在Steam上做“垃圾游戲”啥套路?這個開發者一年賺了42000美元

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GameLook報道/在2022年,有超過12000款游戲被上傳到Steam平臺,這個數字是2012年的400倍,且還在不斷上升之中。在過去數年間,Steam始終致力于降低游戲發行上架的門檻。

騎馬與砍殺2

圖源:SteamDB

Steam的發行系統經歷了從最初的封閉上架制、Steam Greenlight的社區投票決議制,再到現行的Steam Direct制度的演變。如今的開發者僅需繳納100美元上架費就可將游戲在Steam進行自助上架,且這筆費用可以在游戲銷售額達到1000美元時退回。

對獨立游戲開發者來說,這無疑是降低分發游戲的門檻的福利,越來越多的人得以借此參與到游戲開發事業中。無數日后封神、叫好又叫座的獨立產品最初都是從Steam平臺走出,平臺的游戲多樣性也得以充實。但另一方面,為有志者打開的通道也難免被其他人渾水摸魚。

在Steam平臺,我們時常會發現一些質量簡陋乃至直接換皮的游戲上架。這其中一部分是普通開發愛好者的練手習作,但另一些則是一項少有人知的“灰色產業”:一些開發者,專門靠制作垃圾游戲維生。

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近日,一個化名為Creator的俄羅斯開發者在當地網站為我們講述了他作為“垃圾游戲”開發者的故事。在前年,這名俄羅斯開發者在一年間Steam上架了8款游戲,每款作品的開發工期都小于一個月。最終除去各項成本,他獲得了220萬盧布的純利潤,按當時利率換算約為42000美元,平均每款游戲獲利5000美元。

要問如此簡陋的游戲該如何賺錢?據Creator表示,“垃圾游戲”想要回本,靠的是“開源”與“節流”兩條路。

所謂的節流便是指降低開發成本,主要通過兩種途徑來實現。首先是“換皮”——開發一款原型游戲,在修改掉部分游戲素材后重新上架,實現一次開發產出四五款游戲。其次是從資產商店購入較為完整的游戲項目模板,進行修修改改后上架。例如,開發者花不到90美元就可從虛幻引擎的素材商店購買到一款“后室”(Backroom)題材的游戲原型。游戲已經有了基本的系統,只需制作菜單即可游玩。也正是如此,此前Steam平臺上一夜間上架了十幾款用同樣的資產制作的游戲。

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而“開源”,是指擴大游戲的認知度和收入來源,這也是Creator能夠獲利的關鍵因素。Creator在游戲上線前進行了多渠道的宣發,包括Reddit平臺推廣、TikTok平臺的短視頻宣發、向YouTube博主與Steam評論家分發Key等。此外,他著重優化了Steam頁面的排版,使游戲看起來更為高大上。通過這些方式,他成功擴大游戲認知度、進而擴大銷量。

最終的銷售結果證明這一策略取得了成功。8款游戲分別以0.99/9.99美元進行銷售。其中5款游戲的開發成本為400美元,這些游戲分別為他帶來了2180、1223、590、835、9564美元的分成收入。另外三款的開發成本為1000美元,分別帶來了2350、3421、6523美元的收入。8款游戲最終都實現了盈利。

除此之外,Creator還在積極開拓游戲的變現方式,如賣Key變現。根據商店政策,Steam會為每名開發者提供5000個key供分發使用,而一些第三方平臺會用2%-5%的比例對這些Key進行折價回收。通過這一途徑,Creator獲利約4200美元。在游戲的月收入低于100美元后,Creator開始聯絡獨立游戲發行商,一些發行商會付錢讓游戲進入捆綁包合作銷售。Creator借此獲得了12000美元。

最終,Creator最終的總開發成本約為67萬盧布,凈利潤則來到220萬盧布,折合當時的匯率約42000美元,總共花費的時長為一年左右。按照俄羅斯的購買力水平,這屬于一份回報頗豐的職業。

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在文章的最后,GameLook想要強調,撰寫本文的目的旨在展示Steam游戲生態中不為人知的一面,并非為了說服更多開發者效仿加入“灌水”行列。

而對于獨立開發者來說,Creator的案例有頗多可供學習的經驗。例如,商店頁面優化、創作者聯絡、短視頻渠道營銷等等營銷內容是打開獨立游戲銷路不可或缺的手段。成功的營銷方案讓這類粗制濫造的換皮產品也能打開銷路,而對于精心開發的游戲來說,其效果只會更好。此外,獨立開發團隊倘若想要更容易收回成本,還需在成本控制上下更多功夫。

文章來源:GameLook.com.cn

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