這遊戲從29號開服玩到現在,排除中間有花點時間刷了些首抽,零零總總也大概花了1x個小時在玩這遊戲了,大致上關卡也都全過了,來部分說一些關於這遊戲的建議吧。
個人在抽角色,大小月卡及部分禮包購買的情況下,其實角色已經算還不錯了(有病池17抽兩隻跑、弓池6抽2隻就跑、法池8抽全包、牧池13抽全包),法隊較為完整,劍弓隊不算完整的情況下遊玩。
主頁
1.關於大小月卡是否可以登入後自動領取,然後將主頁的圖示隱藏,可以減少角色遮擋的問題
2.公告點選後需跳出遊戲本身有點過於違反直覺,且容易降低玩家去看公告的習慣,如果能設定於遊戲內,有任何更新也可以使用紅點提示
3.主頁相關的物件可以擺放於正上方或給玩家進行調整,且如果放於上方空白處較不會遮擋主頁角色本身的話,也可以將UI本身放大些,比較容易看清
隊伍
1.編輯隊伍時,是否可以長按獲得角色資訊,即使只有簡易的技能說明也好,時常想嘗試隊伍要進行編隊時,還需要重新回到角色一覽進行查閱,或是要擺上後往下滑很長一段才可看到
2.技能升級、夥伴強化等功能,其實都可以放入夥伴一覽中,在確認角色資訊後直接進行強化等動作,也比較不需要進行切換(在角色一覽能做到的事,多放一個夥伴強化有點多餘阿…而且還不能看技能等等)
3.管理派遣重新開始時組合記憶,讓需要進行更換的人再去做變動即可
4.在不同裝置切換後,已編輯的隊伍會丟失,需要重新再次編隊
商店
抽卡機制有利有弊,看個人感受,只是那個禮包能不能買了就直接拆給我們啊,在送去物品欄有點多此一舉了吧
商店顯示的bug,在點開商店頁面時,依然可以看的到占卜頁面的閃光特效
物品
1.部分物品的掉落比例較低,且低階素材並沒有向上合成等方式進行消耗
2.物品頁面過小,很多東西放在一起且數字顯示不夠清楚,物品間的排序也看不出相應的規律
冒險-打怪上的問題
1.攻擊未超出敵人血量太多時,會造成過度集火,傷害溢出嚴重
2.自動為了翻牌而翻沒意義的,明明已經有完整的組合,硬是要將較多的那方全部轉成旁邊較少數量的方格
PS:很多人說自動很笨,只會點一下等等,是 是真的很笨,但如果要將自動每次移動都進行最大化步數的話,那部分角色技能就廢一半了(什麼三步內攻擊上升等等的),這部分真的比較難設計,而且考慮到自動本來就只是減少玩家在簡單的關卡中可以不用手動而已,並非是能完全代替玩家進行操作。
3.自動開技能,是否可以設定自動使用上就直接開技能,或是可以在自動期間手動預約下回合開啟技能等等,最理想的情況莫過於在角色設定中,可以個別設定誰於自動中自動施放技能,其餘未設定的,可以於自動戰鬥中,手動預約下回合開啟技能等設定
關卡上的問題
1.現階段遊戲體驗下來的感覺上,關卡設計與角色設計給我種相對割裂的感覺,多數角色設計上的用意應該是純職業組隊,考慮到角色組合較為完整的情況下,以法隊為例(8法+8牧可以產生9法),但除了素材與活動關以外,多數關卡幾乎都以混職業的小怪進行設計,考慮到還有過度集火等問題時,遇上了被克制的屬性會相當不好打
2.突破素材部分道具相當難打(對 就是在說你 特級覺醒石),且會造成其餘道具過度產出,加上物品那邊並無法將突破素材進行合成等等操作
3.掃蕩卷產出少,考慮到抽卡會給予不少的AP回復道具,我可以相信說玩久了掃盪卷數量會上去,但問題是又會跟下面的問題產生矛盾
4.常駐金幣關卡的產出問題,初級金幣試煉 5 AP 產出1w ,高級金幣試煉 15 AP 產出2w
可能有人會說,金幣關卡有所謂的機率產出額外的數量,所以我在明知道會虧損的情況下使用掃蕩卷刷取高級。
在這邊可以看得出即使刷了30次,一次都沒有獲得額外的金幣,如果考慮到即使有額外的金幣,多大概一倍的情況,但機率卻不到1/10,相同體力下全部用於初級可以獲得大約1.5倍的收入
如此試驗可以大概判斷,高級的金幣關真的就只是給人省時間用,而且還會虧。
心得
說了這麼多貓病,可能有人會覺得在雞蛋裡挑骨頭吧,不過正因為我覺得這款遊戲不錯,且我願意支持這款遊戲,所以才會提出這些意見等等,期待他能更好,而吸引更多人進來遊玩等等,個人比較注重在遊戲性上,所以提出的部分是比較針對於人性化設計與關卡設計上的問題等。
作者:栞 r21185409
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