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GameLook報道/隨著買量難、買量貴成為行業的共識,如何降低買量成本也成為了廠商們共同探索的方向。而視買量成本為生命線的休閑游戲無疑在這個問題上有著更積極而多元的嘗試。比如此前GameLook多次報道過的“副玩法”就是一種在用戶視角上頗具吸睛效果的買量形式。
近期,GameLook注意到,由國內上市游戲企業冰川網絡發行的《圣魂紛爭》海外版《X-Hero》正在歐美市場迎來爆發增長,這款放置卡牌手游在海外的日收入已經達到200-300萬元人民幣的水平。而助其達成這一成績的,便是副玩法在游戲內和買量素材上的持續發力。
更重要的是,這個曾被視作“買量奇招”的模式,正在吸引越來越多大廠的目光,比如FunPlus近期在海外測試的一款游戲也采用了這種買量模式。種種跡象表明,副玩法似乎正成為休閑游戲有效降低買量成本的新風口。
從跑酷到卡牌,中國市場發行驗證副玩法可行
理論上,《圣魂紛爭》是一款有著典型美漫畫風的放置卡牌手游。從這種區別于在國內市場更為流行的二次元的題材選擇,便能看出游戲本身在立項時就應該有著出海歐美的打算。但請注意,這只是“理論上”。
實際上,無論是火柴人風格的游戲icon還是進入游戲后首先迎接玩家的經典火柴人跑酷玩法,都讓這款游戲給玩家的第一印象是一款標準的超休閑游戲。
只有完成兩關跑酷后,游戲畫面才會畫風突變,轉為一款具有條漫式動態立繪的卡牌放置游戲。雖然兩種玩法的畫風截然不同,但也并非毫無關聯,玩家在跑酷過程中能夠獲得卡牌英雄的碎片或是角色成長材料等獎勵內容,進而推動核心玩法進程。
對于這種耦合的原因,也并不難理解。火柴人跑酷在近年來的超休閑游戲市場中一直都是玩家們的寵兒,類似玩法的游戲層出不窮,相關的買量素材在刺激玩家下載方面也頗有效果。相較之下,《圣魂紛爭》所處的放置卡牌賽道內卷嚴重,而這種玩法本身也要比超休閑游戲更重一些,在買量方面顯然不占優勢。
因此,通過兩種玩法耦合的方式,既可以借助火柴人跑酷的吸睛效果引導用戶下載試玩,又可以通過游戲自身相對不錯的產品素質帶動玩家的留存,一旦玩家適應了這樣的組合,其用戶粘性和付費意愿顯然會高于單純的火柴人跑酷。
說到這里,或許已經有讀者聯想到了相當魔性的“拔簽子”廣告素材。這種在歐美十分流行的買量方式一度因為“掛羊頭、賣狗肉”而被扣上欺詐消費者的帽子。相比之下,《圣魂紛爭》這種選擇無疑更為明智,不僅把廣告素材中讓人上頭的副玩法真正融合到了游戲中,而且也實現了與主玩法在吸粉和留存上的優勢互補。
但考慮到歐美市場的超休閑玩家們已經見識過了這一套,想要在海外出彩,《X-Hero》顯然還得再進一步。
前有救魚后有救狗,買量也能風格化?
