塞爾達製作人訪談:年度爆款遊戲王國之淚的創意選擇

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GameLook報道/《王國之淚》並不是第一款作爲另一款遊戲的直接續作的《塞爾達傳說》作品,但是,在一箇每款遊戲都會進行重塑和重新想象的經典系列中,任天堂這款新作顯得脫穎而出。作爲任天堂六年前發佈的《荒野之息》的續作,《王國之淚》不只是備受期待。粉絲們對這款遊戲進行了激烈的理論化、辯論和神話化,他們仍陷在海拉爾大陸裏,有時候甚至感覺任天堂無法在這方面做出太多的提升。

《王國之淚》的研發幾乎是在《荒野之息》2017年最初發布之後就已經開始了,《塞爾達》系列製作人青沼英二(Eiji Aonuma)和《王國之淚》遊戲總監藤林秀麿(Hidemaro Fujibayashi)已經對《荒野之息》有了信心。但是,直到玩家們開始上傳視頻,展示自己在《荒野之息》裏以不可思議的酷炫和荒謬的技巧嘗試物理和化學引擎試驗,青沼、藤林以及其餘的團隊才真正知道,自己的手中有了一箇爆款。

騎馬與砍殺2

青沼和藤林在接受外媒The Verge採訪時表示,從《荒野之息》得到的知識,讓他們在開始創作《王國之淚》時有信心相信他們的一些更無拘無束的創意本能,他們解釋稱,這種相信,正式指引他們走向“下一個瘋狂的事情”的原因。

以下是Gamelook編譯的全部內容:

帶來《荒野之息》一樣的感動,希望玩家發揮想象力和創意

Q:對於玩家而言,包括新手和《荒野之息》老玩家,你們希望《王國之淚》在玩家中喚起的最強烈的感覺是什麼?

青沼:我們知道我們在創作一箇充滿了很多不同物體、工具和可以讓人們互動物品的世界,而且我們知道想要在遊戲裏能夠提供讓人們結合事物、組織事物的功能。通過我們填充在世界裏的所有東西互動,我們希望人們有這樣的感覺:“噢,我原來可以這樣做!但是,等一等,如果我這麼做會發生什麼?”我們希望讓玩家的想象發揮作用,讓你從自身的角度積極思考可能發生的事情。

我們希望在玩遊戲的過程中,人們能夠不斷地有這種創意思考過程,或許,甚至他們能將這種創意思考過程和想象力,運用到生活當中。

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藤林:在研發這款遊戲時,我們最主要的目標之一,尤其是對於在《荒野之息》裏投入了大量時間的粉絲來說,就是讓他們獲得同樣的興奮感,並且就像《荒野之息》一樣,被《王國之淚》所感動。我們聽到粉絲們說,“我希望抹去我對《荒野之息》的所有記憶,重新體驗它”,在研發團隊內部,我們想,“我們該怎樣提供這樣的機會、如何提供這樣的體驗?”

我們希望提供一箇真正新鮮的體驗,讓那些在《荒野之息》裏投入了大量時間的人們,當他們回來的時候會說,“你知道,我真的覺得就像丟失了我對《荒野之息》的所有記憶。”

對於新手,我們只是希望他們能夠獲得像體驗過《荒野之息》的玩家一樣的驚歎和興奮感,但很明顯,這一次是通過《王國之淚》。

Q:《荒野之息》不只是受歡迎,他還成爲了許多人對於開放世界遊戲和適合他們嘗試的遊戲的黃金標準。當你們剛開始研發遊戲的時候,公衆對於《荒野之息》的反應對你們思考《王國之淚》有何影響?

