告別版號停發的8個月,暫時送走“寒冬”的中國手遊行業可謂喜憂參半。好的一面在於:手機遊戲銷售規模增速終於稍有抬頭跡象,從去年6月同期的12.9%提速至21.5%,活躍用戶規模漸有穩定在7億的跡象。
壞的一面在於:玩傢的遊戲時長還在持續下滑,短視頻正逐漸“侵蝕”著用戶的娛樂時間;頭部廠商所占市場份額還在不斷擴大,行業馬太效應明顯;版號獲取不易,精品化時代正催促各大廠商加碼研發,流量玩法一去不復返。
此外,還有幾個未知因素:二次元用戶崛起、女性市場空缺、短視頻催生的新宣發模式都可窺見商機。今天,QuestMobile發佈瞭《QuestMobile2019手機遊戲行業半年報告》,從這份“期中測試”中,我們都能看到哪些市場動向?
上半年手遊銷售額增21.5%,玩傢遊戲時長反降1小時
版號重啟審批對手遊行業整體復蘇的推動作用顯而易見。中國手遊銷售規模達770.7億元,較去年同期的634.1億元增長瞭21.5%,盡管無法與幾年前動輒百分之五六十的增速相提並論,但相比去年12.9%的增長率已有明顯回暖。
截止6月,中國手遊用戶規模較去年12月增長7000萬,增至6.91億。值得一提的是,4月騰訊旗下的生存競技遊戲《和平精英》獲得版號後,用戶大盤增速也在持續加速。
然而版號重發並不代表一切都能回到過去,業界最直觀的感受是版號較從前大大減少瞭,少而精的版號把控政策意味整個行業的趨勢必然會加速向精品化時代演進,而其中最大的受益者大抵還是頭部廠商。
如果隻算MAU>100萬的手遊,騰訊(20.3%)與網易(9.1%)旗下產品已占到市場的三成左右;倘若按MAU>100萬的手遊的市場份額來看,CR2(騰訊與網易)的占比隻會更加誇張——56.9%,其中騰訊系占比53.0%,網易系占比9.05。
騰訊的優勢不隻在於資本、人才、流量等維度,在渠道側,騰訊除瞭微信、QQ這兩個“巨無霸”流量端口外,還擁有應用寶這一TOP5級別的手遊下載渠道,這也是前5中唯一一個非終端廠商的渠道。
另一傢頭部廠商網易的優勢則建立在他們對於幾個細分品類的耕耘上,在MMORPG、模擬經營、回合遊戲、卡牌遊戲、體育競技等類型,網易產品均有較深刻的理解與相當大的市場份額。
版號不能改變的還有人們娛樂方式的變遷。受玩傢娛樂註意力轉移、對遊戲品質要求上升等因素影響,與去年相比,手遊玩傢的手遊安裝數、使用數、使用時長均有不同程度的下滑,其中月均使用時長較上年相比減少1個小時至18.5小時。
對手遊行業造成最強烈沖擊的或許依然是短視頻。去年5月,短視頻總時長占比完成瞭對手遊的反超,又在一年內從10.3%上升至12.2%,手遊占比則從峰值時的12.2%下降至今年6月時的8.5%。但從長遠來看,短視頻App搶占手遊用戶使用時長的趨勢將得到緩和。
與此同時,以《王者榮耀》《和平精英》為代表的MOBA類和飛行射擊類遊戲又分走瞭用戶的大量時長;棋牌類遊戲、卡牌遊戲和回合遊戲雖然較前者沒有那麼大的受眾群體,但都有較高粘性,其中地方棋牌的月人均使用次數僅次於MOBA類。
手遊用戶畫像:地區喜好差異巨大,女性市場仍待發掘
這些差異也表現瞭地區上:四川、重慶老百姓熱愛打麻將基本實錘瞭,首都人民喜歡體育競技遊戲,東北三省的老鐵們更偏好簡單直接的消除類遊戲,江浙滬包郵區用戶傾向爐石這些卡牌遊戲,廣東省玩傢“吃雞”、“榮耀”兩不誤。
手遊在玩傢群體中經過多年發酵,男女玩傢比例已經基本五五開瞭——52.8%:47.2%。在消除遊戲、益智遊戲、模擬經營這幾個品類,女性玩傢數量還占到瞭上風,MOBA、傳統棋牌、策略遊戲的女性玩傢數量則相對要少一些。
總體而言,女性玩傢活躍的遊戲品類不如男性玩傢那麼多樣,但益智休閑、消除遊戲、音樂遊戲、模擬經營(如今年年中的爆款《我的小傢》就將消除和模擬經營融合在一起)等典型品類依然有較大的可挖掘空間。
