不會編程不會畫畫,法國佬如何創立Quantic Dream,并賣給網易的?

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GameLook報道/Quantic Dream工作室的名字在業內恐怕如雷貫耳,在2018年,Quantic Dream憑借《底特律:化身為人》大獲成功,不僅拿下多項游戲獎項,更在玩家間引起話題。多年以來,Quantic Dream一直在持續探索電影化敘事的前沿技術。在此前,工作室已經開發出了《暴雨》和《超凡雙生》等多款重量級作品,因此《底特律:化身為人》的大幅破圈并非巧合,而是多年的厚積薄發。在八月底,Quantic Dream成為網易在歐洲的首家收購目標,正式成為網易海外版圖的一員大將。

騎馬與砍殺2

此前,外媒采訪到了Quantic Dream的創始人和主要劇本作者David Cage。面對記者的鏡頭,他細數了工作室成立至今所經歷的風風雨雨。以下為GameLook編譯的全部內容。

Q:讓我們從頭開始說吧,你小時候是什么樣的?

David Cage(以下簡稱DC):我當時喜歡各種運動,看各種各樣的書。我當時很沉迷于科幻作品,開始是科幻小說,后來開始看科幻電影。我是1969年生人,幾乎和游戲是一個輩分的。我見證了電子游戲第一次出現在商店貨架上,當時它們還很貴,游戲數量也很少。

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Q:你的第一臺游戲機是什么?

DC:是一臺PC,Amstrad CPC 6128。我當時用學編程的理由說服我的父母給我買的。當時的雜志會把游戲的代碼印出來,然后我就把他們復制進我的電腦,結果代碼經常跑不動。我試著調了幾次,然后就發現我不是編程這塊料了,所以我至今還沒有學會編程。但我從電子游戲一出現就開始迷上了。

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Q:你是在德法邊境的小鎮米盧斯長大的,感受如何?

DC:這座法國小鎮靠近德國和瑞士邊境,算是農村吧。在互聯網和手機出現前,你會感到這地方非常孤獨。這個小鎮現在的面貌挺棒的,但在當時它是一座工業城市。我的童年在那里過得很幸福,但我也有夢想,我想成為一名音樂家。

Q:你彈的是什么樂器?

DC:我在5歲的時候學了鋼琴,然后我又開始彈了吉他、貝斯和鼓等等,我還用電腦搞過編曲。在15歲的時候,我開始擔任作曲家、編曲或者錄音室樂手等職業。我在周末會開車去巴黎和德國,然后工作到周日晚上再開車回家準備上學。我把賺的錢都花在樂器上了。

Q:你是怎么當上專業樂手的?

DC:我的樂隊當時賺了不少錢,當時正好碰到巴黎的一家破產工作室準備賤賣他們的房子,所以我們就接手了。我們學會了怎么用混音桌,然后就開始錄音了。當時正逢索尼PlayStation面世,一夜之間,所有游戲都開始用CD-ROM格式儲存音樂了,我們當時正好擁有實錄音樂的能力。簡直就是天賜良機。

Q:你的真名不叫David Cage,對嗎?你是從什么時候開始用假名的?

DC:我真名叫David De Gruttola,這名字挺難念的。每一次聯系記者,我都要把名字的拼寫重復一遍。一來二去你就會覺得還是找個好念的名字好。我當時很喜歡用《真人快打》里的角色Cage,所以就用了這個名字。雖然還是會有人把我的名字拼錯,但它還是讓我的日子輕松了不少,這名字就這么定下來了。

Q:在設計你的第一款游戲《The Nomad Soul》時,你受到了哪些啟發?

DC:我不會編程也不會畫畫,但我擁有想象力。所以我把我想象的游戲給寫了出來。最初的設計原案有250頁長——現在看來挺幼稚的,但十分真摯。我把我的設計方案給當時在游戲業工作的朋友們看,他們的意見很一致:“你的想法很好,但這游戲做不出來,別想了。”不過我還是設法說服了幾個朋友開始做著試試。我們知道,假如我們能開發出實時3D的城市的話就能領先時代了。于是我們搞到一臺PS1開發機,每天開發到凌晨三四點,然后早上再去上班。

我們把游戲原型展示給發行商看,他們的反饋意見也差不多:“這游戲挺好的,但Playstation這游戲機做不久。”于是我們就轉向了PC游戲的開發。在當時,我已經說服了所有人辭職專門負責開發這款游戲。我保證我會自掏腰包付他們6個月薪水。然后我就和Edge搭上了線。

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Q:你們是如何和David Bowie搭上線的?(注:《The Nomad Soul》邀請到了美國搖滾明星David Bowie來創作配樂)

DC:我們和Eidos簽約后,突然一下子拿到了幾百萬的開發資金。于是我雇了我的朋友們,買了開發用的桌椅電腦。我們希望把音樂打造成這部游戲的重點,于是我們給想要邀請來做配樂的明星列了個名單,名單的第一名就是David Bowie。Eidos的人幫我們和明星事務所簽上了線,不過他們說想請到David Bowie做配樂是天方夜譚,他最多能授權給你幾首歌來用。我們和Bowie的事務所約好了在Eidos的辦公室見面。

Q:David Bowie親自出席了?

