回合式戰鬥遊戲,每一位角色與敵人皆擁有兩條代表生命值的能量條,分別為護甲(DP)與血量(HP)。
每一回合開始時,所有角色皆會獲得法力點(SP),用於施放技能以對敵人造成更大傷害,或是為敵我方帶來各式各樣的增益效果(buff、debuff)。
須注意的是,戰鬥中若有任何一名我方角色血量歸零,則會立即遭到判敗。
身為セラフ部隊的一員,每一位角色在戰鬥中皆有其擔當的定位,唯有了解每一種職業的定位與大致戰鬥流程,使之適得其所,才不會陷入滿手好牌卻輸到脫褲的窘境。
現階段的職業共有七種;分別如下👇
Attacker=主力輸出,持有技能可對敵人的血量(HP)造成額外傷害
Breaker=主力輸出,持有技能可對敵人的護甲(DP)造成額外傷害
Blaster=副輸出,持有技能可一次性堆疊高額破壞率
Buffer=增傷輔助,持有技能可大幅提升自身與隊友的技能傷害
Debuffer=增傷輔助兼副輸出,持有技能可大幅提升自身與隊友的技能傷害
Defender=生存輔助,持有技能可增加自身與隊友的防禦,或是降低敵人所造成的傷害
Healer=生存輔助,持有技能可恢復自身和隊友的護甲值,但無法恢復血量
戰鬥大致上可劃分為三個階段👇
一、累積後續作戰所需的法力點(SP),在敵人施放大招的行動前一口氣擊破敵人的護甲(DP)
二、堆疊敵人的破壞率,擴大後續傷害在敵人身上的額外加乘
三、動用所有增益效果(buff、debuff),一口氣斬殺敵人的剩餘血量(HP)
若按照戰鬥階段與各職業主要發揮場合進行劃分,則會得到以下結果👇
第一階段主場Style:Breaker、Buffer、Debuffer
第二階段主場Style:Blaster、Defender、Healer
第三階段主場Style:Attacker、Buffer、Debuffer
在戰鬥當中,Buffer所提供的Buff往往擁有幅度最大的增傷效果,且絕大多數buff皆可重複堆疊(至2次),持續回合為永久,只有在使用傷害型技能時才會進行消耗。
相較之下,Debuffer所提供的debuff雖然也能重複堆疊(至2次),但增傷幅度次之,且有持續回合的限制(大多僅持續一回合,當回合結束後便消失),必須透過Overdrive(追加回合)機制才能重複堆疊,以藉此發揮最大效果。
與上述兩者相比,Blaster快速堆疊破壞率的增傷效益高低完全視目標個體而定,並只有在擊破護甲(DP)後才能開始發揮效果。因此,Blaster有時候在戰鬥中重要性僅次於Buffer,有時候卻可以被Debuffer完全取代。
作為主要輸出的兩項職業,Attacker和Breaker在戰鬥當中往往是最不重要的存在,不僅是因為他們所造成的額外傷害限於護甲(DP)或血量(HP),效益部分亦無法重複堆疊,同時效果量也遠遠不如前三者。唯有在陣容充實並追求極限輸出的狀況下,他們才有在場上發揮的空間。
總而言之,這5種職業的重要度順序為👇
Buffer>>Debuffer> Blaster>> Breaker= Attacker
取代性高低順序則為:
Buffer(無法取代)>Debuffer(取代性低)>Blaster(視戰鬥而定,取代性不等)>> Breaker(取代性高)= Attacker(取代性高)
關於生存輔助,Defender與Healer的重要性完全視隊伍與關卡之間的強度而定。在遊戲前期,Defender與Healer可以明顯降低關卡難度並提供新手更大的容錯空間;但當玩家熟悉戰鬥機制,邁入中期後,對於他們的依賴自然會降低。對於老玩家而言,Defender與Healer只有在面對高難度關卡時,才會視情況派出場。
角色與風格(Style)
如同大多數角色養成遊戲,每一位角色都有一種以上的風格(Style),且其數量會隨著新卡池與活動的開放持續增加。當玩家得到某一角色的任一種風格(Style)時,便會獲得該角色的使用權。
每一種風格(Style)皆有其稀有度(SS、S、A)與職業(Attacker、Breaker、Blaster…等),不同種類的風格(Style)除了帶有不同技能與屬性加乘,亦會影響該角色的等級上限。其中,稀有度為SS的風格(Style)帶有兩種技能,其中一種與稀有度S以下風格(Style)所帶的技能一樣,為該角色全風格(Style)皆能裝備並使用,另一種則是僅限於使用該風格(Style)時才能裝備的專屬技能(現階段部分可藉由新的養成機制解除限制)。
因此,角色的強化分為兩種:強化角色本身的等級以提升其基礎屬性、強化風格(Style)的屬性加乘,解鎖附帶的技能並提升其等級。
技能效果與SP消耗
在《緋染天空》這款遊戲中,法力點(SP)消耗量越高的技能,其效果必定越為強力。其中,又以傷害型技能最為固定,並遵守以下計算公式:
一、扣除基礎傷害(750)後,技能的威力與法力點(SP)消耗量的平方成正比。
二、扣除基礎傷害(750)後,法力點(SP)消耗量相等的技能,範圍型技能的威力為單體技能的3/4。
值得留意的是,部分傷害型技能因為複數或強力額外效果,或是自帶負面效益,導致其傷害上升或下降一、兩檔次。不過,上述影響大多會因法力點(SP)消耗量的調整抵銷,導致遊戲中大部分Attacker、Breaker、Blaster、Debuffer的傷害型專屬技能在不考慮額外效果下,皆擁有相同或相近的威力。
正因如此,絕大多數的Attacker、Breaker、Blaster之間僅有技能武器種類,或是元素屬性之間的差異,在未組成特化隊伍(例:屬性隊)的前提下,彼此之間的取代性可說是接近百分之百。
此外,Debuffer專屬技能所附帶的debuff會在傷害計算步驟前,便會先附加在目標身上,使該技能的傷害同樣能受益於自身的debuff。
因此,在Attacker/Breaker與Debuffer只能二擇一的情況下,Debuffer往往不僅能同時身兼Attacker與Breaker,傷害輸出方面還同時優於兩者。
作者:血染月弦 KillingSpin
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