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GameLook報道/得益于二次元本身極強的包容性,縱使當下的二次元賽道越來越卷,但廠商們依舊可以通過“二次元+X”的融合創新,以風格化的二次元美術包裝既有品類,來實現市場突圍。
不過,即便二次元風格極具敘事張力,但如果將之與某些極度硬核的玩法放在一起,聽起來不免仍有些天方夜譚。比如,你是否想象過二次元版的《文明》會是什么樣子?
就在近日,有著二次元基因的韓國游戲巨頭網石在海外開測了一款名為《Grand Cross W》的產品。從實測來看,這款二次元濃度較高的產品竟然真的將4X SLG作為了核心玩法,這種近乎只存在于幻想中的組合,究竟能否實現二次元賽道的又一次突破?
宣傳PV可想而知的難度,不得不做的減法
從市場經驗來看,二次元和4X的組合可謂是“難上加難”。
實機演示二次元品類的難點體現在內容上,如今的玩家早已不滿足于好看的立繪和好聽的配音,角色塑造、舞臺搭建、劇情演進都是玩家們的痛點,這也給游戲的長線運營帶來了不小的內容壓力。
4X的難點則無疑體現在玩法上。特別是在網游化后,如何將極具深度的數值系統和非線性的漫長游戲節奏轉化為手游玩家可接受的商業模式和核心玩法,顯然是擺在廠商面前的一個巨大挑戰。
而當二次元和4X相結合,難度則又被成倍放大:4X的沙盤大地圖下,單一的角色渺小如螻蟻,如果過于注重角色的塑造,則游戲的整體體驗將相當瑣碎而冗雜。而如果太過忽視單個角色的存在,又無法滿足二次元玩家在內容層面的需求。
因此,放眼當下的游戲市場,對于這樣的組合,可謂是“二次元廠商不上當,SLG廠商也不上當”。對SLG廠商來說,寫實類的產品已經在歐美市場爆款頻出,似乎并無必要非得將自身并不擅長的二次元內容強行疊加于SLG之上。而對二次元廠商來說,玩家對內容和養成的重視也使得更重度的SLG玩法看上去更像是在給他們的游戲體驗制造“累贅”。
于是,除了此前GameLook報道過的《戰爭2061》,市面上幾乎看不到二次元風格的SLG產品。嚴格來說就連《戰爭2061》的二次元濃度都不算太高,即使是角色立繪,也只有一部分具有二次元游戲必備的美少女元素。
相比之下,《Grand Cross W》至少在賣相上,可謂是相當典型的二次元游戲了。因此,在內容和玩法的平衡上,這款游戲也選擇了肉眼可見的減法。
經典玩法養眼立繪,藏不住一顆全球化的野心
Grand Cross在英文中是指大十字勛章,這個頗具騎士精神的名詞也意味著這款產品有著相當經典的中世紀魔幻劇情,一言以蔽之,這又一出屠龍勇士拯救世界的故事。值得注意的是,在Grand Cross之后的那個W,官方并沒有解釋其中含義。但在實際上手游戲過后,GameLook有充足的理由相信,W所指的是World(世界)。
作為一款韓廠出品的二次元濃度并不低的產品,《Grand Cross W》不僅沒有像一般韓游一樣嚴格鎖區,而且還采用了全英文字幕與配音,顯然,這款產品從一開始面向的都是歐美為主的全球玩家。
而在進入游戲的初始選角環節,這一特色就更為明顯——八位初始角色的背景涵蓋了古希臘、古中國、古日本、古埃及、古印度等眾多古代文明的標志性景觀。因此,盡管故事主線被限定在了標準的中世紀魔幻框架中,但全球化的角色塑造,還是為這款產品的敘事空間帶來了一定的彈性。
或許是因為目前還只是測試版,只有一部分角色擁有Live 2D動態立繪。因此,不管你選擇哪個角色開局,主線劇情的引導都還是由擁有動態立繪的幾位女騎士完成。雖然與如今國內高度內卷的風格化二次元美術相比,這款游戲的畫風要顯得更古早一些,但在養眼度上還是保有著韓廠的一貫水平,各種凸顯女性魅力的造型設計對男性為主的SLG玩家自然頗具吸引力。
不過,在玩法上,這款產品就談不上有太多可圈可點之處了,原因在于它的玩法太過“經典”了。
4X的本意是探索、擴張、開發、征服這4個帶有X的英文單詞。在過去SLG廠商的探索中,已經形成了一套相當成熟的4X手游化方案,而《Grand Cross W》則選擇了直接抄作業。因此,如果你對IGG的《王國紀元》或者莉莉絲的《萬國覺醒》這樣的經典SLG產品較為熟悉,那么《Grand Cross W》一定會讓你有滿滿的既視感。
