1款游戲做10年,這款“生存開放世界”獨游破千萬套銷量,經歷了什么?

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GameLook報道/僵尸生存可以說是業內最流行的題材之一,市面上這類游戲似乎從來沒有斷過,而且每隔幾年都會有一些看似非常有前景的產品公布。當然,這也是國內廠商比較關注的品類,尤其是在出海成為必選項之后,具有全球認知度的打僵尸玩法顯然更容易被玩家接受。

比較有趣的是,市面上很少有僵尸生存游戲能夠取得巨大的成功,即便是如《DayZ》這樣的旗艦之作,仍然避免不了數年之后“泯然眾人矣”的結果。

騎馬與砍殺2

不過,Gamelook最近發現了一款非常令人意外的僵尸生存題材獨立游戲,由The Indie Stone團隊研發的《Project Zomboid》不僅突破了8000萬美元流水的記錄,還在Steam拿到了91%以上的好評。

或許,更讓人意外的是,這款游戲發布于10年前,而且加入了開放世界玩法,至今仍然處于Early Access狀態,按照研發團隊的更新節奏,《Project Zomboid》很可能會繼續長期研發下去。

提到開放世界生存游戲,我們第一時間想到的或許就是大制作、或者說是3A廠商才能做的品類,比如騰訊的《黎明覺醒:生機》、網易的《明日之后》等等,無一不是大團隊大制作才能搞定的。

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畢竟,對于開放世界而言,并不是將游戲世界做的足夠大就行,而是需要為之增加大量的可互動內容,讓用戶哪怕沉浸在游戲里數年,依然有新東西可以發現,這顯然不是資金與人手都捉襟見肘的獨立小團隊能勝任。

然而,成立之初只有四人的The Indie Stone,硬是在十年之間將游戲一步步完善,從項目官網提供的攻略地圖來看,團隊已經將游戲玩法和內容量做到了令人難以置信的地步。

最出色的獨立開放世界生存游戲

如果從第一眼來看,可能很多人都不會對《Project Zomboid》印象很深,畢竟,1990年代的畫面感、重復了一遍又一遍的簡單音樂,再加上玩兩小時之后很大可能被一堆僵尸擊殺,相信會讓不少玩家快速棄坑。

然而,這款游戲卻被很多Steam玩家稱之為“教科書級別的生存游戲”,接近15萬玩家評論好評率91%,而且發布時間接近10年,但其銷量反而越走越高,峰值在線人數經常超過4萬。

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游戲場景有戰爭迷霧設計

雖然表面看這款游戲比較簡單,但如果你是生存游戲愛好者,很容易玩上數百個小時還覺得意猶未盡,你會發現它看似粗糙的表面之下,隱藏了海量的內容和有趣的玩法。

游戲里沒有開局一條狗,只有一個穿著短褲在災后世界醒來的角色,你不是英雄、不是強大的戰士,只是個沒有多大用處的普通人。在游戲里角色死亡是家常便飯,你甚至可以將自己的失敗經歷剪輯成段子,看自己的角色究竟有多少種愚蠢的死亡方式。

坦白來說,即便你是新手,也不會有很大的上手難度。畢竟,《Project Zomboid》當中的僵尸并不像很多3A大作里的那樣敏捷,也沒有特別強大的技能。相反,游戲里的僵尸可能與大部分人認知的都很一致:它們行走緩慢、動作笨拙,而且反應也比較遲鈍,比如當你逃避僵尸追蹤的時候,匍匐一段距離然后拐幾個彎,它們就會停留在原地,直到有聲音或者再次近距離吸引他們。

甚至,僵尸的攻擊也很機械化,哪怕是沒有武器,你也可以使用雙手將其推到,為自己贏得逃跑的時間。

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游戲里釣魚

但是,這并不是說游戲沒有難度。玩家角色卻很容易在游戲里失敗,當你覺得可以輕松應付的時候,僵尸數量的增加很容易讓你被感染,如果沒有藥物及時治療,很快就可以重新開始游戲。

此外,哪怕你是硬核生存游戲玩家,在搜尋了足夠的武器、物資、裝備,以及建造了不錯的別墅之后,往往會覺得游戲并不難。然而,隊友的意外感染、搶劫者的突然出現,以及離開之后僵尸的潛入,都會讓你猝不及防。

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有一位玩家曾在視頻中分享了自己“作死”的經典案例:在裝備、房子、物資齊全之后,這位玩家想要燒掉僵尸的尸體讓游戲環境變得更干凈整潔一些,但卻發現無論如何都點不著火。角色走近查看情況的時候,卻引火燒身。在尋找水源滅火的過程中,由于時間過長,玩家角色就這么重傷不治身亡了。

游戲里有許多非常復雜的系統,比如你可以從20多個職業選擇一個,并自定義身材、膚色、發型、臉型等等,每一個職業都有不同的特長,比如身手靈活的竊賊、建造效率更高的木匠….每個角色都有多種屬性需要訓練,為了增強體質,你甚至需要在有足夠的的衣食之后健身。

在游戲里,你需要關注角色的吃飯和睡眠,受傷的部位需要打繃帶,否則這些都會影響角色的行動、制造和戰斗能力。另外,還有比較細心的玩家發現,你的角色也不能再僵尸尸體旁邊呆太久,這會導致角色感染中度身亡。

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對于生存游戲而言,載具是非常重要的跑圖工具,如果只靠雙腳,玩家們只能在附近限定的距離內行走,否則很容易導致力竭被僵尸擊倒。游戲里的車輛類型繁多,而且需要集齊各種部件維修之后才能行駛。