手遊玩傢年齡段方面,近三分之二的玩傢落在19至35歲這個區間內,18歲以下的玩傢有著豐富的遊戲經驗且遊戲時間最長,但他們付費能力較差,且用戶占比僅為7.6%;普通玩傢亦貢獻瞭較多的時長,但相對地他們的付費意願不強。氪金玩傢構成瞭手遊市場的主要收益貢獻者,此外佛系玩傢心態和泛中老年玩傢相似,遊戲時間短、很少氪金。
有趣的是,佛系玩傢又是一個十分願意嘗試新產品的群體,他們的人均安裝和使用數接近於最富探索精神的未成年玩傢,但同時,他們又不會太過深入某款遊戲。
另一方面,氪金玩傢在表現出強大的消費能力的同時,他們其實反而更願意花時間在消除、賽車跑酷、音樂等輕度產品上;未成年玩傢和普通玩傢這些消費意願不高的客群組成瞭MOBA、射擊、策略、MMORPG等重度遊戲的主要用戶。另外,泛中老年玩傢喜歡消除類這樣的快反饋遊戲。
隨著二次元價值的持續釋放,這個市場正得到越來越多行業人士的關註。二次元用戶有兩大鮮明的標簽:一是年輕化,數據顯示,二次元群體一半以上的用戶在24歲以下;二是線上付費意願高,二次元用戶也許沒有那麼多的收入支撐其興趣愛好,但他們“互聯網原住民”的身份使得其消費意識普遍要高於普通手遊受眾。我們也看到,在線上消費“200-1000元”這種小額度商品時,他們的消費能力相對較高。
泛娛樂IP、“端”改“手”打法仍有效,百萬級MAU微信小遊戲數目遠超手遊
泛娛樂IP改變仍不失為一種行之有效的常規打法。憑借粉絲效應,產品上線後的中短期內,IP能夠為IP改編產品帶來實質性的流量支撐,如若產品的玩法和IP結合效果良好,產品往往可以獲得不錯的留存成績。
“端遊”轉“手遊”也成為近年來遊戲廠商的常規模式。以《完美世界》為例,該作既能做到喚起老玩傢的情感共鳴,又能在核心玩法上做到較大程度的保留,因此其迄今為止在暢銷榜上表現穩定。
而真正可能影響未來行業格局的或許是體量更小、無需版號、面向下沉市場的微信小遊戲。數據顯示,截止今年6月,微信小遊戲用戶規模已從去年同期的1.65億增至2.03億,同比增長23%;MAU100萬以上的微信小遊戲達320款,遠高於140款的手遊App。
如今,微信小遊戲不僅僅是手遊App的場景補充角色,還慢慢充當起全景流量的重要源頭——許多遊戲廠商開始將微信小遊戲作為積累原始用戶的場景,繼而為其App版本導量;而幾款頭部產品還上線瞭小程序輔助工具作為構建各自產品生態的一部分。
渠道方幾傢歡喜幾傢愁,短視頻對手遊行業影響幾何?
精品化時代帶來的另一個變化是未來渠道方必將需要應對更為復雜的分發場景。
精品化意味著現在的手遊安裝包一般會達到幾百M甚至1G以上,下載門檻抬高必然導致下載數下滑,過去那套單憑渠道買量的玩法大概也就不合時宜瞭。下圖可以看到,十餘個渠道方的漲跌幅度各不相同,其中幾個傳統的終端渠道方甚至出現瞭較大滑坡。新的產品時代正在呼籲新的營銷方式。
MAU>4000萬的產品中,策略類遊戲的表現尤為亮眼,同比增速超180%,ARPG、MMORPG這兩種被認為是老產品代表的品類仍有不錯的成績,令人意外。
短視頻用戶和手遊用戶高度重合,但短視頻也有較強的“內容帶貨”能力。因此短視頻其實具有將用戶重新帶回遊戲的能力,越來越多的廠商和產品將短視頻作為新的推廣渠道。
在以短視頻為導向的新型手遊推廣模式下,玩傢認知、體驗手遊的路徑正悄然發生著變化,大有顛覆過往的陣勢。
過去,傳統路徑一般為:認知—進入—體驗—感興趣—活躍/流失;而現在,感興趣已經“插隊”到進入之前,隻有玩傢對產品內容有興趣,他們才可能下載遊戲。而感興趣的前提,一是精美的遊戲畫面和CG保障,二是遊戲本身擁有能夠制造精彩操作和節目效果的玩法,三是明星或網紅的KOL效應。
當然,在愈發強調KOC的當下,讓明星/網紅代入到消費者角度呈現遊戲內容在業界已屢見不鮮——快反饋、頻繁刺激、及時滿足用戶的短視頻內容正深刻地改變著包括手遊在內的娛樂內容。置身這股潮流中,國內手遊產品和廠商也隻得亦步亦趨。
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