歐洲游戲業報告:2021年市場規模達233億歐元、76%玩家超18歲

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GameLook報道/近日,歐洲互動軟件協會(Interactive Software Federation of Europe)和歐洲游戲開發者協會(European Games Developer Federation)聯合發布了Key Facts報告,這是一份提供了游戲玩家、用戶消費和此類細節快照的歐洲市場年度概覽。

歐洲和北美游戲市場一個比較相似的領域是性別劃分,美國48%的游戲玩家是女性,而歐洲這個比例為47.8%。市場規模方面,該報告引用GameTrack和Newzoo數據,將2021年歐洲游戲市場規模定義為233億歐元(折合231億美元);而ESA則稱美國游戲市場規模去年是604億美元(使用了NPD Group和Sensor Tower數據)。

兩個市場的差別與玩家群相關,ESA稱美國去年活躍玩家數為2.15億,而Key Facts報告則稱歐洲大陸上的游戲玩家數量略低于1.25億。

而且,兩個報告對于玩家的定義也有不同標準,ESA的美國市場報告將每周玩游戲一小時的用戶稱之為游戲玩家,而歐洲報告則將每年玩一次游戲作為門檻(7%的歐洲游戲玩家每年玩過一次游戲)。

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加入這種斷續玩游戲的玩家可能會對歐洲玩家平均游戲時長帶來影響,這個數字在2021年是每周9個小時,低于2020年疫情爆發期間的平均每周9.5小時。而在美國,ESA的報告發現,美國玩家平均每周游戲時間為13個小時,比一年前的12小時還有明顯增長。

北美和歐洲的評級系統也有差異,ESA報告稱美國84%的家長知道ESRB評級,而歐洲家長知道PEGI年齡分級的比例只有67%。這兩個評級標準也是不同的,但由于兩者分類并不相同,因此沒辦法做出比較。

在去年拿到PEGI評級的8000多款游戲當中,39.5%的游戲產品的年齡評級最低為3,高年齡段評級占比數量逐年降低。20%游戲拿到了7歲評級,18%的游戲是12歲,還有15%游戲評級為16歲,受到限制最多的18歲評級游戲占比數量只有7.5%。

2021年ESRB評級游戲數量較少,只有4839款,而且其中50%都拿到了最低年齡評級E(所有人),拿到E10+(10歲以上所有人)評級的游戲占比16%,還有22%的游戲拿到了T(青少年)評級,12%的游戲拿到了M(17歲以上),不過,去年沒有游戲拿到AO(僅限成年)評級。

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ESA報告

ESA報告包含了用戶群年齡、性別和種族,歐洲報告只有年齡和性別。Key Facts報告則指出,兒童游戲內購現象出現大幅下滑,從2018年的42%降至2020年的19%。

以下是Gamelook整理的完整報告內容:

疫情的爆發為更多人理解和接受游戲扮演的積極作用鋪平了道路,越來越多的機構開始研究玩家行為,比如牛津互聯網學院發現玩游戲不太可能影響人們的健康,Ipsos調研發現玩游戲在社交隔離期間對人們精神健康有幫助。

歐洲互動軟件協會主席、EA全球商務管理副總裁Olaf Coenen表示,“我們很自豪的是,游戲不近視歐洲數字經濟的推動者,也被視為一種好的力量,對于發展和增強數字技巧與教育有幫助,為教師們提供了有用的工具,另外,還可以連接全球,影響精神健康。”

在2020年,歐盟地區有4600家游戲工作室和發行商,這些公司雇傭了7.4萬人,為歐洲帶來了166億歐元年收入。2021年,歐洲游戲市場規模穩定在233億歐元,進入后疫情時代之后,玩家數同比增長6%,玩游戲在各個年齡段都很受歡迎,其中45-64歲中老年人玩家數量增長最快。

實際游戲時間方面,歐洲玩家每周平均投入游戲的時間為9個小時,意味著人們在疫情期間形成的游戲習慣并沒有消失。52%的歐洲人口都玩游戲,包括兒童在內。孩子們通過玩游戲表達自己:他們學習、創造、合作和連接。

據游戲和電競分析公司Newzoo報告,2021全球電競愛好者數量為2.05億,預計到2024年達到2.86億。電競市場總用戶量達到了4.36億,預計到2024年達到5.77億。

歐洲的游戲玩家

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報告顯示,玩游戲成為了歐洲人休閑時間的主要活動之一,2021年歐洲游戲玩家增至1.25億,其中52%的歐洲玩家年齡在6-64歲之間。從年齡段劃分來看,歐洲游戲玩家的分布較為均衡,45-64歲用戶以24%比例居首,其次是15-24歲(22%)和25-34歲(20%)年齡段的玩家。

