GameLook的朋友圈,近期被一條預告片刷了屏。
持槍的第一人稱視角、隨步幅劇烈晃動的攝影機,屏幕背后的人屏住呼吸,躡手躡腳地摸入昏暗的室內。不經意間,一場短距離交火一觸即發,子彈嵌入年久失修的墻面,在戰術手電打出的光束中激起一陣粉塵。
乍一看,這條視頻似乎是一條警方流出的執法記錄儀錄像。但事實上,這是由法國獨立游戲團隊Studios DRAMA發布的FPS游戲《Unrecord》的先導預告。
預告片中所展示的高度寫實畫質吸引來無數好奇觀眾的圍觀。有觀眾高呼:“這是迄今為止唯一一款讓我分不清是不是現實的游戲。”不多時,由IGN在YouTube上發布的預告片觀看量便突破400萬,由團隊主創Alexandre Spindler在推特平臺上傳的版本更是突破2000萬次瀏覽,獲得近6萬次轉發。在預告片發布一周后,游戲在Steam平臺的愿望單數量立刻突破60萬,躥升至愿望單排行榜第22名。
熱度爆了,但爭議也隨之而來。不少人發出質疑:這真的是游戲畫面嗎?畢竟愚人節才剛剛過去不久,這難道不是用實拍和CG制作的愚人節玩笑嗎?眼下的主機游戲畫質軍備競賽依然如火如荼,手握大把資金的3A開發商們仍在拼命投錢砸畫面。一個名不見經傳的三人小團隊,又憑什么能夠拿出如此驚艷的作品來艷壓群芳呢?
在獨立游戲業界,我們也見過不少預告片欺詐的前例。如獨立游戲《The Day Before》此前憑借精美畫質的預告片成為Steam愿望單榜首。但該團隊隨后多年拿不出實質性更新,被廣泛質疑開發停擺。
但開發商Studios DRAMA也毫不示弱。在一片質疑聲中,團隊主創Alexandre Spindler在推特上貼出一段視頻,演示了《Unrecord》的引擎捕捉畫面。視頻中,Alexandre操作角色進行左右橫跳,開槍,調整鏡頭等操作,并在最后玩了一把攝影機穿墻,用壓倒性的證據反駁了實拍造假的質疑。
團隊也在Steam頁面和各大社交媒體渠道反復強調:這是一款可以用鍵鼠游玩,自由走動的第一人稱射擊游戲,且并非提前預設行動軌跡的軌道射擊類游戲。
在團隊主創僅有三人的情況下,《Unrecord》創造了獨立游戲史上的熱度奇跡。這讓人不僅好奇,他們究竟是如何做到的?
虛幻5開發探秘:小團隊如何打造“超3A”級游戲畫面
在嘗試破譯該團隊的技術密碼前,GameLook首先想要稱贊的是該團隊極高的藝術指導水平。從試玩中可以看出,Studios DRAMA對“執法記錄儀風格”的美術有著極為細膩的把握。
攝影機隨著主人公的移動而搖晃,軌跡高度隨機化;畫面四角的圓角裁切、狹小的傳感器尺寸導致的淺景深、超廣角鏡頭帶來的“魚眼”感與鏡頭光學瑕疵帶來的輕微色散,都忠實地還原了攝影機的光學特性。在室外場景,畫面僅有太陽平行光的照明,場景處于小光比狀態,理應缺乏層次感,畫面對比度也低于肉眼觀測。這些特性都在預告片中得到了優秀的還原。室內場景的設計和物品擺放也凌亂有序,優秀地傳達出了這個建筑的廢棄感和緊張氛圍。
而在技術方面,GameLook猜測,該團隊賴以制勝的主要是兩大法寶:攝影測量法掃描資產與高品質商店資產的結合,與虛幻5引擎的超強渲染能力。
所謂攝影測量法,就是指以實際拍攝照片為依據進行合成,進行3D資產創建的方式。相較于手工建模,攝影測量法擁有高精度、高細節、快速出模的優勢,但與此同時也有著生成面數不可控,需要后期拓撲與降模的缺點,因而這一方法最早應用于影視、測繪等對性能優化要求較低的領域。
隨著游戲引擎能力逐漸加強,游戲廠商們對建模的精度要求也在不斷提高。在2016年,日本廠商Capcom登上CEDEC,分享了《生化危機7》中攝影測量法的應用實例。該團隊將角色臉模、游戲道具、場景道具等一系列3D資產創建的工作都交給攝影測量法來實拍完成,最終在建模質量提高的情況下,減少了一半工時。
而在《Unrecord》中,該團隊似乎主要將攝影測量用于大型場景的搭建。GameLook此前也曾看到過類似的開發實例,部分外國團隊采用高畫質相機實拍與Lidar光學雷達掃描結合的方式,生成大尺度、高精度的3D地形模型。
隨著技術進步,攝影測量法的掃描門檻在不斷降低,因而在3D資產生成中扮演越來越高的地位。如Adobe在今年年初就推出Substance 3D軟件,允許用戶憑借幾張圖片生成高品質建模。Epic引擎也曾推出3D軟件RealityScan,主打低門檻的掃描建模。
