處處勾心斗角,老外讀懂了三體,做出大戰略科幻SLG游戲了?

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GameLook報道/從今年GameLook對《三體》的報道次數,也能看出這個國產科幻文學的頂流IP正迎來自身生態發展的一個大年。無論是網飛還是騰訊版的網劇,亦或是在B站僅預告片播放量就已突破4000萬次的《三體》動畫,曾經只屬于科幻小說迷們的狂歡,正以越來越多元的形態變為一場全民科幻盛宴。

不過,在眾多的IP衍生形態中,游戲卻似乎有些缺位。考慮到從時間到空間,再到維度上,《三體》都有著超乎一般太空歌劇的宏大視角,想要以一款游戲囊括《三體》對人類、對文明、對宇宙的深邃思考,確乎有些困難。

騎馬與砍殺2

然而就在近期,一款名為《Terra Invicta(地球不屈)》的產品在Steam開啟搶先體驗后便吸引了GameLook的注意。盡管這款游戲和《三體》并沒有直接關聯,但從地球一直延續到太空的斗智斗勇,以及超長的游戲時間線和過于豐富的游戲內容,都讓人多多少少從這款產品中看到了《三體》游戲化的樣子。

宣傳PV幫派林立,在沙盤上推演人性

在《地球不屈》的故事里,外星文明的探測器已然逼近地球,而對于如何應對即將造訪地球的外星人,各國政府卻遲遲無法達成一致。為此,來自不同國家、志同道合的政治、軍事以及科學領袖自行發展出了秘密的協調渠道。由于外星人的動機不明,這些人也因此形成了立場各不相同的派系,而玩家將控制其中一個派系,助其在幕后拓展勢力,成為超越各國政府的實際統治力量。

游戲中一共設置了七個幫派,分別是力圖建立國家聯盟協作防御的【抵抗者】、誓要殺死所有外星人及與外星人合作的人類的【人類至上】、崇拜外星人并認為他們可以解決一切問題的【仆人】、將投降談判視為唯一避免人類文明滅絕的【保護國】、希望能與外星人締結星際聯盟的【學院】、企圖從混亂與毀滅中牟利的【尋機者】、計劃建造一艘巨大的星際飛船逃離太陽系的【離鄉計劃】。

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是否覺得這段設定有點耳熟?沒錯,在《三體》中,你也能看到類似的派系劃分。比如在葉文潔統率的地球三體組織(ETO)中,就有希望借助三體文明毀滅全人類的降臨派、希望以三體文明幫助地球文明改造的拯救派,以及希望在三體人占領地球后自己的子孫能繼續生存的幸存派,而之后出現的行星防御理事會(PDC)則代表著與三體文明抗爭到底的力量。至于逃亡主義,雖被宣布為非法,卻在太陽系艦隊全軍覆沒后成為了幸存者的實際選擇。

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正是這種設定上的相似性,使得《地球不屈》有了與《三體》一樣厚重的人文關懷:看似是一場關乎文明存亡的太空歌劇,實則展露的是人性的真實與陰暗。

于是,在地球上的戰斗部分,《地球不屈》選擇了在P社的經典SLG《歐陸風云》系列中的地圖染色玩法,玩家需要在世界各地派出自己的代理人,他們或為善于雄辯的政治家、或為智慧過人的科學家,甚至還有見不得光的特勤人員。而這些人員的共同目標,就是分化或聯合各國的不同勢力,最終讓玩家所屬的勢力顏色染遍地球上的每一個色塊。

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更“可怕”的是,這種在P社玩家看來需要花上幾十乃至數百小時才能通過不計其數的回合數和相應的人員、科研、軍政部署才能實現的目標,在《地球不屈》中,僅僅只是第一部分。

星系探索+星際戰爭,化優勢為勝勢

在劇情更為悲觀的《三體》里,由于智子密不透風的監視,人類文明不得不選擇以羅輯為代表的面壁者保留不被三體文明毀滅的最后希望。而相比起這有些消極與無奈的被動防御,在《地球不屈》中取得派系優勢的玩家,則可以擁有更積極有為的行動空間,并在太陽系率先開啟對宇宙的探索與開發,最終將自身派系的優勢轉化為人類文明在宇宙生存戰爭中的勝勢。

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第二部分的《地球不屈》在玩法上更像是《戴森球計劃》的簡化版,與后者一樣,由于許多高級資源在初始星球(地球)上無法獲取,玩家必須通過建立太空站,一步步開發和利用太陽系中其他星體的資源。

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在這部分,玩家的敵人就已經不只是地球上的勢力了。由于天體的運轉,曾經很遙遠的外星軍事基地可能突然就會成為玩家在木星的衛星群中建立的殖民地的“近鄰”。因此,在開發利用星際資源的同時,軍事決策的隨機應變同樣不可忽視,否則,《三體》中末日戰爭一般的大規模潰敗可能迅速導致游戲的崩盤。

