演算法分類
大體可以分為攻擊性,穩定性,特異性,以下簡稱A區B區C區。
A區可裝配攻擊類演算法,攻擊相關屬性加成的演算法也在此類,例如攻速和攻擊力/算力。
B區可裝配防禦類演算法,加生命加防禦在此類,以及防禦類效果。
C區可裝配輔助類演算法,各類加成效果在此類,例如爆傷暴擊以及加治療效果。
大體這麼理解,但要與不同職業結合來看。
演算法空間
演算法空間就是裝演算法的格子,每個人形都有一個6格分區一個5格分區和一個4格分區。不同的職業有所不同,戰士是(A)6(B)5(C)4,射手是645,守衛是465,醫師是456,特種是546。
有鎖的格子可以通過升星和升級解鎖,三星可解鎖一個6格區,三星半可解鎖一個6格區一個4格區,四星半可解鎖一個6格區兩個4格區。
四星半帕斯卡的演算法區,五星可解鎖最後一格四星半帕斯卡的演算法區,五星可解鎖最後一格
演算法裝配
演算法分為套裝和散件,套裝分為兩件套和三件套。
散件多是直白的屬性加成,套裝比散件多了套裝效果,湊齊三件套比兩件套多了特殊的加成效果。
所以三件套一定比兩件套好?
三件套不一定比兩件套強,比如最小閾值。也有兩件套毫無用處,三件套略微有用的,比如資料復原。ps.為什麼異相回歸是神,首先是傲慢的最小閾值。
在6格區,可以選擇兩件套搭強力散件。我推薦湊齊強力三件套,特殊效果相當於多了一張函數卡。但有時三件套會顯示戰力下降,因為雲母只把兩件套給的屬性加成算進戰力,三件套的特殊效果不算,所以第三件屬性不如散件情況下戰力會下降。
演算法屬性
屬性不是越高越好!屬性不是越高越好!
這個遊戲分算力系和攻擊系,相當於AD和AP。
也許你刷到了一個極品的AD演算法,給AP角色裝上能漲很多戰力,但對戰鬥毫無幫助,只是看著好看。所以要給角色裝適合的演算法,不是無腦看數值。
例如琴的攻擊區是四格(最大),可以裝兩件套。因為他普攻就是回血且是算力系,故需要在推演(+30攻速)和漸進(+15%算力)中選。不考慮其他的加成,單純計算琴是加攻速還是加算力。在五星60級情況下,1.26的攻速與1.15的算力相比,是攻速帶來的收益更高,倘若星級等級低,攻速帶來的收益會更大。但在局內拿到劑量增補函數的情況下,攻速已經提到極致,可以維持常態化治療全隊,這個時候漸進帶來的收益就要更高。
我只能粗略的講個大概,更多的要自己去玩了才知道。演算法系統還有其他功能,在這入門級就不贅述了。
作者:佐倉有羽
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404686411138990195
暫無評論
要發表評論,您必須先 登入