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GameLook報道/從去年底到今年初,《鵝鴨殺》的持續火爆不僅點燃了玩家們的游戲熱情,也讓外界再度看到Party Game的威力,隨之而來的自然是越來越多廠商們的試水。除了此前報道過的網易《蛋仔派對》和巨人《Super Sus》,近期又一款中國廠商在海外市場低調開測的派對手游也吸引了GameLook的注意。
無論是谷歌商店的網址信息,還是游戲登錄界面的“LTGames”,都說明這款名為《Funny Fighters》的產品正是來自國內廠商雷霆游戲。這個此前以休閑和放置向產品聞名的廠商卻鮮見地推出了一款強聯網的4v4派對手游,無疑也令人十分好奇,《Funny Fighters》究竟有何特色?
GameLook試玩實錄無厘頭潮玩風,將歡樂進行到底
從游戲命名就可以看出,《Funny Fighters》的核心主題就是“有趣地打斗”,而這款產品在風格和玩法設計上也確實可謂是將這兩個關鍵詞體現得淋漓盡致。
在美術風格上,這款游戲采用的并不是簡單的Q萌畫風,角色的美術語言更接近于時下流行的潮玩范兒。在此之前,GameLook也曾介紹過網易的《蛋仔派對》和來自中國臺灣的《UTOYIA》,兩款游戲同樣采用了類似的潮玩風格。由于這類型產品是以現實中的潮玩手辦為原型(UTOYIA甚至本身就是一個在臺灣地區流行的線下潮玩品牌),因此角色的質感和打光處理都更有手辦的感覺。
這一點在《Funny Fighters》中也相當明顯,游戲中的角色造型明顯區別于傳統的2D可愛畫風,而是更有3D手辦的質感,尤其是角色展示界面,幾乎就呈現了一個可以立刻進行實體潮玩化的手辦形象。
拋開未來的線下商業化前景不談,這種風格的運用本身也能提升游戲的整體觀感,同時也與時下年輕玩家的口味更為匹配。當然,更重要的,還是更有利于塑造無厘頭的整體游戲氛圍。
作為一款歡樂向的派對游戲,《Funny Fighters》幾乎沒有傳統劇情向游戲漫長的前戲和教程,游戲初始僅有一段相當簡短的街頭沖突場景,角色配音也僅限于一些烘托歡樂感的語氣詞。而短短兩三分鐘的游戲教學也足夠玩家對游戲的核心玩法形成基本的了解,畢竟移動、撿裝備和使用裝備幾乎就是這款亂斗游戲涉及到的全部操作。
速戰速決的玩法,細水長流的商業化
《Funny Fighters》的核心玩法雖然簡單,卻能讓人聯想到許多主流競技游戲品類。以玩家在游戲早期會反復進行的最經典4v4地圖為例,玩家的核心目標就是幫助所在隊伍率先取得14次團隊總擊殺,而任何玩家被擊殺后,經歷短暫的冷卻時間即可復活,這無疑都有著典型的MOBA游戲特色。
甚至就連MOBA游戲中的“草叢”機制也在《Funny Fighters》中有所體現,身處其中的玩家同樣能獲得對草叢外玩家隱身的效果,盡管沒有戰爭迷霧,但依然能起到出其不意的卡視野效果,特別是在殘血遭遇對方追擊的情況下,利用草叢很容易完成絲血反殺的操作。
另一方面,“裝備全靠撿”的設計又很容易讓人聯想到吃雞類游戲。事實上,除了不斷隨機生成裝備的道具,吃雞游戲的魅力之一“空投”也在游戲中有所體現。尤其是在雙方陷入拉鋸戰的場合,從天而降的空投箱內若是有范圍攻擊的燃爆道具,便可以迅速改變戰局。
而在這些經典品類的影子之外,《Funny Fighters》自身最具特色的還是要數腦洞大開的裝備系統。雖然在試玩過程中成功吃了一次雞,但GameLook還是對其中某些道具的用法有些摸不著頭腦,因為從馬桶搋子到自拍桿,從油桶到食人花,這是一款沒有任何“常規武器”的游戲。至于這些裝備的用處,則從團控、范圍傷害到遠距離狙擊、持續傷害無所不有,關鍵時刻卻得不到趁手的武器,也是這款游戲帶給玩家哭笑不得的另一種樂趣。