藤林:《王國之淚》的核心想法之一就是能夠打造東西,這是我們在《荒野之息》研發完成後提出的首批覈心想法之一。在《王國之淚》研發初期,我們開始看到人們上傳他們在《荒野之息》裏做瘋狂事情的影片,這時候我意識到,“我們可能在朝着正確的方向前進,這不是錯誤的方向”,我覺得這爲我們帶來了信心,讓我們能夠繼續我們想在《王國之淚》上想做的事情。

打破傳統思維,《荒野之息》的成功讓團隊更有冒險的信心

Q:隨着《荒野之息》通過對經典塞爾達遊戲格式的創新贏得瞭如此之多的玩家,現在你們的團隊非常熟悉如何打造這類塞爾達遊戲,那麼對於《王國之淚》,你們更願意承擔什麼樣的風險?

藤林:塞爾達團隊,怎麼說呢…這是一箇由不因循守舊的人組成的團體,他們試圖做很多打破傳統的、獨特的事情。這是一羣始終追求樂趣和驚喜的人,一旦我們從《荒野之息》得到了積極反饋,那麼下一步就是“我們如何才能超越?我們還能做些什麼?”

尋求下一個瘋狂的事情、下一個令人愉快的事情、下一個驚喜的想法,讓團隊從中得到了大量的快樂和幸福。有了《荒野之息》,他們能夠得到這樣的信心,那就是可以去承擔這些類型的風險。所以,關鍵的不是擔心這個風險是否能接受,而是“我們能夠提供的下一個驚喜是什麼?”這讓遊戲研發成爲了一箇非常令人愉快的體驗。

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青沼:我們通過《荒野之息》觀察到的一件事是,人們對於他們完成的事情而感到自豪並且找到自己的玩法風格,他們創作視頻並將其上傳到社交媒體。在這些視頻裏,我認爲你可以看到,人們有這種強烈的感覺:“這是我的遊戲方式,而且是我發現的,這是我在遊戲內的獨特成就。”

我們很樂於看到這個,因爲我們有意做了一箇包含大量元素和工具的遊戲,讓人們獲得這樣的體驗。看到這些東西,我們充滿了能量,將更多這樣的元素融入到了《王國之淚》中,並且在遊戲裏增加越來越多的工具,讓人們感到驚訝,讓他們找到自己的遊戲風格,並在以自己的方式玩遊戲時感受到這種獨特性。

一旦我們確定了這一點,就沒有了“這是否是正確的前進道路”之淚的問題,相反,我們認爲我們真的有信心,我們正在圍繞一箇堅實的想法做一款遊戲,這給我了我們前行的信心。

Q:你關於人們在《荒野之息》中找到自己的道路的觀點很有趣,因爲這一點和遊戲在製造方面的處理方式確實幫助玩家認識到了《荒野之息》物理和化學引擎的重要性。在《荒野之息》裏,引擎是存在的,但沒有那麼透明,你必須自己發現它們。現在,人們已經非常熟悉《荒野之息》裏所有的化學和物理引擎能夠做什麼,你們還想在《王國之淚》中用它們做什麼?

藤林:你提到了物理引擎,它確如你所描述的那樣。在研發團隊裏,我們一直提到了“僞物理”的想法。比如,如果一些東西很大,那麼它就必須有更多的能量,或者,如果有些東西比較大,那麼它一定移動的更多。這或許不是實際的物理,事情可能不一定真正那樣運作,但我們試圖做出來,以便當你看到它或者體驗到的時候後覺得直觀上是對的,這是我們投入了大量時間並且聚焦的事情。

通過《荒野之息》的體驗,人們開始瞭解這個世界裏的物理,我們有很多的想法覺得本來可以加入到《荒野之息》,但或許沒有那麼有趣。但對於這個續作,由於我們回到了同一個世界,我們認爲這可能是增加這些事情的好機會。這是回到一些你非常熟悉地點的概念,也就是你曾經去過的地方,並且由於物理引擎的新用法而體驗新玩法,這是在項目規劃的初期階段就存在的。

Q:你談到過監控測試對於《荒野之息》研發過程的重要性,以及它在幫你們確定塔的難度方面帶來的幫助,這些難度要麼給玩家帶來太多的絆子,要麼就是你們想要的難度。當你們打造《王國之淚》的時候,監控測試有什麼意外的發現?

