Newzoo 2022報告:全球游戲市場1968億美元,手游占比過半

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GameLook報道/經過了2年的快速增長之后,游戲行業在2022年迎來了“修正期”。據市場調研公司Newzoo最近發布的2022全球游戲市場報告顯示,今年全球游戲市場規模預計1968億美元,同比增幅只有2.1%。

手游依然是游戲行業最重要的領域,2022年全球手游市場規模預計1035億美元,占行業總收入53%,同比增幅5.1%。不過,報告預計今年全球PC游戲增幅低于2%,主機游戲市場甚至會出現下滑,受此影響,北美和歐洲游戲市場將遭遇挑戰。

在談到游戲市場增速放緩原因的時候,Newzoo表示,前兩年(2020和2021)爆發式的增長是前所未有且不可持續的,疫情紅利消失是2022年游戲市場增長放緩最主要原因。另外,即將到來的全球經濟衰退、游戲大作跳票也是導致消費者游戲支出減少的原因。

不過,報告認為,游戲行業短中期前景依然光明,尤其是隨著社交隔離措施解除,跳票的大作將在2023年之后給行業帶來收入增長,2025年預計全球玩家將從目前的32億增至35億人,市場規模也將達到2257億美元。

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以下是Gamelook整理的報告內容(數據來自Newzoo):

在連續破紀錄的幾年之后,2022將是市場“矯正”的一年。有些情況是預料之中的,畢竟疫情期間的增長率是前所未有而且不可持續的。此外,今年的通脹率和持續的供應鏈短缺限制了人們購買游戲硬件和內容的能力,游戲跳票導致很多3A作品發布計劃拖延到了2022年底,手游市場仍然在因為蘋果去除IDFA的政策變的步履蹣跚,這些因素導致今年的增長緩慢。

盡管如此,我們仍預測全球游戲市場在2022年實現增長,主要是因為手游和在線服務游戲抵消了3A領域發布節奏放緩帶來的影響。更重要的是,對于PC、主機和手游來說,中短期未來依舊明朗,經歷了2022年的修正之后,將會快速回到增長區間。

2022年,全球游戲玩家接近32億,游戲消費總和1968億美元,每個玩家都有很多的游戲和付費選擇,游戲正在變的真正讓所有人都觸手可及。

混合變現似乎成為了如今大型游戲的標準,不管是帶有沉浸式游戲內廣告的3A游戲體驗、LOL式免費游戲與訂閱服務Xbox Game Pass合作,還是加入Battle Pass系統的手游,混合變現不是未來,它已經成為了現實。

2022全球游戲市場

在2022年,32億玩家將為全球游戲市場帶來1968億美元收入,同比增幅2.1%。到2025年,全球游戲玩家數將增至35億,游戲市場規模將達到2257億美元。過去兩年,游戲市場不僅實現了創紀錄的收入和參與度表現,還帶來了很多新玩家以及流失玩家重回游戲。

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2022全球游戲市場平臺分布

游戲市場增長的主要動力依然是手游,2022年全球手游市場規模將達到1035億美元(占游戲市場總收入53%),同比增幅5.1%;PC游戲市場規模占比21%,將以1.6%同比增幅達到404億美元;與此同時,主機游戲將同比下滑2.2%至529億美元,占游戲市場總收入27%。

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2022全球游戲市場區域分布

2022主機游戲領域的下滑,意味著主機游戲占比較高的市場將在今年承壓。北美游戲市場將在2022年同比增長0.5%至513億美元,歐洲則將同比下滑0.03%至341億美元,這些區域內強勢的手游收入增長、穩定的PC游戲市場增長將成為抵消主機游戲下滑的唯一因素。

與此同時,以手游市場為主的區域今年將迎來相當不錯的增長,2022年,中東和非洲游戲市場將同比增長10.8%至71億美元,拉丁美洲將同比增長6.9%至87億美元,主機游戲市場的回落幾乎對這些市場很難產生影響。

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全球游戲市場增長趨勢

Newzoo預計,未來幾年游戲市場將會繼續回到增長軌道,在2025年達到2257億美元,五年間復合增長率4.7%。我們堅信游戲市場在后疫情時代將保持良性增長,盡管與疫情爆發期間相比,增速會有所放緩。

全球來看,玩家數量將從2020年的29億,到2025年增至35億,五年復合增長率4.2%。過來兩年(2020和2021)不僅出現了創紀錄的參與度和消費,還帶來了很多新玩家,不少流失玩家也回歸到游戲里打發時間。雖然疫情仍未結束,但很多國家都已經降低了疫情防控措施,意味著消費者們不再被困在家里,他們可以參與疫情之前的很多活動。

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全球游戲玩家增長趨勢

游戲參與度粘性很高,游戲市場玩家數將持續增長,哪怕是在北美和歐洲這樣成熟的市場。雖然疫情防控措施放松,2022年全球玩家數量將依然增長,預計同比增長4.6%至32億人,拉丁美洲、中東與非洲將成為2022以及隨后幾年的玩家增長主要來源。

每個玩家都有很多的游戲和付費選擇,游戲正在變的真正讓所有人都觸手可及。如今,玩家們可以免費體驗很多網絡游戲,通過訂閱服務玩付費游戲,并通過內購或者觀看廣告獲得游戲內獎勵,通常情況下,所有這些選擇往往可以出現在同一款游戲里。