當然,花樣百出的武器并不代表角色本身只有顏值差異。游戲中的每位角色也都還是有自己的專屬技能,比如初始角色就有旋風式的范圍傷害技能。但這類技能往往需要較長的能量積累,因此一場快節奏對局中往往也只有一到兩次的釋放機會,爭奪裝備仍然會是游戲中玩家更多進行的操作。
此外值得一提的是,雖然采用了MOBA式的俯視角,但游戲本身的視野范圍卻相對較窄,這或許是出于地圖本身就偏小的考慮,同時也為玩家的盲視角設計留下了空間。不過考慮到這些奇葩的裝備組合,偷襲戰術能否成功還是得打一個問號。當然,作為一款并不面向電競選手的休閑派對游戲,讓玩家玩得歡樂還是要比這些涉及高玩操作的細節問題更重要。
或許也是同樣的原因,《Funny Fighters》也采用了相當細水長流的商業化模式。盡管目前暫時還只在東南亞、西南歐、拉美等少數市場進行測試,但游戲中的付費設計已經較為成熟,其中有許多價格極低(1美元左右)的禮包,而主要的付費點也是在皮膚、角色、養成材料等方面,但這其中大部分內容通過肝也可以免費獲取。
不過,考慮到《Funny Fighters》在整體質感上要優于去年大火的“山寨糖豆人”《Stumble Guys》,這種細水長流的商業模式在未來進行大規模買量和推廣后,應該可以獲得更好的商業化表現。更何況潮玩題材本身具備的線下拓展性也讓這款游戲的商業化前景有了更多可能。
發力全球化,派對游戲會是好選擇嗎?
回顧過去幾年派對游戲的火爆,一個積極且重要的變化就是“長期化”。比如《Stumble Guys》,GameLook對這款游戲的報道幾乎貫穿了2022年,更不用說《糖豆人大作戰》自上線以來的話題不斷。而從《Among Us》到《Super Sus》再到《鵝鴨殺》,這個經典的太空狼人殺題材同樣風靡了多年。至于國內市場,《蛋仔派對》上線以來也始終保持著持續走高的增長態勢。
熱度的長期維系也意味著派對游戲的長線運營成為可能,而一旦能進入長線運營階段,也就意味著穩定而持續的營收,這也就能解釋為何越來越多的廠商開始重視對派對游戲的投入。
與此同時,這些派對游戲的火爆背后還隱藏著另一個重要事實——這是一個真正生而全球化的品類。近期,有日本網友總結了全球各地游戲的女主角長相,并總結道還是中日韓寫實游戲的女主審美更符合其偏好,而歐美大作的女主因為所謂的“政治正確”而愈發“富有特色”。
相比之下,以歡樂和可愛著稱的派對游戲,天生就能跨越這些限制,成為全球玩家都能接受和喜愛的對象,而玩法簡單、對局迅速的特色也使得其天然就具備了覆蓋更多泛用戶群體的可能。
值得一提的是,雷霆游戲本身也正在持續向全球化目標邁進,此前GameLook就曾報道過其喊出了“只有全球化產品才準立項”的口號,并推出了一款名為《Beast Planet》的“野性”產品。這款以動物為題材的冒險RPG手游無疑比此前《一念逍遙》《問道》等雷霆明星產品更具全球化視野,而《Funny Fighters》同樣也具備了在全球市場大展拳腳的潛力。
而一旦這樣的產品能夠順利進入長線運營階段,中國廠商在這方面積累的工業化和運營優勢無疑也將更為凸顯。因此,在重度游戲全球化競爭已經相當激烈甚至頗為內卷的前提下,以相對更輕量的派對游戲作為全球化的切入點對國內廠商而言確實是頗為不錯的選擇。
不過,這張美好藍圖的前提是有足夠的用戶量推動游戲進入長線運營階段。由于測試范圍較小且相對低調,目前《Funny Fighters》的對戰環境中還是會有機器人的存在,從游戲體驗來說,4v4的真人對戰無疑還是能為玩家帶來比和機器人對戰更有樂趣和成就感的游戲體驗。
當然,以雷霆的積累和實力,我們自然無需擔心游戲未來的推廣營銷和用戶增長。至于這款游戲究竟能否成為雷霆全球化戰略的成功跳板,時間自會告訴我們答案。
文章來源:GameLook.com.cn
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