藤林:對於左納尼烏姆裝備,我們有一羣有着非常豐富想象力的人,所以他們可以創造大量的設備,這些設備有着近乎無盡的能量和無限的循環。遊戲人可能會說,“我能永遠飛行?這也可以嗎?”某種成都市,我們曾預期這種現象的發生,但並不希望很容易就能做到。

也就是說,我們不希望將它們全部擠在一起,因爲這是遊戲體驗的一部分,真正能夠表達你的創意,並按照你的方式找到一箇解決方案。但與此同時,如果我們要讓所有東西飛起來,那就可能會破壞這個遊戲。所以,在真正試圖找到限制是什麼以及限制如何調整的時候,出現了意想不到的困難,這樣,它就真正爲人們提供了擴展和推動創意的空間,同時保持遊戲的平衡,以便它能夠真正發揮遊戲的作用。

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青沼:我們說的是在監控測試的基礎上觀察難度並調整難度,我在某種程度上起到了降低難度的作用。我參加測試確保那些像我這樣的玩家也能通過一些事情,如果我都能通關,那麼我們就知道對於低段位玩家來說不會太難。

但我們也知道,有很多玩家想要深度、嘗試,並真正測試可能的極限是什麼。當我們通過監控測試發現遊戲可以支持全部玩家,而且整個水平範圍的人都能玩並且安全通關遊戲的時候,我們就知道《王國之淚》就整合到一起了。

《王國之淚》見證塞爾達公主的成長,讓玩家扮演更主動的角色

Q:我們來換個角度談談這個故事。儘管這是《荒野之息》的直接續作,但與前作相比,《王國之淚》給人的感覺是它存在於自己獨特的敘事空間中。你們想在《王國之淚》的故事中探索哪些更大或最重要的,且在《荒野之息》中不那麼可能實現的主題元素?

藤林:我認爲《荒野之息》主要的主題就是塞爾達公主的掙扎和她所經歷的成長,以及她實現的成就和她成爲了什麼樣的人。在《荒野之息》的時候,我們只是專注於將其作爲一箇獨立的單獨遊戲,所以這就是它的結局。但當我們開始考慮續作時,我們認爲人們接下來自然會想知道的是,“塞爾達接下來要做什麼?”所以這是我們想在這個新作品中解決的核心主題。

我們希望通過雙和手成爲手拉手的想法,更具體、更實際地探索這意味着什麼,無論是角色牽手還是林克用手激活它的一些能力。這種手的概念演變成了與他人聯繫或者建立聯繫的想法。在這個作品中,塞爾達旅行到過去,她遇到了一箇國王、一箇女王,遇到了惡魔國王,這一切都讓她真正思考未來的道路。在正在經歷成長、經歷事情,並最終弄清楚自己將成爲一箇什麼樣的人,以及她要說的是什麼。這是故事的一箇關鍵因素。

青沼:在上一款遊戲中,或者我應該說是遊戲的開場事件上,相信你們已經意識到有一箇非常重要的事情在發生,這爲故事奠定了基調。這個事件也揭示了逆在玩遊戲時所經歷的許多謎團,但解開這些謎團的關鍵是玩家要發揮積極作用。如果我們回想一下《荒野之息》的故事,那裏也有很多的謎團,但你觀察到的是一箇在某種程度上單獨發生的故事。

與此前遊戲一樣,《王國之淚》的故事發生於你在遊戲裏體驗的一箇相當長的時期內,但這一次,你承擔了更積極的角色,並解決更多複雜的敘事謎團。我希望,通過我們這次推出的故事,玩家們可以得到一種更深度的滿足感,因爲他們在解決這些謎團的時候變成了積極的參與者。

Q:在《荒野之息》和《災厄啓示錄》之間,我們已經看到了塞爾達的很多面,甚至在《災厄啓示錄》裏體驗到了扮演她的感覺。你們想通過這個塞爾達新作探索什麼?有沒有考慮過將扮演塞爾達成爲這個遊戲的重要部分?

