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GameLook報道/無論何時,當你在中文互聯網上以游戲、文化出海、中國傳統文化等為關鍵詞進行搜索時,有關中國文化的內容在海外缺乏商業影響力、接受度低、難以走出儒家文化圈等說法可以說經久不衰。
雖然近兩年得益于《原神》《黑神話悟空》等產品的走紅,相關討論的風向已經開始有所改變,但對于中國文化在海外,特別是歐美市場的認知程度,由于迪士尼的《花木蘭》等電影作品,不少人依然保持相對負面的態度。
原神“海燈節”
雖然Gamelook不可能“文化盲目自信”,斷言中國文化元素在海外已經“家喻戶曉”,但GameLook卻也不由得注意到,在國內還在因為某一個帶有中國元素的角色、音樂等出圈視之為珍寶,作為相關文化元素的宗主國,還在討論如何在內容中使用中國文化元素時,從前兩年的《全面戰爭:三國》到今年年初的《師父》,來自全球各地的團隊卻早已成功圍繞著中國文化元素進行解構重組后,將內容商業化。
特別是同屬于亞洲儒家文化圈的日本,從今年4月“醬醬,愛7ki7ki邦邦”的《派對浪客諸葛孔明》開始,在過去幾個月里,日本影視、游戲等文化產業的中國文化元素的含量都已經稱得上超標,并且贏得了無數玩家、觀眾的錢包、口碑和關注。
從三國到山海經,日式“中國游戲”也在不斷前進
提及日本的中國文化元素內容,就不得不提光榮這家公司。它們對“三國”這一歷史文化元素的不斷挖掘、解構和重組,甚至影響了包括中國玩家在內的全球玩家群體對這一歷史時期的理解和認知。
早在1985年,由光榮研發的首代《三國志》游戲就已經在PC平臺上市,并在三年后登陸了影響了一代人的紅白機,在35年間,光榮僅《三國志》這一系列游戲就已經出了14部產品,在全球范圍內取得了巨大的成功。
除此之外,《水滸傳》,“成吉思汗”等中國古代歷史、文化元素也早在20世紀末就被光榮看中,推出了包括《蒼狼與白鹿》數部經典游戲產品。
而由光榮特庫摩旗下的Team Ninja開發的三國題材類魂暗黑動作游戲《臥龍:蒼天隕落(Wo Long:Fallen Dynasty)》,則是光榮對“三國”、“山海經”等中國歷史、神話元素的再詮釋之作。
該游戲改編自羅貫中的《三國演義》,自2020年10月與光榮特庫摩直播活動上公開以來,就獲得了全球玩家的期待,在今年6月的Xbox & Bethesda游戲展示區活動中正式發布時,《臥龍:蒼天隕落》更是以“仁王”的制作班底、類魂的動作玩法、以及將三國與山海經糅合的內容,在游戲社區內獲得了激烈的討論。
如果要量化《臥龍:蒼天隕落》在海外的游戲影響力和熱度,PlayStation官方的Youtube頁面就有很直觀地展示。
根據Youtube上的信息,《臥龍:蒼天隕落》于8月26日公布的實機演示視頻,在三天內已經收獲了40萬次觀看,是除《最后生還者》《Forspoken》《死亡島2》《沙丘:覺醒》《墮落之王》,一周前科隆展上展出的游戲外,過去10天里,PlayStation官方的Youtube頁面播放量最高的產品。
這背后的熱度或許有光榮的品牌力加成,但在GameLook看來,很重要的一點是光榮在“三國”這一元素上,依舊在持續帶給玩家驚喜。
在前不久電玩巴士的采訪中,《臥龍:蒼天隕落》的游戲制作人安田文彥先生以及山際真晃就曾表示,對于三國背景,《臥龍》不只是守舊地參考光榮過往成功作品的經驗,而是積極地加入了“符合黑暗、荒廢世界觀的本作特色內容”
無論是玩法上從歷史模擬、戰爭模擬到割草的動作游戲,再到高難度的類魂游戲,還是故事世界觀上從一味魔改“三國”,到靈活利用“山海經”的中國神仙志怪元素,豐富的“三國”題材,這些新的變化和拓展都成了《臥龍:蒼天隕落》作為又一部“光榮版三國”的游戲產品,依然能讓很多玩家眼前一亮的重要原因。
而在商業方面,從1985年《三國志》的《Romance of The Three Kingdoms》的海外游戲名,到2022年直接用漢語拼音的《Wo Long》,既可以視作對中文玩家的示好,其實也證明了中國文化元素在全球范圍內認知度的變遷。
當秦始皇遇到日式王道故事,成就8千萬美元票房
除了游戲,在動漫、影視方面,中國歷史也一直是日本很多作者的重要取材來源之一,就比如文章開頭提到的《派對浪客諸葛孔明》,就將偶像養成、青春成長等現代主題與諸葛亮這一中國歷史人物,以及草船借箭等典故結合了起來。
而前不久剛剛在日本上映的漫畫改編真人電影《王者天下2》,其原作無疑是將中國文化元素與日式敘事完美結合得最成功的作品之一。