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從整體年齡來看,歐洲游戲玩家的平均年齡為31.3歲,其中76%玩家都在18歲以上。值得注意的是,在年齡段占比當中,11-44歲玩家都有小幅下降,但6-10歲和45-64歲玩家占比有所提升。從游戲平臺分布來看,63%玩家玩智能機或平板游戲,54%玩主機游戲,52%玩PC游戲。

性別方面,歐洲女玩家占比幾乎與男性持平,達到47.8%,女玩家平均年齡為32歲。平臺來看,女性玩家占據了歐洲手游總玩家數的52.8%、主機游戲玩家的41.4%和PC游戲玩家總數的43.4%。

在6-15歲玩家當中,48%的游戲玩家是女孩,而且,喜歡玩游戲的女孩選擇STEM(科學、技術、工程和數學)職業的可能性是普通女孩的3倍。

玩游戲是歐洲最熱門的文化創意活動之一

報告提到,玩游戲對于提升精神健康有著非常明顯的幫助作用,還可以作為一些病癥(如緩解焦慮、多動癥和阿爾茲海默癥)的健康治療輔助手段,另外,玩游戲還可以將人們凝聚起來,給玩家們帶來集體感,可以有效緩解孤獨。

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玩游戲帶來的遠不止是娛樂,報告統計顯示,78%的歐洲玩家每周至少游戲一小時,只有7%的玩家每年玩一次游戲。玩家平均時長方面,2021歐洲游戲玩家平均每周游戲時間9個小時,略低于2020年的9.5個小時,與其他娛樂活動相比,歐洲人每周刷社交媒體的時間為14.2小時、看電視時間是每周23.5小時。

游戲品類來看,男性和女性玩家在PC平臺最喜歡的都是策略、冒險和競速,在主機平臺,男性玩家喜歡體育游戲、競速游戲和冒險游戲,而女性玩家同樣選擇了這三個品類,只不過排名順序有所差異。

手游方面,歐洲玩家喜歡的三大品類分別是益智解謎、問答和字謎游戲。

歐洲游戲暢銷榜前十名(不包括任天堂數字銷售數據)分別是:《FIFA 22》、《GTA 5》、《FIFA 21》、《馬里奧賽車8》、《超級馬里奧3D世界》、《使命召喚:先鋒》、《動物之森》、《使命召喚黑色行動:冷戰》、《荒野大鏢客2》和《寶可夢晶燦鉆石·明亮珍珠》。

游戲責任

PEGI是泛歐游戲年齡評級系統,它不僅起到教育和建議作用,還可以確保游戲銷售和廣告承擔相應責任。

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在去年拿到PEGI評級的8000多款游戲當中,39.5%的游戲產品的年齡評級最低為3,高年齡段評級占比數量逐年降低。20%游戲拿到了7歲評級,18%的游戲是12歲,還有15%游戲評級為16歲,受到限制最多的18歲評級游戲占比數量只有7.5%。

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得益于全球監管越來越規范化,目前幾乎所有主流游戲設備都已經提供了家長控制工具,它們可以顯示游戲評級,并據此限制玩家游戲時長、在線消費以及在線互動等行為。

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75%的家長表示,孩子們的游戲內消費得到了他們的同意,不過,與2018年相比,兒童游戲玩家的游戲內消費從42%降低只19%。

歐洲游戲行業

與2020年相比,歐洲游戲收入在2021年維持233億歐元規模,不過玩家數量出現了增長,從1.18億增至1.25億。

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從平臺來看,2021年歐洲游戲收入45%來自手游(智能機/平板),42%來自主機游戲,6%來自PC。與2020年相比,除了手游收入占比提升之外,其余平臺游戲收入占比都出現小幅下滑。

從收入來源劃分,45%來自應用收入,19%來自實體零售收入,還有36%來自在線收入。

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數字游戲占2021歐洲游戲總收入的81%,在數字游戲收入當中,69%來自游戲內購或DLC,22%來自完整游戲下載付費。

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游戲行業就業方面,歐洲游戲公司2021年雇員達到98219人,其中7.4萬人位于歐洲境內,22%員工為女性。

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電子競技改變了消費者們觀看、追尋和參與游戲的方式,雖然每個人都希望成為電競生態系統的一部分,但很多人忽視了它原本是游戲行業很重要的部分。2021年,全球電競市場收入首次超過10億美元,預計2022年將達到14億美元。全球電競用戶量為4.89億,預計在2022年增至5.32億。

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平均每名電競愛好者收入貢獻方面,歐洲排名第二,僅次于亞太地區。

另外,報告還指出,游戲不僅對于教育行業有著幫助作用,還對社會做出了積極貢獻。2021年,30家手游和主機游戲工作室都在自己的游戲內加入了恢復森林和海洋的主題,捐贈金額超過80萬美元,全球參與這類內容的玩家數量超過1.3億人。

文章來源:GameLook.com.cn

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