隨著玩家又經歷了數十乃至上百小時,逐漸實現對太陽系的有效控制與利用,游戲也將進入第三部分。養兵千日用兵一時,迎擊各種外星飛船便是這一部分的主旋律。從燃料容量、機動性到武器裝備都經過玩家充分考量的飛船陣線將按照玩家設定的路線飛行并摧毀敵艦。

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由于采用了以牛頓物理學的真實模擬為核心建構的戰術戰斗方式,在3D空間中的調動和走位也因而與飛船本身攜帶的火力一樣重要。除了常規的導彈發射和定點防御大炮,玩家甚至可以選擇累積動能后大力出擊,將敵人拉入射擊范圍內,亦或是犧牲排熱效能、收回散熱器,以便獲得更好的防御護盾,抵抗來襲的敵方火力。

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在本就包羅萬象的戰斗內容之上,作為一款沙盒游戲,《地球不屈》甚至在設計時就將支持模組納入了考量。這也使得游戲中的許多部分都可以讓不具備程序設計背景的模組設計者自由存取。基于太陽系的設計和地緣政治模擬提供的游戲框架,每一位模組設計者都能實現自己的創意愿景。

節奏與可視化仍存優化空間,《三體》SLG道阻且長

如果你是一位資深的P社、戴森球或者EVE玩家,想必已經意識到上述洋洋灑灑兩千字的游戲介紹之于這款游戲很可能只是九牛一毛。事實上,在YouTube等視頻網站,你很難找到低于30分鐘的游戲演示,而隨便點開一位攻略博主的視頻投稿列表,累計時長都在數十小時以上。換言之,如同近百萬字的《三體》三部曲,《地球不屈》的深度和廣度也不是一篇評測能夠道盡的。

而這也恰恰導致了這款游戲的一個無法回避的問題:節奏過慢。在Steam上,幾乎每一篇優質評論的背后都是一位奮斗了上百小時的玩家,而他們的游戲心得也道出了這款游戲的“真相”。

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比如一篇十分歡樂的短評就直言志在與外星人斗爭到底的【抵抗者】是“虛假的地球不屈”,和那些窩里斗的勢力一樣根本無法解決人類文明的存續問題。而在他看來,“真正的地球不屈”是志在逃亡的【離鄉計劃】,偏安一隅,延續人類文明火種。當然,他沒有明說的一點是,相對于其他窩里斗的派系,【離鄉計劃】操作難度更低、游戲用時更短,也更易達成最終目標。

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而另一篇給出負面評價的評測則直言10小時以內游戲時間的評測根本不用看,因為“他們還停留在地球和其他勢力撕逼”的階段,完全不知曉后續外星文明落地對游戲體驗的破壞性影響。這位玩家的負面評價也主要針對AI平衡性和地球勢力過于脆弱的問題。而在他的評測中,外星人直接被稱作為了“三體人”。從中也能看出,目前平衡性下這種“眾不敵寡”的降維打擊像《三體》一樣令人絕望。

顯然,這樣的節奏、機制和難度如果直接做成SLG手游,很難得到時間碎片化、追求休閑化的手游玩家的認可。而放眼當下市場的SLG產品,在提高游戲節奏的同時以可視化效果勾起玩家興趣的設計理念,也與《地球不屈》背道而馳。

可視化主要是指戰斗部分的呈現,比如在頗為內卷的三國SLG賽道,不少產品的戰斗演出不僅包含有千軍萬馬的波瀾壯闊,更有高級武將精細的近景動畫描繪,這些生動的視覺呈現很好填補了玩家在一頓策略部署后對沉浸游戲氛圍的體驗訴求。

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相比之下,《地球不屈》由于游戲內容過于豐富,堪稱《鋼鐵雄心》+《戴森球計劃》+《EVE Online》的三合一,加之這款作品甚至只是來自美國的研發團隊Pavonis Interactive的處女作,因而很難實現精細的可視化呈現。這家團隊此前曾為回合制戰略游戲《XCOM: Enemy Unknown》制作系列MOD《Long War》而聞名,因而非常了解硬核SLG玩家的訴求。但也正因如此,如果不調整游戲體量與節奏,即使是有能力制作海量可視化內容的大廠,做出來的產品很可能也是普通玩家在時間上和硬件性能上無法接受的。

所以,縱使《地球不屈》是一款想象力豐富、質量尚可的大視角SLG游戲,也讓我們看到了《三體》游戲化的潛在表現形式,但依然很難說這就是《三體》SLG最理想的形態。而目前這款產品所表現出的缺憾也正是其他廠商值得借鑒甚至為之努力的地方——如果能在保留宏大敘事的情況下,降低游戲難度、加快游戲節奏,并在可視化方面展現出太空科幻的高水準,或許SLG依舊是《三體》IP游戲化的最佳選擇之一。

當然,以《三體》的號召力與SLG的龐大用戶基礎,一款高質量的《三體》SLG或許也將是錢包與獎項的雙向收割機,僅就這點而言,《三體》的游戲化就已值得玩家的更多期待與廠商們的大膽嘗試。

文章來源:GameLook.com.cn

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