《王者天下》講述的是秦始皇六大將軍之一的李信在亂世中從孤兒成長為戎馬天下的大將軍的故事,雖說漫畫作者原泰久在繪制漫畫的過程中,會參考《史記》等史書的內容,網傳還會照著兵馬俑來繪制漫畫中的人物,但本質上,《王者天下》依然是一部經典的日式王道漫畫,部分情節和人物更是中二氣息滿滿。這種中二的特質也在《王者天下》的真人電影中得到了完全地繼承。
以下是《王者天下2》的預告片:
無論是預告片里即視感滿滿的中二氣息,還是在《王者天下》第一部真人電影中,“左慈”等角色跨時空作戰、大量日式嘴炮情節的設置,甚至在劇情的重要節點,有關夢想、未來的經典嘴炮還取代了政治邏輯,成了推動劇情發展的關鍵性力量等,其實都時時刻刻在提醒所有觀眾,這本質上還是一部披著中國戰國歷史皮的日本漫畫。
但正是這種“秦始皇”加日式王道的奇妙組合,成就了《王者天下》的成功。
自2006年開始在集英社雜志《周刊YOUNG JUMP》上連載以來,截至今年6月,《王者天下》已經發行了65卷,總發行量超過了9000萬冊,超越了《鋼煉》《妖精的尾巴》《網球王子》《銀魂》等一眾熱門作品,成了日本最暢銷的漫畫系列之一。
而在電影方面,根據IMDB Pro的數據,兩部《王者天下》電影,僅在日本就收獲了8310.7萬美元的票房,以當下日元的匯率來計算,依然高達129億日元。
雖然嚴格意義上來說,兩者不屬于同一賽道,并且這一成績由兩部作品取得,但這一數據依然足以超越《起風了》和《福音戰士新劇場版:終》等動畫電影,躋身日本動畫電影本土票房排行前列。
文化要具有娛樂精神,接地氣
其實無論是《臥龍:蒼天隕落》還是《王者天下》,甚至包括《師父》以及《全戰三國》,他們在中國文化運用上成功的重要原因之一就是對中國文化元素毫無保留地解構、篩選、重組并將其與自己精神、故事內核的縫合,如果僅站在商業和傳播的角度來看,這種做法無疑是成功的。
但在寫本篇文章的時候,有一個笑話一直在筆者腦子里重復,即“一個外國人一生都逃避不了這三件事:出生、死亡、乳化”,并不由得設想,如果《王者天下》的電影或漫畫真的在國內擁有類似海賊王、機器貓、柯南等作品級別的知名度,動畫的作者原泰久會不會被噴“乳化”。
這也引申出了筆者所認為的,中國公司、文藝創作者某些時候很難將中國文化包裝成國際化商品推向全球市場的原因,那就是對解構、重組、現代化、國際化中國文化元素的過分考究,以及對隨之而來的可能的輿論風險的恐懼。
畢竟早在第一部《王者天下》真人電影上映后,國內就有網友發出了在一個日漫改編的日本上映的日本電影中,讓一個日本人扮演秦始皇不太好,“歷史這么無國界嗎?”的質疑。
試想一下如果是中國創作者,邀請了部分中國演員拍攝了《王者天下》的故事,即使該電影立項之初就只在日本上映,公共社交平臺的輿論情況會惡化到什么程度。
其實GameLook也理解,原笑話更多的是在當下互聯網輿論環境日益尖銳、對立的情況下,網友的一種諷刺,其實將“乳化”換成性別議題、人種議題甚至是甜咸豆腐腦這種事情也都同樣適用,但這個笑話也的確反映了,在當下的輿論環境中,人們對于文化、性向、種族等主題從明確歸屬發展到非此即彼的二元對立的過程。
而文化領域則尤為突出。雖然類似于前段時間馬面裙事件這種強調文化歸屬、內容、準確性的活動,肯定對于中國文化的影響,有其正面且有效的一方面。
但另一方面,正如互聯網上任何一種風向都必然會過猶不及一樣,即使是在國內的漢服等傳統文化圈子里,按照服裝價格、制式劃分三六九等,因為穿著方式、場合而同袍互戕的事件也并非罕見。文化在強調其歸屬、內容、準確性的過程中,在部分場景下甚至被束之高閣,脫離群眾,失去了其活力的來源。
就比如“脫離群眾”最典型的例子——春節,當煙花爆竹因為安全問題遠離了人們、臘八粥甚至除夕的年夜飯因為調休和假期遠離了人們,春晚因為糟糕的質量和脫離現實的曲高和寡遠離了人們,雖然即便每年到春節前后,各大官媒、電視臺、互聯網平臺都會反復推送各種傳統習俗,春節作為中國最重要的傳統文化節日之一,自然味道也會越來越淡。
文化作為一種社會共識的產物,其產生、傳播和留存本來就是一個不斷娛樂化、重復解構、重組、發展的過程,回看中國的傳統節日,即使是清明這種肅穆的日子,也有踏青賞春的習俗和意象。同樣地,中國文化想要真正地走向世界,在堅守本質的同時,適當接地氣的可娛樂精神是必不可少。
與其讓其他國家的內容創作者用中國文化包裝他國精神內核,不如借助主場優勢,主動出擊讓三國不再是光榮的《三國志》、悟空也不再是《七龍珠》。
文章來源:GameLook.com.cn
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