終於發現上古卷軸5遊戲最大設計失誤不是生活技能的不合理,而是怪物等級安排

先解釋標題,並不是說生活技能設計沒問題,不過生活技能的問題可以靠二周目刻意回避來解決.因此影響是可以避免的.而我認為真正影響遊戲性的遊戲中怪物的等級設定..首先必須肯定,怪物隨著人物等級增長,這是一個有用且理論上也比較科學的設定.這樣可以防止遊戲後期怪物過於弱小而失去挑戰.但是這個設計因為一些細節上的忽略,造成了一個對於RPG遊戲十分致命的問題,就是讓玩傢失去把角色變強的動力.或者說是讓玩傢體會不到自己變強的成就感.為什麼會這樣說呢?最大的原因就是遊戲整個過程中,沒有讓玩傢覺得敬畏的怪.大師難度下,一級的角色出來,穿著屍體上撿的裝備,遊戲中能遇到的怪物,絕大部分敵人,都能自己輕松解決,而稍微困難點的,如劍齒虎和熊這類生物在進新手村有了跟班以後,也沒有什麼難度了.10級左右,隻要你的技能構成是以戰鬥技能為主,BUILD不是太奇葩.天際省就任你遨遊了,沒有哪一個地城的哪一種怪(單數情況下)是你靠自己小心走位,多帶血瓶的情況下殺不死的.就連遊戲中最大最強的敵人龍,大師難度下8級左右也可以靠自己一個人殺死,當然我隻是強調能殺死,過程當然不是沒難度..更不要說大部分玩傢所用的老手難度了..可是這種情況,不論是從邏輯,還是從遊戲體驗上來說,都是相當不科學的,你一個初出茅廬,沒有背景(在不知道自己是龍裔,還不會龍吼的情況下)沒有裝備的流浪漢,差點被人拉去莫名其妙砍了的慫貨,一出來沒過幾天,就天不怕地不怕了,但是一個屠了幾十隻龍的英雄,卻被一個強盜小頭目一錘子轟死..這首先不符合邏輯.而且也造成玩傢失去了提升自己角色的動力.不會有讓人有我要怎麼樣,才能打過這個怪,才能開到後面的寶箱,完成整個任務這樣的思考.換句話說,玩傢甚至在10多級就可以將整個遊戲體驗完(我說的是角色隻需要10多級的強度,當然如果遊戲所有任務所有地城弄一遍可能都80級了).另一方面,玩傢如果要保持戰鬥中的強度,不是靠提升自身等級,反而是要壓住等級,保證戰鬥技能在個人技能構成中的高比重..於是你看到論壇裡很多寫某職業大師難度如何成型的攻略中,大部分都提到了一個觀點,別練生活技能,碰都別碰,於是造就了地下城裡遇到箱子,別開,哪怕你身上有開鎖器,明知道箱子裡有很多金幣和藥水甚至裝備....對話中遇到能說服的,別用,而靠武力和金錢解決這種尷尬畸形的遊戲方式.雖然有人說這樣玩法是玩傢自己的問題,但我告訴你,大師難度下,如果你不這樣,三隻雪鼠都能讓你看LOAD畫面..其實任何遊戲都應該有一些前期讓玩傢望而卻步,對於他來說,就是神一樣存在的怪物,作為玩傢奮鬥的目標.比如龍,就應該設計成如果沒有軍隊或者強者(灰胡子什麼的)的幫忙,無論如何單靠自己是打不掉的.遇到隻有一個選擇,跑.那麼玩傢才會體會到從一個見到就跑的小角色,到把龍踩在腳底的屠龍英雄這樣一種感受到自身變強的成就感.可能會有玩傢說這樣設計遊戲才能體會到自由度,我想說自由度必須是在規則的限制先才能體現的,如果你從溪木鎮帶兩瓶藥水,出門左轉就能把奧杜因給滅了,你覺得這個自由嗎?有趣嗎?自由度中的代表作輻射系列,如果前期遇到超級變種人,死亡爪這樣的怪物,如果你跑得不夠果斷,你能在最後的畫面中看到自己完整的身體就算你運氣好了..可有人說輻射自由度不高嗎?最後總結,個人認為,這個缺陷的確相當的影響遊戲性,但是解決辦法上可以,1.首先降低怪物跟隨玩傢等級上升的比率.比如角色升3級,怪物升一級.再將高等級的怪如龍,屍王等比較少見強力的怪物等級初始提高,這樣玩傢就能更直觀的感受到自己角色由弱變強的快感了.並且因為怪物升級的速率降低,玩傢提升自己等級的時候也不用太可以的去壓低. 這樣的MOD在CK出現以後應該不困難,希望我的淺見能給MOD制作者起到拋磚引玉的作用(我自己最近也在研究CS,希望CK出來能更快著手),也歡迎各位玩傢進行討論

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