EA戰地手遊負責人詳解遊戲被砍原因,錯過喫雞手遊“黃金三年”

騎馬與砍殺2

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】

GameLook報道/在今年年初,一條新聞引起了海外主機玩家一片怨聲載道:公開已久的《戰地》大逃殺手遊在經歷上線測試後被砍,原負責開發的工作室Industrial Toys也被EA宣佈關停,120餘名開發者隨即流離失所。

在海外FPS玩家心中,《戰地》時常被與同爲射擊遊戲重量級IP的《使命召喚》相提並論。如今,動視暴雪與天美合作推出的《使命召喚手遊》賺得盆滿鉢滿,讓不少玩家對《戰地》在手機上的體驗翹首以盼,誰曾想到最終卻落了個人走茶涼的下場。

在項目下線消息剛剛公佈時,Industrial Toys曾草草地解釋稱“EA希望把IP帶往另一箇方向”,但這顯然不能代表事件的全貌。近日,Industrial Toys的創始人Alex Seropian接受外媒採訪,爲我們進一步帶來了有關項目被砍的更多內幕。

獲量變難是關鍵

Alex Seropian首先將關停的部分責任歸咎於《戰地2042》的失敗:“在過去的一年裏,發生了一些事情。《戰地2042》問世了,但社區對它的反響並不好。這引發了一系列的反省。”《戰地2042》剛剛推出時面臨優化崩盤,內容量缺少,核心玩法體驗不佳等問題,釀造了《戰地》史上最大的一次口碑危機。《戰地2042》在Steam的評價一度跌至差評如潮。

騎馬與砍殺2

Alex Seropian認爲,《戰地2042》的失敗削弱了IP的號召力,進而減少了《戰地》手遊本該獲得的自然流量,對於一款重IP產品來說,這一打擊無疑是毀滅性的。不僅如此,遊戲開發時正遇上蘋果收緊IDFA隱私政策,獲量難度繼續提高。據Alex Seropian的說法,IDFA的引入讓他們的買量費用“上升了一箇數量級”。

其次是遊戲的製作問題。Alex Seropian將早期的公開測試結果評價爲:“算是比較好。”——對於重度品類的遊戲而言,這樣的結果恐怕並不能滿足長線運營的要求。Alex Seropian同時表示,假如他們想把遊戲打磨精緻,達到全球發行的水平,還需要投入不少的資金和開發週期。但剛剛經歷了《戰地2042》的EA,並不願意再做進一步的投資。

最後,Alex認爲遊戲立項時選擇的體驗取向背離了當下的遊戲業發展潮流:“現在大型手機遊戲都走向跨平臺IP化,試圖打通不同平臺的遊戲體驗。但我們選擇的方法恰恰相反,我們爲移動設備定製了遊戲體驗,遊戲體驗與主機和PC大不相同……沒有人想發生這樣的事情,但世界在不斷變化,人們也在隨之做出反應。”

大逃殺品類黃金期已過?

在《絕地求生》最初走紅之時,《荒野行動》、《PUBG Mobile》與Garena的《Free Fire》等多款喫雞手遊的上線,拉開了大逃殺手遊2018-2020“黃金三年”的序幕。彼時大逃殺類的玩法還尚屬新鮮,僅靠核心玩法就可吸引大量受衆。但在品類已然發展成熟的如今,頭部產品的過強的吸量能力,已經嚴重擠佔了新來者的生態位。

事後諸葛亮地說,《戰地》手遊的命運從立項時就以註定。原因無它:在這個高度紅海化的品類裏,大逃殺遊戲的門檻已經被卷得高聳入雲,遠非Industrial Toys的開發能力可及。

Alex Seropian提及,Industrial Toys在剛成立時僅有12人,在《戰地》立項後,該公司才進行人員擴招,最終解散時的規模也不過120人。在開發《戰地》手遊前,該公司僅開發過一款虛幻4手遊《Midnight Star: Renegade》,反響平平,可以想見並無太多測試與運營經驗。另一方面,與《戰地》同臺競爭的喫雞競品們卻各個身懷絕技。

