▍回合制手遊
作為一款有回合限制的,以擊殺敵人為導向的回合制手遊,因此,我們在戰鬥中的目標也就分為了兩部分👇
1·不要被對面打死,簡稱活下去。
2·要把對面打死,簡稱打得過。因此我們在配隊的過程中就需要思考生存端和輸出端兩個方向。
由於在戰鬥中大概率上場人數只有三人(第四個人由於偉大樂隊的改動已經近乎淪為了無情的加手牌上限機器,深層人工夢遊除外。)
因此在攜帶一個主C保證輸出端,攜帶一個治療/護盾類角色保證生存端。
剩餘的一個位置我們可以根據關卡需求的不同選擇攜帶不同的角色進行補充。
例如直接攜帶第二個主C靠輸出薄紗對面或者攜帶柏林以東,十四行詩這種輔助類角色在提供一定輸出的情況下兼具一定功能性,或者攜帶X,這種對策類角色來對抗敵方機制。
▍配隊
因此在重返未來1999中的配隊可以粗略的分為主C位,輔助/2號C位,生存位;
大家在開荒時可以按照這個需求自行選擇合適的角色進行培養,當然練度碾壓的時候拉滿輸出也是可以的,主打一個我只要把對面豆沙了,我就不用考慮其他方面了。
▍傷害結算公式
傷害結算公式:(面板攻擊數值攻擊修正 – 面板防禦數值防禦修正(1-穿透率))技能倍率克制增傷受創減免創傷加成洞悉傳承加成儀式/術法威力暴擊創傷。(注意本源創傷不吃除技能倍率以外的任何加傷)
▍實戰合卡策略
實戰中的操作只有兩種:移動神秘術與打出神秘術;
有很多人會在這兩種操作之間猶豫不決,不知道要選擇哪種打法。這裡我們討論一種理想情況。
在需要打出2張相同神秘術時,如果我們合成後再打出,我們會獲得3點激情以及一張高階神秘術。
而直接打出會獲得兩點激情以及兩張低階神秘術。
由於9的合卡機制,高階神秘術倍率等於低階神秘術倍率*2-0.5基礎倍率。
也就是說兩種打法的差距的區別就僅限於0.5基礎倍率與1激情。
當問題被轉化之後,這個問題也就變的簡單許多。
就我個人而言,除非是輸出要求十分緊缺且對應人物激情大於3,不然我一般會選擇合成.。但是和其他人討論之後,在高壓環境下很難有機會進行合卡,反而直接打出的收益會更高。
這裡就不再多做討論了。
因為實戰中情況十分複雜,不僅要考慮到敵我方狀態,還需要考慮到一些高階神秘術具有的特殊效果,繼續討論下去也沒什麼意義。
更何況現在遊戲難度也不是很高。
還是那句話,玩遊戲,開心最重要。
▍手牌與卸手牌
在1999中,帶滿人的情況下手牌上限為7,而每回合的出牌機會僅有3。
當發牌員開始作妖的時候你可能3-4回合都見不到自己想要的牌(我家蘇芙比只會奶人.jpg)。
因此,有意識的構造CBABC,ABAB這種一次行動可以減少多張手牌的情況。
會使得你可以更快的拿到自己想要的key牌。
在實戰中也能和發牌員battle一番。
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