▍從傷害的計算方式可以看出以下兩個要點
a)在玩家可以控制的要素內,傷害主要依靠使用技能的威力值、輸出角色的力器屬性、各種buff的堆疊及技能等級。
i. 輸出角色一定要用SS卡,不僅因為SS卡專屬技能的威力值很高,也因為想要用通用技能堆出相同威力值的話SP消耗遠超專屬技能。畢竟在這個遊戲裡SP可是貴重的資源。
ii. 角色的力器屬性前期依靠角色等級,中期依靠增幅器/晶片/首飾,後期依靠角色突破。
iii. 一個隊伍只有6個角色位,buff和debuff角色往往需要有所取捨。
iv. 角色力器越低,傷害類技能的技能等級對輸出的影響就越大。如果想要提升傷害,想辦法刷刷技能等級也是很重要的手段。
b)在力器屬性堆不滿的情況下,暴擊能夠非常明顯地提升輸出傷害。
▍根據上述內容,把配隊需求分為以下幾個階段。
a) 主線階段
i. 這個階段的玩家還屬於開荒初期,隊伍裡的SS卡基本還只有入坑時刷的那幾張,甚至連角色等級都很低。
ii. 由於當前階段的主要任務還是推主線,因此對大部分情況下比起隊伍配置還是角色等級來得更重要,平時多掛掛競技場,體力拿去打活動棱鏡本刷經驗,儘快把角色等級拉滿才是正道。
iii. 在隊伍配置方面,基本上只要湊2個輸出,1個奶媽,1個加攻,剩下的位置有啥SS卡直接帶上就行了。如果SS卡比較多需要做選擇,那麼建議找一些小技能是AOE的卡,方便主線迷宮道中清怪。當然,輸出角色裡至少得有一個大招是單體的,用來對付BOSS。奶媽和加攻沒有SS的話可以用S卡,活動給的四葉S卡就可以加攻,而且還能滿突110級……有就比沒有強。
iv. SS卡裡的blaster和debuffer之類的角色可以提前養起來。
v. 首飾、增幅器、晶片之類的東西有什麼用什麼。
b) 日常階段
i. 這個階段的玩家主線已經進入第三章,已經開始進入每日清自然回體然後掛競技場關遊戲的養老迴圈。
ii. 當前階段的玩家主要是在和各種棱鏡本打交道,每個月的凹分活動裡也差不多想要拿個12萬低保了,因此開始需要針對BOSS進行配隊。
iii. 在隊伍配置方面,開始需要比較全面的配置了。比較通用的方案是2個輸出、1個加攻、1個奶媽、1個blaster(也就凹分用用,日常清自然回體時基本用不到,換別的角色也不是不行),最後一個位置有星羅上星羅,沒有就塞個能破防的角色進去。
iv. 如果隊伍裡的輸出大招帶元素屬性的話,可以開始考慮培養元素隊。在隊伍配置方面儘量多帶一些對輸出角色的元素屬性有加成的角色,例如輸出是火系的黎明月歌時加攻帶東城(原皮,提供火領域),然後隊伍裡帶一千子(加火攻)和五十鈴(減火防)。
v. 前期攢下來的S萬能碎片可以給華村或者李映夏用,3破之後對隊伍的SP續航幫助很大。
vi. 對於隊伍內的角色,實際上在使用的卡自不必說,其餘所有卡的升級項也建議都盡可能點滿,哪怕是A卡也能給對應角色提供一點點額外屬性。
vii. 可以適當去裝飾迷宮5刷一些首飾(有條件的話戒指可以去元素迷宮刷,哪個元素的好刷就刷哪個,被動等級多少不重要,重要的是力器給的多),增幅器和晶片也去商店買當前最高級的用。至於搭配選擇,主C根據自身大招是針對HP還是DP而選擇力或者器加的最多的,其餘角色只要儘量堆精神體力就行了(因為BOSS一般單體和AOE攻擊都有,所以精神體力的分配只要差不多雨露均沾就行)。
viii. 如果還是覺得屬性不太夠用,可以適當拿陽石刷一下首飾的詞條。一般的屬性最大就只有+3。
c)養老階段
i. 這個階段的玩家已經玩了很長時間,主線能打的都打完了,能用上的角色基本上也都養滿了,想要挑戰一下遊戲裡最難的那些內容,凹分活動裡也想沖個18萬甚至更高。