老牌霸主如《Free Fire》和騰訊的《PUBG Mobile》,如今依舊高居大逃殺品類下載量前兩名。僅從圖形技術上看,二者並不拔尖,但老牌喫雞爆款不僅在長期的運營中積攢了恐怖的遊戲內容量,也擁有經過考驗的長線版本運營經驗。渠道管理與買量技術更是兩款遊戲的拿手好戲。坐擁流量入口的騰訊自不必提,據諮詢公司Naavik統計,5年高齡的《Free Fire》直接搶走了射擊品類2022全年40%的下載量。

騎馬與砍殺2

正當壯年的《使命召喚手遊》的實力同樣不可小覷。第三方平臺統計,早在去年2月份,《使命召喚手遊》的收入就已經突破15億美元大關,甚至在TGA年度遊戲頒獎禮獲得了年度移動遊戲獎項。

這款產品的成功離不開騰訊天美高超的製作質量。憑藉豐富的手遊開發經驗與多部大逃殺手遊的開發歷練,騰訊天美在移動端的性能優化上如今已經頗有心得,可以完全勝任高規格的開發。儘管畫質尚無法與《使命召喚》端遊相比擬,但以手遊的標準來看,《使命召喚手遊》的動捕動畫與圖形質量已然處於第一梯隊。

Alex Seropian稱他們的產品“並不遜於《使命召喚手遊》”——從《戰地》手遊首測時的質量來看,這一說法恐怕有所誇大。大量的色塊塗抹、掉幀、難以稱得上精細的貼圖與較爲僵硬的角色動畫效果,無數粗糙的畫面細節讓這款2021年開測的遊戲,在畫質上被2019年的《使命召喚手遊》拉開了身位。

騎馬與砍殺2

在中國公司掀起手遊大逃殺熱潮後多年,歐美公司總算跟進了。在近年,我們看到了一系列的大逃殺手游上線:被EA取消的《Apex英雄》、《戰地》、育碧在研的《全境封鎖》……它們各個頭頂頂級IP,想必歐美廠商也曾躊躇滿志地寄予他們開疆擴土的厚望。如今,《Apex英雄》國際服與《戰地》的接連被取消,相比之下,與這兩款遊戲同期起步開測的莉莉絲旗下大逃殺手遊《Farlight 84》卻已然取得了相當不錯的商業成績,邁入了正式上線。

轉變打法是關鍵

在移動遊戲市場份額超過單機遊戲的如今,不少主機廠商都開始尋求全平臺運營。但在GameLook看來,歐美廠商假如想要在手遊市場長期耕耘,打法上的轉變是迫切而必不可少的。雄踞主機領域的歐美廠商或許能在高性能主機上開發出高規格體驗,但在手遊領域所需要的是完全不同的一套開發經驗,同時也需要拿出適應手遊市場的商業化策略。

例如,EA似乎就大幅低估了手遊開發的工作量。此前《Apex英雄》海外下線的直接原因就是內容供應不足,致使玩家中長期流失嚴重。此次《戰地》的小團隊配置也再次印證了這一現象。

相比較之下,爲開發《使命召喚手遊》,騰訊天美甚至不惜血本幫助開發順利推進。在多年的競爭中,中國廠商已然意識到手遊市場“贏家通喫”的特點。假如不能在前期進行高投入,在後期收回成本只會更加艱難。

這種商業打法的不適宜也讓歐美廠商錯過了品類起步的黃金髮展時期:僅靠喫雞玩法就可吸引玩家的時代已經過去,而與大DAU、重度玩法特點相對應的是對買量與運營的能力的極高要求。而這兩點,恰好都並非歐美主機廠商的所長。在蘋果IDFA政策後,買量的難度又更上一層臺階。即便走重IP路線吸引主機的核心受衆,但假如不能讓玩家長期留存,前期的一波爆量也並無顯著意義。

假如主機廠商從今日開始奮起直追,恐怕也還需要四五年的時間才能補上手遊運營的課——那麼在這個過程中,不如先尋找能解近渴的替代方案,如與更加適應手遊市場的中國廠商達成合作。《使命召喚手遊》珠玉在前,通過這種方式,或許能夠緩和一部分歐美廠商的轉型困難。

文章來源:GameLook.com.cn

暫無評論

相關推薦

微信掃一掃,分享到朋友圈

EA戰地手遊負責人詳解遊戲被砍原因,錯過喫雞手遊“黃金三年”