選擇與便捷性成為當今游戲市場的核心,而且可以帶來更好的參與度。

疫情爆發會在初期對游戲參與度帶來正面影響,但同樣給游戲業務也游戲創作帶來了挑戰,尤其是主機游戲,其次是PC游戲研發,這些改變至今仍在影響游戲行業。

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供應短缺、供應鏈斷裂,以及工作室適應居家辦公環境,都導致了大量游戲跳票,很多消費者買不到新世代主機和PC游戲配件。這從某種程度上解釋了PC游戲市場微弱的增長和主機游戲市場的下滑。

PS5和Xbox Series X在發布兩年后依然庫存緊張,半導體芯片短缺也還在影響顯卡和其他PC硬件供應,這種狀態很可能至少會持續到2023年底。

3A游戲仍然面臨跳票風險,因為疫情之初開始研發的很多高預算項目如今都進入了后期研發階段,研發工作室還在調整。訂閱服務和免費模式的增長,意味著3A游戲不再是大作驅動和以往那樣具有季節性,雖然很多游戲跳票,玩家們依然在玩《堡壘之夜》、《COD戰區》、《英雄聯盟》等網絡游戲。

全球關鍵趨勢

趨勢1 游戲生態系統:得益于在線服務和訂閱服務,生態系統在不斷重合與擴張

甚至在2017年,PlayStation和Xbox這樣的游戲生態系統都還是比較封閉的。在經歷了Xbox One的初期失敗之后,Xbox通過《堡壘之夜》迅速回血,迫使PlayStation允許跨平臺玩法,隨后微軟又通過25億美元收購《我的世界》開發商Mojang,打入了其它平臺持有者的生態系統。如今,在線服務和游戲訂閱服務的快速發展,正在進一步打開曾經封閉的游戲生態系統。

趨勢2 手游隱私:實時用戶追蹤的落幕標志著隱私優先的移動經濟來臨

2021年4月份推出蘋果追蹤透明框架(ATT)和SKAdNetwork 2.0之后,蘋果公司顛覆了整個移動生態系統,谷歌隨后也推出了類似(但沒那么極端)的政策。蘋果新框架導致發行商在不同應用之間追蹤用戶更加困難,對買量和其他數據策略帶來了連鎖反應,廣告主衡量和迭代廣告活動面臨挑戰,這個影響是巨大的。

盡管這個政策變化提升了用戶隱私保護,同樣給全球無數家公司帶來了困境。Meta預計ATT將給該公司2022年廣告收入帶來100億美元損失,與此同時,很多手游公司,包括Zynga在內,都公開表達了ATT框架帶來的買量和變現方式挑戰。

趨勢3 游戲內廣告成為3A主機和PC游戲新收入來源

游戲內廣告在3A主機和PC游戲領域不是新現象,2000年代初的《Crazy Taxi》,以及那個年代后期的《Burnout Paradise》都加入了產品擺放、橫幅和其它形式的廣告,但最終這歌趨勢并沒有在營銷者和游戲開發者當中廣泛普及。然而在20年后,3A主機和PC游戲里的廣告將成為現實,環境已經變了,消費者、廣告主和品牌都開始接受游戲內廣告。

趨勢4 游戲內外的UGC內容:提升用戶參與、留存和內容的策略

過去幾年UGC出現了很多形式,游戲模組自出現以來就成為PC游戲內UGC主流方式,模組制作者依然是游戲市場重要的組成部分,通常在沒有上層壓力的情況下帶來創新,它還可以成為開發者非常好的工具。免費模式、社交游戲和元宇宙的興起,拓展了UGC生態系統,視頻和音樂完成了它們的UGC革命,游戲業在經歷類似的過程。

趨勢5 多元化、公平性和包容性正在成為游戲更重要的部分,但要做的還很多

任何一種用戶群,包括性別、性取向、種族以及殘疾人,都以某種形式參與到游戲之中。盡管游戲愛好者早已經變的多元化,但以往大部分游戲仍是面向男性而打造的。如今,游戲公司在內容、政策和用人標準等多個方面,都開始擁抱多元化、公平性和包容性。不過,很多弱勢群體仍然需要關注,歐美很多大公司也都遭遇過性別歧視指控,并且因為過去的失誤而買單,我們經歷了很多,但還有很長的路要走。

趨勢6 游戲市場全球化以新方式繼續

在2017年底,似乎游戲市場正在很大程度上實現全球化,中國則成為全球化中心,當時的中國游戲市場看起來更加接受主機和歐美及日本開發者,同時東方游戲開發者也將目光投向了西方市場。可以說,游戲邊界越來越模糊,似乎如今東西方玩家可以同時玩很多相同的游戲。然而,由于中國市場的監管變化,想在中國市場大展身手的西方游戲碰了一鼻子灰,游戲市場全球化遇阻。不過,這些監管措施的改變卻在另一方面鼓勵中國開發者進入全球市場。與此同時,一些增長中的游戲市場開始綻放異彩,游戲內容開始全球化。

文章來源:GameLook.com.cn

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