被難到破防?Hard West2正式發售,時隔7年,在美國和惡魔搶靈魂!

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GameLook報道/即使對于從未動身前往美國的玩家而言,“美國西部”一詞只要出現,“戴著牛仔帽,穿著皮靴,抽著雪茄,手中搖晃著波本酒”的牛仔形象就很有可能浮現在很多人的腦海中。甚至可能會伴隨有肅殺的音樂以及遠處路過的風滾草。

騎馬與砍殺2

就比如《守望先鋒》的角色“卡西迪” 圖片來源:守望先鋒官網

不得不承認,得益于好萊塢電影、游戲等文娛產品多年以來的反復塑造,以及搶劫、私刑、淘金熱等經典情節,都讓“美國西部”這一藝術符號已經自帶了混亂、保守、野性的氣質,可能還有一點點的神秘。當然也正是這些元素的糅合,讓美國西部成了“戲劇性”最好的舞臺。

近日,一款名為《Hard West2》(暫譯為“血戰西部2”)的回合制策略游戲正式上線了Steam,并成功進入了Steam趨勢榜和流行榜的前列,目前在Steam上,該游戲的好評率為72%。《血戰西部2》由波蘭游戲公司Ice Code Games開發,Devolver Digital旗下的荷蘭發行商Good Shepherd發行。

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從標題就不難看出,游戲內容的發生地點主要就在美國舊西部地區,不過作為系列續作,《血戰西部2》依舊沿襲了第一代的傳統,在保留銀行搶劫、私刑等傳統元素的同時,加入了超自然的元素,惡魔、鬼魂、不死人等帶有歐美宗教和傳說元素的情節、人物都將會出現在游戲中承擔重要作用,將“美國西部”題材的神秘和狂野提升到了前所未有的水平。

以下是《血戰西部2》的發售宣傳片:

CRPG與策略游戲的融合

《血戰西部2》的故事背景設定相當有趣,作為游戲的主角,同時也是玩家所有扮演的角色“Gin Carter”是臭名昭著的“槍手、強盜和一流賭鬼”,為了過上富貴日子,主角一行四人踏上了搶劫一輛搭載聯邦黃金的列車的任務,但正當一切順風順水、成功近在咫尺的時候,火車穿過一個山洞,化身成為“幽靈列車”。

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為了成功脫身,Gin Carter與惡魔“MAMMON”達成交易,用牌局來定“生死”。而眾所周知,與惡魔打賭是沒有好下場的,“MAMMON”在撲克牌局中作弊,贏得了牌局,奪走了4人的靈魂。在混亂中醒來后,Gin Carter已然與除了“女巫”Flynn外的所有同伴走失。

此后,Gin Carter就踏上了沿途招募隊友、找回同伴、追尋幽靈列車并奪回靈魂的旅途。

值得一提的是,“MAMMON”最初的意思的確就代表著財富,后來在基督教中,才被附加上了“貪婪的化身”,但直到文藝復興中后期,約翰彌爾頓等作家、詩人將“貪婪的化身”的含義在自己作品中廣泛使用,用于批判對財富的崇拜現象,認為其正在導致社會惡化,“MAMMON”的含義也徹底發生了變化。

而“MAMMON”當下的含義以及其對拜金的批判性,放在《血戰西部2》的故事背景中,結合主角的人設,無疑是恰當且有所隱喻的。

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擁有如此優質的題材和故事背景陳設,《血戰西部2》的劇情自然也不會太差。雖然作為一款策略游戲,文本劇情并不是游戲的重點,但Ice Code Games顯然不想放過這樣一個舞臺,游戲一共有6個可收集的角色,每個角色都有自己的故事,除了主線外,游戲也包含了大量支線任務可供玩家挑戰。

并且隨著游戲進程的推進,玩家與不同角色之間“忠誠度”的變化,《血戰西部2》還會解鎖不同的對話選項,讓玩家對于游戲和角色有更深層次的了解。

不過作為一款僅售100人民幣的小成本制作,除了關鍵劇情有制作精良的CG外,《血戰西部2》大部分的劇情用的都是純文字對話的形式,甚至沒有像AVG游戲一樣的站樁表演。

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對于喜歡了解劇情的玩家且英語過關的玩家而言,這種設計顯然不能稱之為敗筆,反而文字提供的想象空間,給予了玩家無限的自由;但對于只關心策略玩法,或者英語較弱的玩家而言,考慮到目前游戲部分中文的翻譯質量,劇情的體驗可能就相對一般,甚至可能因為草草過劇情錯過了支線任務。

以下是《血戰西部2》的試玩視頻:

寫作“左輪手槍”,讀作“加特林”