與此同時,Studios DRAMA團隊在游戲中加入了不少高品質的商用3D資產。有開發者從預告片中認出,游戲中的資產來自虛幻引擎商店中一個名為Modular Abandoned Building的套裝。該套裝中的模型精度極佳,甚至引來評論吐槽說:“為什么一個床要有三萬個多邊形?我得花好長時間做優化才能把他放進游戲里。”
模型多邊形的復雜度問題也引出了《Unrecord》的另一大秘訣:虛幻5引擎。眾所周知,Epic在虛幻5引擎中搭載了革命性的虛擬幾何體系統Nanite。Nanite采用高度壓縮的數據格式,使引擎在占用顯存與性能不變的情況下,大幅增加了可繪制的多邊形數量,解放了計算機性能。而這正好彌補了攝影測量模型高面數的缺點,使得大量導入使用攝影掃描法生成的紋理與網格變為可能。
此外,搭載Lumen技術虛幻5引擎對在全局光線追蹤上也擁有極好的表現,這無疑為《Unrecord》的開發提供了不小的幫助。
眼下,主流商業引擎的開發趨勢便是降低高效能工具的使用門檻,下放高畫質游戲的開發權,使其不再是大型團隊的專利。而正是對新技術的大膽運用,讓Studios DRAMA團隊在大量提升3D資產的產量與數量的同時,大幅降低了游戲的優化難度。可以說,讓小團隊實現對大型3A團隊逆襲的,正是高效開發工具的杠桿效應。
逼近現實的游戲,被導入游戲的現實
在過去十余年中,圖形學開發者們將寫實化作為一大發展目標,不斷推出各類尖端圖形技術,大幅推進了游戲寫實的邊界。但如同恐怖谷效應中的臨界點,那個說不清道不明的拐點,似乎突然就到來了。
并非所有人都對《Unrecord》的擬真感到興奮。直播平臺Kick創始人,游戲主播Trainwreck在看到這一預告片后的第一反應是——擔憂。這名在直播中游玩過無數游戲的主播憂心忡忡地認為:“說出這話來可能比較拉仇恨,但我認為擬真度到達如此水平的射擊游戲,需要對一定年齡以下的用戶進行監管。”
他表示,這種擬真度讓他仿佛在實時觀看一場真實軍事行動,這讓他感到不舒服。他擔憂長此以往,人們會在這種程度的刺激之中喪失對暴力受害者的同情心。
歷來持西方“左派”立場的Kotaku也立刻出面將游戲與美國頻發的警察暴力事件聯系了起來,認為開發組選擇的這一題材是在有意暗示其與現實事件的聯系。Studios DRAMA立刻出面試圖撇清關系,稱該團隊并無意挑動現實世界的敏感議題。游戲也對被殺害的單位進行了馬賽克化。但游戲名“Unrecord”(未記錄)不免讓人聯想起一些不可告人的黑暗行徑。
以上的觀點解讀固然受到觀察者所處的文化環境造成的“濾鏡”,但在游戲畫面逐漸逼近現實的同時,我們看到的是現實正在同時不斷侵入游戲的空間。游戲與現實,二者之間的界限正在逐漸模糊化。
在21世紀初,電子游戲曾因血腥暴力元素飽受爭議,一些歐美政客曾大肆鼓吹,這些暴力元素會導致犯罪率的上升,而翔實的心理學實驗證據最終證否了這一觀點。而在體驗擬真度逐漸向現實逼近的未來,我們不禁懷疑,這一證否的基礎是否能夠依然成立?
畢竟,當年引起爭議的《真人快打》、《毀滅戰士》等作品大體依舊是卡通化范疇。但我們不妨進行一個極端的思維實驗:在未來一款極度擬真的VR作品中,我們扮演一名反社會瘋子,沖上寫實化的街頭進行砍殺。聲光效,乃至肢體運動等多個感官維度讓玩家接收到極近似真實世界的效果反饋,而玩家甚至能夠游戲的目標設計中獲得正向的激勵感。長此以往,我們對現實血腥場景的神經性反射未免會鈍化。甚至在極端條件下,游戲是否真的會成為滋養現實仇恨犯罪的溫床?
當然,在目前的階段暢想這一問題未免太早。但游戲侵入現實的案例已然有所出現。例如,此前一段疑似俄烏沖突的戰爭畫面在互聯網上流傳。而經不斷查證,人們發現這竟然是游戲《武裝突襲3》的實機畫面。《使命召喚:現代戰爭2》此前也因玩家需開槍瞄準平民而廣受爭議。如今,多國評級機構完全禁止射擊游戲中出現學校場景,以避免喚起對現實校園槍擊案的聯想。
更不用說,與游戲與元宇宙息息相關的生成式AI技術對圖片、視頻、聲音等媒介的編輯能力進一步限縮了我們對“真實”的分辨能力。
GameLook無意散播恐慌,但依然忍不住提出警醒:“真實”的正向邊界已經逼近,我們該考慮收收韁繩了。
文章來源:GameLook.com.cn
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