除了能夠到更遠的地方搜集物資之外,載具還給游戲帶來了一種新玩法,那就是直接撞擊僵尸,當然,如果可以靈活躲開更好,因為這會加快車輛的損耗。如果是離建造的避難所較遠,車輛撞壞之后你甚至無法走路回去,而只能在野外過夜。

接近十年的研發過程中,The Indie Stone團隊累計發布了40多次重大更新和兩部資料片,并且將游戲地圖越做越大。豐富的內容量,是讓游戲Early Access十年之后仍然有大量玩家還在體驗的重要原因,而且在Steam玩家評價當中,游戲時長數百個小時非常普遍。

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此外,游戲還開通了創意工坊,大量的UGC也是許多社區玩家樂此不疲的原因。

隨著游戲多人版本的推出,《Project Zomboid》在2022年初呈現了爆發式增長,峰值同時在線人數超過了6.4萬。考慮到團隊持續十年仍在更新內容,這款游戲對于任何生存游戲愛好者來說,都是不容錯過的。

十年只做一款游戲的遠程團隊

故事的開始,是四名分布在英國和加拿大的開發者想要打造一款他們理想中的僵尸生存游戲。創始團隊成員曾在早期談到游戲想法的時候提到,僵尸生存是團隊所有人都很熱愛的題材,但市面上的游戲都無法讓他們滿意。

團隊創業研發《Project Zomboid》的另一個主要原因,是核心成員不希望成為3A大廠里的螺絲釘,這也是他們決定創立The Indie Stone的初衷。

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“商業游戲領域是令人沮喪的,因為你對游戲的任何創意決策都沒有決定權,就像是在一個流水線上,你能影響的東西很有限,除非是項目負責人或者高管,否則它與你夢想中的游戲研發沒什么關系,很多時候對很多人只是一份工作而已。”

雖然游戲流水超過了8000萬美元,但在剛開始的時候,《Project Zomboid》的起步非常寒酸,四人團隊經常為了研發能否持續下去而夜不能寐。

團隊成員多年前接受采訪時提到,“我們當時主要依賴核心粉絲的捐贈,經常為了能否支付下個月的房租而睡不著,我們往往是睡幾個小時就又突然醒來,為資金的問題焦慮,因為我們沒有做過特別出名的產品,所以很難拿到融資。”

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游戲研發的另一個特點,是大部分成員遍布全球,而且完全是因為熱愛這款游戲才加入團隊。據The Indie Stone官網提供的信息來看,目前團隊規模已經超過了10人,但迄今為止,整個團隊從未全員聚齊過,人數最多的一次還是在Newcastle的合影,但來自加拿大、俄羅斯、美國和澳大利亞等地的成員并未參加,其中還有一個是附近酒吧出來的醉漢。

除了團隊成員,游戲研發還得到了很多開發者同行和社區的幫助,并且音樂制作和動畫系統也由外部團隊完成。

雖然團隊成員數量較少,但十年如一日的專注,讓這個獨立團隊也逐漸為游戲積累了大量的內容,凝聚了活躍度和忠實度都非常高的社區,加上UCG創作的活躍,也讓《Project Zomboid》在發布十年之后仍然保持著增長勢頭。

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不過,對于一款上線了十年的游戲而言,盡管內容十分豐富,但很多的忠實玩家也已經全部體驗過,甚至有一部分玩家只有在出現了有趣的UGC內容之后才重新體驗游戲。因此,隨著游戲進入第二個十年,The Indie Stone團隊或許需要考慮游戲下一階段的轉變,比如消滅僵尸之后進行災后重建等等。

畢竟,在目前的游戲里,玩家們沒有任何目標,只是為了生存更久。多人玩法的加入給游戲帶來了新的增長,但如果核心內容不變,長此以往很容易導致沒有新鮮內容而流失。

據總經理和程序員Chris Simpson此前接受采訪時表示,自大更新41版本推出之后,整個團隊目前正在努力做人類NPC內容。不過,受到團隊規模的影響,研發進度并不會太快。Simpson透露,如果從概念階段算起,《Project Zomboid》實際上從2011年就已經開始研發,目前已經投入了12年的時間,僅41版本就做了四五年。

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“我們不希望只是保持同樣的制作價值和畫面,以及剛開始的那樣,因為最初我們只有兩個人,十多年后,這已經遠遠不夠了。但是,想要同時提高深度和圖形保真度,需要的時間和工作量太大了,游戲里還有roguelike元素。我們的目標很低,這樣就可以提升玩法深度,然后隨著時間不斷打磨游戲,這就是我們的長期策略。”

Simpson稱,與最初只有Kentucky地圖相比,現在完全是另一個游戲,團隊多年來持續在研發上投入,并且表示團隊不愿意以續作的方式售賣游戲,而是通過免費更新和資料片形式不斷對游戲進行完善和提高。

“有人說,這款游戲測試了十年,可以理解為非常糟糕的事情,但我對此非常自豪,因為在此之前,我們從來沒有通過遠程方式做出這么多的內容。如果我們在2015年就宣布游戲研發結束并開始《Project Zomboid 2》,沒有人會有任何意見,然后再過兩三年宣布三代游戲。我們通過售賣最初的游戲賺到了很多錢,我們不希望出續作,而是想要嘗試將其變成團隊有史以來能做的最大的項目,讓它能經受時間的考驗并且被玩家記住,這就是我們的動機。”

他說,“坦白來講,我們做這款游戲十多年了,非常熱愛這個游戲,但它也帶來了負面影響,,在一個項目投入這么多的時間,我們也想要做新東西,但在游戲仍處于EA階段的時候,我們不能做,所以等到1.0版本,我們就可以做別的了,但是,在達到我們想要的目標之前,我們不會結束EA。”

文章來源:GameLook.com.cn

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