青沼:在《塞爾達傳說》系列中,我認爲塞爾達、林克和加農三個核心角色的關係是這些遊戲故事很重要的點。在《荒野之息》中,我們看到林克和塞爾達在加農的災難形態下與之作戰,這是那款遊戲裏更大故事的一種表達方式。

在《王國之淚》中,我們希望加深這三個角色之間的關係,當然,塞爾達在其中扮演了很重要的角色。我不想對她扮演的角色說太多細節,因爲我不希望給玩家劇透這些驚喜。但這是我們深思熟慮的事情,我真的很期待人們看到塞爾達,以及她在《王國之淚》中的角色。

如藤林先生之前提到的那樣,在《荒野之息》裏,我們看到了塞爾達的掙扎,在《王國之淚》中,我們看到塞爾達的成長,或者真正成爲了她自己。所以,我很高興玩家能夠看到並體驗這個長大之後、經驗豐富的塞爾達和她需要扮演的角色。

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Q:林克這些年經歷了很多事情,一箇男孩、一名農民,一匹狼等等,《王國之淚》讓他成爲了一名記者,或者至少是一箇對媒體感興趣的人,是什麼讓你們想要將報紙和新聞消化成爲遊戲的一部分?

藤林:這個想法來自負責該部分部門的一名員工,我們真正想做的是不要用大量的信息壓的玩家喘不過氣來,我們需要一種方法,以自然和令人舒適的方式分享所有這些有趣的細節。我們試圖在《荒野之息》裏提出許多不同的方法,但我們發現,要以非常自然又提供足夠信息的方式做到這一點很難。

在《王國之淚》中,從一開始的主要目標就是尋找塞爾達,考慮到這一點,我們希望林克能夠與人們交談,並從他們那裏收集信息。我們想讓玩家利用這些提示,思考一下,併發揮他們的想象力來弄清楚塞爾達在哪裏。我們最終將這種報紙媒體視爲一種獨特的想法,因爲報紙充斥着大量信息,這是大多數人都熟悉的,他們知道什麼是報紙。

於是,這個想法發展成了一家報紙發行公司和一份報紙,然後就有了記者和通訊員。作爲拓展,這個想法是,“如果林克能夠成爲一名記者並自己做一些研究,然後從這件事得到薪水會怎樣?”他就像是超人。所以,當然,我們認爲這將爲玩家提供一箇更大的機會,讓他們深入參與並沉浸在海拉爾世界中。

Q:對比林克與塞爾達,加農的形象在不同的遊戲裏總是最具創意的重塑,你們希望這個遊戲裏的加農成爲誰?這個問題的第二部分是,我聽說你們談到了人們對希多王子的反應,因此我要問的是,你內部對加農的審美有什麼樣的討論?他爲什麼這麼有魅力?

藤林:對於加農,真正的設計是從《黃昏公主(Twilight Princess)》開始的。那時候有一箇職員(瀧澤智,荒野之息藝術總監)自《黃昏公主》開始就負責加農的設計,在這個人的心裏,加農有着非常特殊的地位。

在我看來,人們當然理解加農是邪惡的對手,但他也扮演着幾乎與主要英雄一樣重要的角色,他們作爲這個傳說的一部分相互對抗。所以我唯一的要求是,因爲他是一箇與主角同等級別的重要人物,所以我要讓他成爲一箇非常酷、非常棒的惡魔王。

因爲這名員工是系列的老將,它能夠真正考慮整個系列的需求。這個人在過去的設計中,封存了他們對加農的愛,但當我提出這個要求,讓加農成爲現在的樣子時,因爲這次聚光燈都在他身上,他是個至關重要、不可或缺的角色,我清楚地記得這個人聽到這句話的時候,他的眼中光芒閃爍。看到這種熱愛,我真的很有信心,我可以把它留給他們,因爲我知道這樣可以得到一些偉大的東西。

文章來源:GameLook.com.cn

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