在探索和城建部分,從建筑升級、造兵產糧再到解鎖戰爭迷霧,發掘廢墟或觸發戰斗,這一套過于程式化的玩法對歐美SLG玩家而言幾乎沒有上手難度,但也難言新意。于是,網石選擇讓這些風格化的二次元小人游走在地圖上,讓玩家稍微能感受到一些與眾不同的產品特質。
但真正讓這些二次元角色發揮作用的還是戰斗部分。在戰場上,每位角色作為“英雄”除了可以帶領士兵,自身也具備專屬技能。此外,網石還融入了RTS的即時戰斗概念,玩家需要點選目標來為英雄們指引實時的進攻方向。
盡管這類即時戰斗在如今的SLG賽道上也算不上具有開創性,但也確實算是讓原本存在感較弱的二次元角色們有了更多展示自我的機會,算是變相解決了SLG“人物如螻蟻”導致的與二次元玩家重養成、重羈絆的游戲訴求的不匹配。
基于以上描述,雖然此次測試并沒有加入付費系統,但這款游戲的商業模式已然十分清晰:在城建部分資源和各種加速道具都是主要的付費點。而在戰斗部分,英雄的抽取自然是最重要的付費點,為了升級技能,玩家甚至還需要多次抽取相同的英雄。此外,主界面的VIP按鈕也暗示了這個SLG的經典付費點同樣不會缺席。
二次元+X:一道未完待續的選擇題
在上手體驗過后,《Grand Cross W》給GameLook留下的最深印象就是“半成品”。這當然不僅是指在細節上還有一半角色沒有完成Live 2D立繪,在最關鍵和最宏觀的二次元與4X SLG的融合上,這款產品顯然也還存在一些并沒有得到解決的問題。
比如二次元角色的養成感,這是光靠戰場上的嶄露頭角無法彌補的缺憾。對核心二次元玩家而言,二次元早已不只是一種對模型面數要求更低的美術風格,而是一種需要靠角色塑造與劇情推演來支撐的強內容體驗。
然而從體量上來看,這款安裝包加資源包都不到400MB的產品,顯然無力支撐如此深度的內容要求。也同樣是因為體積,我們便不難理解為何它的游戲玩法如此“經典”。因此,這款產品甚至難以和當下頭部SLG產品相提并論,與其說二次元是創新動機,不如說它是為小體量SLG尋求差異化競爭的一種必然嘗試。
事實上,雖然在二次元+4X SLG上《Grand Cross W》堪稱吃螃蟹的存在,但在二次元+小體量硬核玩法的融合上,卻還有一個更加出色的模板:《雀魂》。
盡管不少人認為,《天才麻將少女》這部日漫作品的風靡為《雀魂》的成功鋪了路,但GameLook需要指出的是,包括將棋、歌牌、花札在內的經典日式桌上游戲都不缺乏二次元演繹,而日本麻將此前也有眾多游戲化的先例。但為什么《雀魂》能異軍突起,讓看似只在結算界面出現的紙片人們如此受到玩家的青睞?
除了過硬的美術,很重要的一點是養成感的彌補。在《雀魂》的對局中,玩家除了收獲點數,還能收獲角色的羈絆,羈絆的提升可以解鎖更多立繪和語音,讓玩家與角色產生更多的互動。而在限時活動中,《雀魂》更是盡可能圍繞角色性格設計有故事、有交互的活動內容。近期,《雀魂》更是推出了短篇動畫,以更鮮活的方式塑造與玩家們朝夕相伴的角色。
于是,看似只是人為強行組合的二次元+麻將,實際上在《雀魂》中實現了有效的融合,而考慮到麻將游戲由于公平性的需要只能做弱社交,二次元角色帶來的陪伴感無疑對形單影只的日麻玩家而言就更為暖心了。
相比《雀魂》,《Grand Cross W》的二次元融合顯然還停留在非常初始的階段。這當然也與歐美這一目標市場的現狀有關。畢竟相較于已經身經百戰的東亞玩家,大部分歐美玩家對二次元產品的體驗可能還停留在《原神》等少數幾款產品上,因此,摸著石頭過河的網石也并不確定歐美玩家能接受何種程度的融合。
但無論如何,這種對高度內卷的二次元賽道和同樣高度內卷的SLG賽道的融合創新,依然值得被鼓勵,它甚至讓我們看到了更多品類與二次元結合的可能性。因此,無論是《Grand Cross W》還是二次元+X這個大方向,在可預見的未來都將是一道未完待續的選擇題,而探索者們的每一次選擇,或許都將為市場帶來更大的驚喜。
文章來源:GameLook.com.cn
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