如同國內的游戲icon暗示了火柴人跑酷的副玩法,《X-Hero》從命名到icon同樣暗藏玄機。
先說命名。單拎出來一個X的獨特命名方式,很容易讓歐美玩家聯想到漫威旗下的超人氣IP《X戰警(X-Men)》系列。而Hero和Men在語義上的邏輯關聯,也更易于使玩家對這款游戲產生更鮮明的風格認知。至于出現在icon中的這只狗,就更是成為了這款游戲在歐美市場的買量利器。
《X-Hero》在歐美的營銷主題,就是“Save the dog(拯救這只狗)”。圍繞這一主題,游戲中的火柴人跑酷也變成了時下流行的簡筆畫救人。比如在下面這些場景中,玩家需要做的就是通過在屏幕上勾畫路徑,保護“狗頭”不被蜜蜂蟄到。
事實上,玩家只需要用一個封閉圖形包住狗頭,基本上就可以穩穩過關,但簡筆畫帶來的自由度,允許玩家有更多隨性發揮的空間,也讓原本就十分魔性的“拯救狗頭”變得更加魔性而容易上頭。
其實,這種簡筆畫玩法也并非新鮮事物,類似的引導水體或小球流向指定容器的益智游戲早已有之。但通過這個與流行emoji表情“doge”十分類似的魔性狗頭設計,無疑也讓《X-Hero》的簡筆畫玩法更有風格化的傳播點和記憶點,從而激起玩家們的強烈探索欲望。
當然,用“救狗”來為副玩法制造營銷噱頭,也并非《X-Hero》的首創。在買量素材方面堪稱“萬惡之源”的Playrix就曾用“救魚”來招攬玩家。作為“夢幻”系列的又一爆款,Playrix在《夢幻水族箱(Fishdom)》這款明星三消游戲的推廣上,就采用了諸如吞食魚、拔簽子甚至跑酷在內的多種副玩法作為買量素材,而它們的核心主題自然也是幫助小丑魚成為最終的海洋幸存者。
和《X-Hero》一樣,這些買量素材最終也被Playrix真正融入到了游戲中,這種副玩法的引入既幫助Playrix擺脫了歐美監管部門的指摘,也有效提升了游戲本身的可玩性,這對于提高超休閑游戲的用戶留存和付費自然是大有益處。
根據海外業內人士的測算,《X-Hero》在五大主要渠道的每日買量成本在10萬美元(約合71萬人民幣)左右,而每日新獲得的下載量則達到了20-30萬次。該人士也表示,這款游戲最主要的買量區域是美國,此外在英國、加拿大、澳大利亞、法國、德國、瑞士等國家也有較高的買量投入,主攻歐美市場的決心可見一斑。
而從效果而言,采用這種買量方式后,在過去30天,這款游戲的日收入翻了三倍,如今不包含中國市場、海外日收入已達到200~300萬元人民幣的水平。即使考慮到在五大渠道外的其他買量成本,目前這款游戲也應該處于良好的ROI狀態、很可能持續產生利潤。
換言之,按照蘋果和谷歌商店游戲分成的月結慣例,只要頂住買量首月的資金壓力,這種模式就能持續放大,而對手握大量現金流的上市企業冰川網絡而言,顯然有更大的底氣和實力把這款游戲再往上走一個臺階。
大廠入局,副玩法買量或成新常態?
當《X-Hero》在海外市場風生水起時,GameLook注意到,FunPlus正在海外測試的新游戲《子彈射擊:金銀島之謎(Stormshot)》也正在采用類似的模式進行買量嘗試。
這款游戲的主玩法,采用了近似4X SLG的生存建造+模擬經營玩法,玩家需要在失落的金銀島上經歷冒險之旅,發現寶藏的同時也要不斷探索、建設和繁榮自己的殖民地。
但與此同時,在具體的關卡設計上,又可以清楚地看到副玩法的身影,這種充分利用反射原理為主角設計彈道路線的玩法也成為了《Stormshot》刺激歐美玩家下載體驗游戲的重要手段。
事實上,對于4X SLG這種相對更重的游戲品類,副玩法買量的可行性同樣得到過檢驗。2020年,一款名為《Evony》的老產品就通過改換游戲icon的方式將自己從一款典型的豎版4X SLG變成了一款融合了拔簽子玩法的非典型益智游戲,也就是把游戲內所有的PVE關卡全部改成了解謎玩法。
這一次巨大的玩法和營銷轉變,也讓這款2016年就已登場的游戲迎來了第二春,在美國iOS暢銷榜上從100名開外迅速重返Top10,月流水更是一度突破2億。如今《Evony》仍然位居美國暢銷榜Top20,拔簽子+4X SLG的組合生命力可見一斑。
因此,FunPlus在《Stormshot》上進行的嘗試顯然也并非一時興起,而是相當有備而來。從《X-Hero》的卡牌放置玩法到《Stormshot》的4X SLG,主玩法無疑又更重了一個層級,但相應的,副玩法的融合程度也有了進一步提升。畢竟對于更重度、付費也更深的產品而言,玩家自然會對游戲本身的品質提出更高要求,單純將兩種玩法耦合在一起顯然不足以滿足中重度玩家的更高要求。
不過,隨著越來越多廠商和產品的入局,這種以副玩法為噱頭的買量素材還能持續火多久也將是運營人員必須考慮的問題。但兩款游戲對副玩法的共同選擇,也再次說明,在實現玩法耦合之后,副玩法不僅能有效降低買量成本,更能與主玩法各展所長,刺激用戶的下載、留存與付費。至于副玩法買量模式的上限究竟在哪,唯有留待市場去慢慢檢驗。
文章來源:GameLook.com.cn
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