ii. 當前階段的玩家主要面對的依然是boss,但更多的是長線boss,對隊伍的整體屬性和配置都有很高的要求。
iii. 在配隊方面,需要正經地培養元素隊了。在一個隊伍裡需要盡可能多攜帶能提供更多增幅能力的角色以提升輸出上限。
▍隊伍內一般配置為
A) 1個元素輸出:對HP增傷的attacker,基本只負責打BOSS的HP。冰隊可能會考慮讓彌生輸出,但這往往意味著在冰減防方面的妥協。
B) 1個blaster:一般沒啥特殊需求。需要注意的是blaster通常需要兼顧副c的職位,負責破盾,因此如果有條件的話優先選擇大招有相同元素屬性的,可以多摸點傷害。
C) 1個加攻:因為元素領域基本都是負責加攻的buffer的SS大招,因此在選擇元素隊的加攻角色時選項基本是固定的,如火選東城,冰選佐月,雷選聖華這樣。
D) 1個奶媽:首選魔法國見或者柳美音這種能同時奶和加buff的,實在沒有的話就找能全隊回血的(比如說S國見,S六宇亞的技能)。只回前衛血量的還是回得少了點,而且使用起來也不太自由。
E) 最後兩個位置一般帶減防/脆弱/元素減防/元素加攻的角色,隊伍裡0破的卡比較多SP吃緊的話也會考慮帶華村李映夏。帶了S惠的破防技能的一夜惠能同時破防和脆弱,是不錯的選擇,但如果boss沒有弱點或者弱點屬性利用不起來的話脆弱沒有效果,這時就要計算只用減防的話和別的角色的技能相比收益高低的問題了。
F) 星羅的話一般是在沒打火技能珠本拿到暴擊技能珠之前會帶,在拿到暴擊技能珠之後暴擊一般就指望輸出角色帶暴擊技能珠了,不過日常那些棱鏡boss還是用星羅的。
iv. 隊伍內每個角色的屬性也都需要精打細算:
A) 對於輸出角色,因為一般是對HP增傷,所以增幅器和晶片全部選加力最多的,首飾和專武的三個詞條也全部洗成力+3。如果是對DP增傷的輸出角色則全堆器。另外,彌生大招沒有傾向,但記得堆滿器,這是個特例。
B) 對於減防/脆弱角色,減防需要像輸出角色堆力那樣堆知性,脆弱則需要堆運。不過由於減防脆弱都是由知性和運共同決定的,只是各自側重不一樣,因此堆不了知性的地方堆運也有收益,反之亦然。4星有個項鍊不給初始sp但是+48運,那個對減防脆弱角色是很有幫助的。和輸出不同,暴擊並不會讓debuff量更容易堆滿,因此凹分的時候debuffer的知運等效屬性值還是得堆到400上下才能吃滿debuff量。
C) 負責當副c的角色根據自身大招針對HP或DP情況堆力或者器即可。對於沒有傾向的技能,力6、器6或者力3器3的晶片對輸出的加成都是一樣的。
D) 其餘角色就專心堆精體就行了。洗詞條的時候精+3和體+3哪個先出來就用哪個,畢竟洗詞條成本還是很高的。如果一定要細摳的話,精神體力都影響減傷,其中精神偏向AOE減傷,體力偏向單體減傷,需要根據BOSS的實際情況做調整。
v. 角色卡的寶珠升級項能點滿的也都要點滿:
A) 寶珠升級項裡提供的技能效果加成量是很高的,但也相應地要角色有更高的對應屬性才能獲得更多的額外加成。
vi. 還有一些能摳出傷害的地方。
比如說元素戒指的10%元素攻擊力,角色突破給的特定條件下加攻擊力的被動效果。
作者:影月光月ノ琉璃庭院
出處:bilibili
https://www.bilibili.com/read/cv18174329?spm_id_from=333.999.0.0
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