新項目,萬代旗下以《傳說》系列而聞名的美術設計師、《藍色協議》遊戲美術指導奧村大悟在內部展示了遊戲的一些概念框架後,促成了遊戲的誕生。
與此同時,遊戲的執行製作人下岡聰吉稱,在美術概念開發階段,他們並不希望讓遊戲“看起來像什麼動畫”,而是當任何人看到遊戲截圖時,都會問“這是什麼動畫”,基於這種開發理念,遊戲的最終呈現出的效果也十分驚人,且獲得了玩家們的一致好評。
而在玩法方面,《藍色協議》就顯得比較保守,遊戲選用了一套比較成熟的日式MMO玩法框架,職業、武器搭配、多人副本等設定應有盡有。
比較值得一提的是,根據開發團隊的說法,他們特別強化了遊戲的動作性,甚至更希望將遊戲稱之爲“在線動作RPG”而非“MMORPG”,之所以會有這樣的說法,是因爲在遊戲中,開發團隊加入和很多細節的動作判定,比如光閃避就有好幾種類型,並且如果實現了完美閃避還能獲得額外的加成。
也正因如此,遊戲的很多設定都能體現這一點。比如在職業設計上,《藍色協議》並沒有將人物外形與職業進行綁定,遊戲中“武器”即“職業”,每種武器都有對應的技能樹,甚至還有轉職設定,玩家的攻擊方式與養成路線都將通過武器來決定。
當然,雖然官方的期望如此,但這些動作向的設定並不是每一位玩家都買帳,比如部分玩家在體驗過後對於遊戲副本里的一些機制、設定等總體還算滿意,也有玩家表示遊戲的打擊感其實並不好,並沒有拳拳到肉的那種感覺。
3年原型、5年開發,他們想要打造“Pay to Joy”
9年時間,足以讓遊戲業發生天翻地覆的變化,不過對於《藍色協議》團隊而言,將近9年的開發週期,他們的獨一無二的想法與開發理念從未改變。
此前GameLook就曾嘗試結合行業背景推測萬代當初立項《藍色協議》的想法,而就在遊戲開服前夕,《藍色協議》的三位主創接受了日媒的採訪,道出了這款遊戲開發背景和一些細節。
根據公開的信息顯示,《藍色協議》由萬代內部孵化、專爲打造原創IP的Project Sky Blue項目組負責開發,成立的最初3年,只有幾名核心的開發人員一直在負責遊戲的原型設計,直到後5年才真正組建了團隊並進入研發階段,期間團隊開發規模達到數百人。
就和此前GameLook推測的相近,《藍色協議》是萬代在技術儲備層面的一次全新嘗試,同時也有着全球化野心。從結果上來看,萬代對於這款遊戲的應該有着很充足的信心,不僅給予了相當長的開發週期,還在宣傳中屢次將遊戲標榜爲“國產PC遊戲”。
當然,一款研發9年的遊戲由“餅”落地是一方面,能否在商業上取得成績則又是另一方面的事情,而對於MMO這個經典的遊戲品類,“Pay to Win”是一箇永遠無法避免的問題,不過在採訪中《藍色協議》的開發團隊表示,在這個問題上,他們選擇了一箇新的方向“Pay to Joy”。
對此,遊戲的開發總監福崎惠介解釋道,《藍色協議》是新IP、知名度較低,所以選擇“Pay to Win”模式可能很難吸引玩家。執行製作人下岡聰吉則補充道,《藍色協議》的目標是成爲具有魅力的IP,不僅在日本市場,同時也在全球讓玩家們能夠長期享受其中,甚至在今年後能爲玩家們帶來一些美好的遊玩回憶,這樣或許纔算是成功。
與此同時,他還進一步表示,作爲一款商業遊戲,營收對於《藍色協議》這款遊戲而言固然重要,但這不是最重要的目的。通過成功創造新IP,將會產生各種各樣的協同效應,這一點對於Project Sky Blue團隊以及萬代而言更爲重要。
此外,衆所周知MMO如今已經是存量市場,新產品免不了與同類型遊戲比較與競爭。而對此,下岡聰吉則表示,如今將《藍色協議》放在“遊戲”的框架裏來看有點過於狹隘,自智能手機問世以來,比如YouTube、電子書等其他形式的娛樂活動都可以算作是競爭對手。
當然,下岡聰吉還表示:“《藍色協議》的目標並不是戰勝其他遊戲,而是希望在娛樂選項如此之多的時代,《藍色協議》能夠得到認可、成爲玩家的選擇之一,並繼續進行下去。當然,我希望《藍色協議》能成爲大多數人的首選。但我們並不想把這些熱情的粉絲聚集起來,讓他們不去玩其他的遊戲,又或者不去接觸其他太多的娛樂。”
瞭解《最終幻想14》系列的玩家會發現,下岡聰吉的這番說辭其實和日本另一位知名的製作人吉田直樹此前的說法十分相似,或許是《FF14》在日本乃至在全球的成功啓發了諸多開發者,又或者在當下市場,MMO的玩家需求已經發生了新變化。
二次元MMO驚豔的開始,以及新的未來
總得來說,《藍色協議》在日本市場的初戰話題與熱度都還不錯,但遊戲的具體玩家數就只有萬代自己才知道了。
在玩家社區裏,能夠看到很多玩家都對這款遊戲發表了自己的看法,或許被遊戲的品質所折服,又或許是新鮮感的驅使下,大部分玩家都對這款二次元MMO大作給予了不錯的評價,認爲這是一款喜歡動漫、二次元玩家不容錯過的產品。
當然,批評的聲音也一併存在,即便官方打出了“Pay to Joy”的口號,但依舊有玩家對於遊戲中售價昂貴的道具以及扭蛋機制表示反感,此外還有的玩家則認爲,遊戲的畫面雖然好看,但玩法與系統太過於老舊,新鮮感過去就慢慢變得乏味。
值得一提的是,由於同屬二次元產品,《藍色協議》在開服之前常被外媒、玩家拿來與《原神》對比,當然在看到了遊戲MMO的架構後,玩家也發現和其更像的其實是《幻塔》,在一些論壇裏,也有玩家將二者進行了對比。
雖然在開服期間少不了一些爭吵與節奏,但也算平穩度過,接下來遊戲所要面對的或許便是內容更新產出效率以及長線運營,這對於MMO運營經驗較少的萬代來說是個難度不小的挑戰。
往更長遠的角度來看,如果《藍色協議》這款遊戲能夠保持活力,未來也很有可能進入國內市場,畢竟國內端遊產品本就比較稀缺,二次元+MMO這樣的組合就更加少見,只不過今年第一批進口遊戲版號已經下發,按照過往的慣例,這款遊戲要想拿到版號最快也得等到年底。
根據目前公開的消息,遊戲已經敲定了中國臺港澳(紅心辣椒)、韓國(Smilegate)以及歐美(亞馬遜)三個市場的發行商,如若進入國內市場,國服代理花落誰家值得一番期待。
當然,目前《藍色協議》僅在日本上線,遊戲的全球化之路纔剛剛開始,這款二次元MMO大作未來會取得怎樣的成績,GameLook也將持續關注。
文章來源:GameLook.com.cn
暫無評論
要發表評論,您必須先 登入