今天為大傢帶來的是拉結爾測試服玩法匯總,拉結爾好玩嗎?拉結爾已經上線瞭測試服,那麼這款遊戲怎麼樣?感興趣的小夥伴一起來看看吧。
拉結爾測試服玩法匯總
各位親愛的探索者們,《拉結爾》本次TapTap先鋒體驗服將於6點正式關閉,過程也是一波三折,非常感謝大傢在這段時間裡,為《拉結爾》的持續優化提供的大量反饋和建議,也十分抱歉大傢在這段遊戲過程中經歷的卡頓、閃退,以及遊戲部分設定帶來的不愉快體驗。
短短幾天就讓大傢重裝瞭好幾次遊戲ORZ,在此真誠的給大傢道個歉,我們一定會優化卡頓和閃退問題,給各位提供更加愉快順暢的遊戲體驗,同時就一些被探索者們吐槽最多的體驗問題,我們將統一解答:
Q:關於不能走A影響操作手感的問題
A: 我們綜合整理瞭一下這方面的問題分析,想和玩傢一起粗略探討下這個事情
1、首先我們知道,走A是通過移動來取消平A的後搖動作,可以節省更多的時間來進行走位,這樣就能滿足操作手感和風險把控;
2、然後既然我們知道什麼是走A,那我們就聊下這個制作成本,因為引擎和部分底層代碼的限制,如果要實現,就需要比較多的時間和一定的風險,這個研發周期我們可以改善更多其他的問題,所以制作走A在我們研發組心目裡就有瞭一個性價比,目前看來這個性價比不是很高;
3、其實走A的真正需求點是什麼呢?我們拆分成2個需求,1個叫做習慣(被某些主流遊戲所養成),那些遊戲中平A這個行為是占據很大輸出比例的,然而我們遊戲中的平A可能更多的是能量的恢復和一些占比較少的攻擊而已;第二個需求則是比較實際的,就是平A如果無法移動,弓手會被各種怪物快速接近,這個時候,站樁的感覺就被放大瞭,降低弓手應有的靈活性,這是玩傢最實際的需求,對與這個點,我們打算做出以下調整:
A、大力優化技能打斷平A的設定,可以讓玩傢在平A時遇到情況可以快速使用技能來進行防禦或者逃脫等操作;
B、平A時無法移動導致遠程職業的安全受到瞭影響,這個我們還在激烈的討論,方向大致是在平A的時候加入一些可操控的位移,具體方案還沒確定,但不是走A,可能比走A更易操作和風騷,具體的設定還希望玩傢們多多關註我們,同時給予我們一點時間,一點能做好事情的時間。
Q:關於商業化內容的投放
A:本次測試有玩傢吐槽說我們的商業化道具不是真心想投放出來,在此給大傢說明下,本測已經嘗試投放瞭隻有寶石之匣才能抽出來傳奇寶石,玩傢在指定副本裡刷怪即有幾率掉落寶石碎片,消耗10個碎片即可兌換,另外多餘碎片可以放到交易行,出售給沒時間肝又想獲得寶石的玩傢,完全能兼顧到付費和非付費玩傢。此外,強化石我們也投入到瞭裝備分解上,玩傢通過分解多餘裝備可獲得強化石,多勞多得。後續我們還會通過類似模式逐步投放時裝、寵物等其他商業化道具,一定會讓玩傢肝得愉悅,刷的開心。
Q:關於花裡花哨的任務系統過於繁雜
A:我們能理解最核心的玩傢需求,刷出一片天的需求,但我們作為設計者,也希望有部分玩法能幫助其他類型的玩傢融入我們的遊戲,越是包容,遊戲的生態環境會越好,更多的玩傢加入到遊戲中,對於最核心的玩傢,是百利而無一害,所以我們推出瞭一部分新的任務系統玩法,給予不同類型的玩傢一些目標感,幫助他們更快上手遊戲。當然,新版本我們也會對部分任務系統進行瞭精簡,讓核心玩傢們能把更多精力放在刷副本玩法上。
Q:關於前期功能投放節奏過快,新手難以適應
A:我們分析這個可能是因為每個功能的實際具體意義沒有被玩傢們理解,所以一下子好像不知道做什麼事,我們會把每個玩法的定位與教學更好的表達出來,然後適當的調整一下開啟節奏,因為有一部分玩傢對玩法的數量追求還是有要求的,部分玩傢如果一段時間內沒有體驗到新的玩法,也因此會產生一些負面情緒甚至放棄遊戲,所以我們需要綜合考量。
Q:踢罐子的玩法很多餘,能不能通過普攻或者技能打碎罐子
A:首先要解釋一下為何罐子一定要用踢的,我們在對比D2和D3時發現,D3的踢罐雖然可以用技能可以破壞,但是玩傢對於這個行為的重視程度卻越來越低瞭,很多時候都是無意中打中順便獲得一個獎勵而已,而D2的設定是必須要踢,這個節奏可能在長遠來說更適合這類刷刷刷的遊戲,因為踢這個行為是改變瞭你之前的戰鬥節奏,也就是你的戰鬥不會單調,會有不一樣的戰鬥體驗。
然後,目前的踢罐子的設定存在問題,我們分析結果如下
1、踢罐子的本質,是用一個較低代價的操作來獲取一次尋寶機會(點一下按鈕和擊殺一個怪物對比),操作模式分為“靠近”和“點擊按鈕”兩步,可能比直接用技能破壞麻煩瞭一點點,這個緣由上面已經 有所解釋,那剩下的就是收益問題,玩傢覺得踢一下,得到的回報出現瞭問題,導致玩傢根本不想去踢,這個才是問題的根本。即付出大於回報;
2、所以我們會把踢罐子、開寶箱的收益重新進行一次規劃,就算踢罐子不出好東西,也會有一些其他類型的收益,例如會得到移動速度加成,當然某些罐子可能也會有危險存在哦!然後會增加踢罐子的收益上限,可能一腳踢出一個遠古裝備,也是有幾率的哦。
Q:天賦屬性點加成很弱,不如一顆寶石加的屬性多
A:天賦包含瞭2個成分,一個是屬性點,一個是被動技能,但因為屬性點這個數值,目前在單個英雄上的取舍可能不夠,譬如很多玩傢都會選擇攻擊力,其他屬性點反而不再追求,這是違背我們的初心的,所以我們第一步是先削弱純屬性點的投放,第二步則是用新的被動來替換這些屬性點,這樣玩傢的BD流派就會往多元方向發展瞭。
Q:為什麼沒有倉庫?強烈要求增加倉庫功能
A:會有,在後續的版本中會發佈出來。
Q:關於更新之後的大面積閃退問題
A:首先對出現閃退的玩傢說聲抱歉,閃退的問題我們陸陸續續的在修復,技術大大們也是加班加點的修復各種異常問題。相信穩定的版本也會在下次出現,希望玩傢爸爸們多多海涵。
在這裡代表拉結爾團隊感謝玩傢對於遊戲還不是最終品質的忍耐,相信遊戲會優化的越來越好,也會在探索者們的建議中一起成長,讓我們一起期待全新版本的到來。
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