DC:沒錯。我們花了兩個半小時講了我們的游戲,給他看了美術概念圖,展示了demo等等。期間Bowie問了我們幾個問題,但我們猜不準他是什么想法。在會議的最后他問我們:“那你們想從我這里獲得什么呢?”我們告訴他,我們很喜歡他的音樂,假如他能授權幾首歌給我們使用我們就很開心了。但David Bowie搖了搖頭,說:“那可不行,我要給你們寫一張專輯。”我們驚呆了,還以為他是在開玩笑。

David Bowie給我們寫了12首歌,我們決定在游戲里給他設計一個角色,我們告訴他這將會是電子游戲里第一個真人角色。他很高興。最終我們為他開發了兩個角色,一個普通的David Bowie和一個年輕的他。他每個月都要來巴黎看我們的開發進度,詢問每一個場景的含義。在他準備好以后,他告訴我們:“一年整以后,我就把音樂交給你們。”他兌現了承諾。

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我們一連幾個月都沒從他那收到任何消息,突然有一天他打電話過來說他把音樂寄過來了。最終的效果和我預期的完全不一樣。游戲世界是冰冷的,但是他做的配樂擁有各種原生樂器,充滿了人性。我告訴David Bowie,他做的音樂讓我有些驚訝。他說:“讓音樂和圖像傳達不一樣的信息是很重要的。”這一條準則到今天都一直在影響我。

Q:一定是讓人難忘的經歷啊。

DC:沒錯,這是我職業生涯的重要一步。有Davia Bowie的加入,和其他人搭上線也容易了不少。我開始變得不再害怕被拒絕。于是我又聯系了Willem Dafoe和Elliot Page等等各路名人。Davia Bowie對我最大的改變就是讓我敢于擁抱機會。

Q:你們的下一款游戲是《Fahrenheit》,對嗎?

DC:當時Eidos想讓我們做一款《The Nomad Soul》的續作,但連續開發了四年以后,我們想換換口味了。當時工作室里開始有了這么一個想法,我們能不能做一款由劇情來主導的游戲?并不是一款有劇情的探險或解密游戲,而是由玩家來扮演角色,做出一系列改變劇情走向的選擇。不過Eidos對這個點子不感興趣。

工作室需要錢,我們有40名員工,我們希望對新技術進行投資。于是我們開始和開發商Vivendi合作。我們最初將這款游戲設想為分集發售,但市場還沒有準備好。Vivendi當時的日子也不好過,于是就取消了這款游戲的開發。找新發行商并不容易。發行商們會問,“這游戲有打槍嗎?”“這游戲有平臺跳躍嗎?”都沒有。我們的游戲并不是這個風格的。

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最終,雅達利伸出了援手,幫我們把游戲開發完了。這款游戲的銷量只能說不算太差,不過被當作了重大的游戲創新。后來我們接到了索尼的電話。索尼的美國QA團隊每年都會評選他們當年最喜歡的游戲,那一年他們選擇的就是《Fahrenheit》,所以索尼對這部游戲產生了興趣。他們打電話來對我們進行進一步的了解。一來二去,我們就和索尼搭上了線。

Q:當時是2000年代,GTA系列也在探索電影和游戲的關系,但是GTA的交互系統還是和傳統游戲更類似,無非是打打槍、開開車啊等等。你們是想顛覆傳統玩法嗎?

DC:我們對游戲的設想是,我們要做一款讓玩家和角色心意相通的游戲,而不是一款打槍殺人的游戲。我曾經寫過一幕戲,玩家在游戲中起床、洗澡、穿衣服、煮咖啡、放音樂、和妻子吻別,這些都是現實生活中的瑣事。我希望制作一個讓我們體驗角色日常生活的游戲。太多電子游戲都是有關炸大樓和殺人越貨的了,我只想做一些更小的內容。當我們把這一概念轉化為游戲之時,我們發現了一種全新的親密感。而當游戲中發生了什么事件的時候,你也會對此產生不一樣的反應。

Q:你當時玩過《莎木》嗎?

DC:我和鈴木裕(《莎木》系列制作人)是同一個時代的游戲人,想法也類似。當然,他表達這類思想的方式和我并不相同,但內核是一樣的。我后來和鈴木裕見了面,然后意識到我們的設計哲學有多么近似。

Q:你之前曾說過,你希望在《暴雨》中解決《Fahrenheit》里一些游戲設計的問題——可以具體說說具體解決了哪些問題嗎?

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《Fahrenheit》的故事受《黑客帝國》和當時其他的文化作品的影響太大了,而我們認為我們想將一個更加獨特和私人的故事。于是我們就創作了《暴雨》:我能不能寫一個更親密,更貼近我的現實生活的故事?在我兒子五到六歲時,我們在商場里和他走散了。我以為他和我妻子在一起,我妻子以為他和我在一起,這是很多父母都有過的經歷。我們和他走散了十分鐘,商場人來人往,我們當時的那種驚慌感想必很多父母都能共情。于是我就想:能不能把這種感覺做成一款游戲呢?這就是《暴雨》的靈感來源。

文章來源:GameLook.com.cn

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