在玩法上,2015年發布的《血戰西部》初代的玩法就很大程度上模仿了1994年《X-COM》初代的設計思路,而來到2022年的《血戰西部2》,游戲的玩法依然有不少《X-COM》的影子,甚至被玩家稱作為“代餐”,但在換為外部開發團隊負責游戲開發后,《血戰西部2》也正在走出屬于自己的玩法套路。

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作為一款回合制策略產品,《血戰西部2》的基礎邏輯與《神界:原罪》等游戲類似,玩家每個角色每回合會有三個行動點,移動、攻擊等都屬于動作,會扣除對應的行動點數,其中近戰消耗一點行動點,手槍類武器消耗兩點行動點而遠程長槍類武器則需要消耗3點行動點。

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不過游戲的核心機制之一“回復行動點數”,每當玩家操控的角色之一擊殺敵人時,該角色就會回復所有的行動點數,于是在游戲前中期,只要角色位置選得好,一把左輪手槍殺穿當前場景的情況也不是不會出現。

當然,正如筆者強調的“位置”,游戲中玩家操縱的角色行動不僅僅是需要靠近掩體阻擋傷害或幾面包夾,形成特定策略陣容,還對角色的設計準確率會產生影響,當玩家從高處向低處射擊時,則會有一定概率加成,反之,當角色距離敵人較遠或以低打高時,則會有概率Miss。

除此之外,《血戰西部2》中還有子彈反彈的設計,也讓游戲中位置的選擇至關重要,當玩家射向特定掩體或場景中物品時,子彈會以一定的角度多次反彈,這就給予了玩家無需繞后,即可攻擊敵人的可能性。

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當然,如果是最高難度,《血戰西部2》也沿襲了《X-COM》的灌鉛骰子,從Steam評論區的反應來看,只要你足夠倒霉,75%的概率連空6槍也不是不可能。

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至于組隊和角色的養成,雖然正如上文所說的,玩家一共全程可招募6位同伴,但能夠上場的小隊還是限定為4人,并且不同于很多策略游戲需要玩家對武器、技能進行不同的組合,以提升隊伍的戰斗力、生存能力等,《血戰西部2》簡化了養成部分的復雜程度。

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在《血戰西部2》中,每名角色的武器、技能等攻擊手段的可調整空間很小,反而是可以擁有數十個不同的特質,比如讓子彈能夠穿透墻壁或掩體的“Shadow Barrage”等。而雖然在故事背景中,主角就是因為打牌輸掉了靈魂,但這些戰斗特質,卻需要通過收集、裝備卡牌來解鎖。

每名角色最多可以裝備五張卡牌,每張卡牌不僅有自己獨立的屬性,比如暴擊加成、移速加成等,當滿足一定條件,比如同花順等牌型時,就可以解鎖特定的特質。

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從模仿到改變,輕策略游戲之路能否走通?

目前雖然《血戰西部2》在Steam目前的好評只有72%,但拋開對中文翻譯的差評以及類似于上文中展示的,因為運氣可能不同而造成的糟糕體驗外,不少玩家對于游戲策略、劇情等體驗依然給出了相對理性的評價。

騎馬與砍殺2
騎馬與砍殺2

至于很多玩家反饋的“加載慢”等優化問題,官方已經推出了一個補丁進行了一定程度的優化,即便并沒有根本解決這一現象,但至少態度擺在這里了,只能說未來可期。

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但在GameLook看來,更難能可貴的是,無論是讓左輪手槍變為加特林的“回復行動點數”的機制,還是簡化的角色養成,再加上與傳統策略游戲相比,更加豐富的文本劇情,不難發現,《血戰西部2》正在走向輕策略的道路。

通過行動和特質以及不同角色間技能的搭配,玩家依然可以有一定決策的空間,可以挑戰自己,但縱觀游戲《血戰西部2》的整體設計,游戲的玩法和目的卻已經從中策略游戲的“步步為營”轉變為了爭取尋求固定關卡的最優解,然后通過“回復行動點數”體驗快速清掃戰場的爽快感,并以此補足策略部分缺失的一部分成就感。

至于故事部分,加上游戲不錯的戰斗演出和制作精良的劇情CG,則可以大大增強《血戰西部2》作為一款單機產品的沉浸感,對于原本就沒有很多獨特玩法的《血戰西部》系列而言,對劇情的重視或許也將成為該系列IP化的重要突破點。

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當然以上的各種分析都是基于游戲簡單和普通難度,作為系列的第二部作品,本身就不是第一部的開發者的Ice Code Games自然也不可能全盤推翻游戲前作的各種設計,在困難模式中,限定回合數、幸運值等的設置,依然讓玩家可以在《血戰西部2》中獲得硬核策略的味道以及步步為營的快感。

文章來源:GameLook.com.cn

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