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GameLook報道/放眼當下的游戲市場,放置賽道的火熱幾乎是不爭的事實。大量廠商與玩家的涌入也讓這一技術門檻低、題材包容度大的品類呈現出“人人有機會、個個沒把握”的趨勢,但既有頭部產品的成功還是讓越來越多的新面孔出現在了放置賽道中。
昨日,一款黑暗童話風的放置手游《Madtale》在海外低調開啟了安卓端的CBT測試。比起產品本身,更值得關注的,是Tap Tap國際版頁面顯示的游戲廠商:Archosaur Games。沒錯,就是那個“狂熱開發虛幻引擎大作”的祖龍。
能讓UE大佬調轉船頭推出一款2D放置手游,放置賽道為何竟有如此魔力?
實機演示輕松僅限于玩法,這個小紅帽有點“黑”
從前有一個叫小紅帽的可愛女孩,她不幸掉進了一片即將被污染的魔法森林。有一天,一本魔法書對她說:“去吧,親愛的,拯救森林,拯救世界。”于是,他們立即出發,進入黑暗的森林和破碎的童話世界。他們穿越了多個時空,遇到了不同故事中的人物。比如愛蘋果的傲慢公主、只愛馬的瘋狂王子、一個森林糾紛的調解人以及無數的寶藏……
現在,這個“幸運”的小紅帽就是你!
以上便是官方對《Madtale》的背景介紹,從中不難看出,這款玩法輕松的放置手游卻有著非常不“輕松”的黑童話設定。而游戲中作為“小紅帽”的玩家,也將肩負著在童話世界中不斷戰斗的使命,既為了拯救世界,也為了收集寶藏。
為此,這款游戲采用了讓人印象深刻的童話插畫風格,這也使得游戲中的角色顯然有別于日式二次元或是迪士尼式的歐美卡通,而更像真的是從《安徒生童話》式的歐美兒童繪本中走出來的人物。
為了進一步強化這種風格化的視覺體驗,《Madtale》還大面積采用了Live 2D動態立繪,這也讓這些繪本式的“紙片人”有了明顯的呼吸感。
在玩法方面,游戲采用了豎版半屏自動戰斗玩法,這也是時下放置游戲中較為流行的一種玩法模式。屏幕上半部分為地圖展示,下半部分則為戰斗場景,角色會自動攻擊和施放技能,最大程度解放玩家的雙手。
此外,放置卡牌手游的常見系統和機制也都在《Madtale》中有所體現,例如收集和培養專屬童話人物(卡牌養成)、離線獎勵與裝備自動獲取(放置收集)以及為這類半自動游戲帶來游戲性增強的Roguelike隨機冒險模式。
總體來看,雖然是一款放置卡牌手游,但《Madtale》的整體品質和商業模型都并非傳統意義上的休閑放置手游,而是更接近于卡牌養成品類的較為重度的放置類型,這也是更擅長中重度游戲的國內出海廠商普遍較為喜愛的一種模式。
不過,盡管整體風格較“重”,但對UE大佬祖龍而言,《Madtale》無疑仍是一款相當“輕”量的產品,以至于讓人很難相信祖龍會投身于放置賽道。然而在祖龍的財報中,GameLook還是發現了一些端倪,祖龍此時的進場,并非心血來潮,而是謀劃已久。
用輕量化MMO的理念做放置手游
提到這幾年的祖龍,虛幻引擎是一個必然會觸及的話題。作為國內最早布局UE4手游的廠商之一,祖龍之所以如此重倉押寶虛幻引擎,不可忽視的重要原因便是虛幻引擎在大地圖、開放世界上的技術優勢與3D渲染上的強大表現力。也因此,祖龍在玩家之中的另一個重要標簽便是MMO——這一技術門檻極高的重度游戲品類非常適合虛幻引擎大展拳腳。
于是,從《龍族幻想》到《諾亞之心》,祖龍通過MMO產品領域積累了豐富的UE4開發經驗。而最近幾年,祖龍也開始將自身在虛幻引擎和MMO方面的沉淀,運用到更多細分賽道。
比如UE4打造的SLG《鴻圖之下》和女性向換裝養成手游《以閃亮之名》都是祖龍在這方面的重要嘗試,借助虛幻引擎的強大技術支持,祖龍也希望在MMO賽道之外尋求新的發力點。
在2021財年的財報中,祖龍披露了尚在研發期和籌備期的產品儲備。從中可以明顯看到MMO產品占比的下降。除了今年上半年已上線的《諾亞之心》,僅有預期2024年面世的《項目D》是一款純正的MMO產品。而此前GameLook多次報道的“阿凡達”IP改編手游《AVATAP:Reckoning》則是一款融合了MMO和射擊玩法的產品。
相比之下,在財報披露的產品中,策略卡牌游戲反倒是占比頗高。盡管尚無法確定《Madtale》是否是圖中提及的三款產品之一,但從目前的產品特性看,還是能感受到祖龍在放置賽道上的獨特思路。
為了強化外界對這款游戲的品類認知,現階段《Madtale》對外還有一個副標題:Idle RPG(放置RPG)。換言之,祖龍對這款產品的定位并非單純的休閑放置手游,而是有更多角色養成向的考量。
值得一提的是,在官方對游戲賣點的介紹中,其中一點便是“類似MMO的沉浸式探索”。事實上,如果我們將傳統的MMO游戲簡化為“跑圖→觸發劇情→接任務→戰斗→交任務”這樣一個反復循環的線性流程,那么實際上《Madtale》這類放置卡牌游戲確實也能實現幾乎相同的輕量版MMO體驗。
為此,《Madtale》的上半屏地圖設計很有MMO式的探索感,人物在地圖上的移動和周圍場景的變化以及最終觸達戰斗點的行為,實際上就是簡化版的跑圖和觸發劇情任務,而下半屏的自動戰斗也就是簡化版的戰斗刷圖。因此,完全可以將《Madtale》視作一款放置版的MMO游戲,MMO的沉浸式劇情和角色體驗才是這款游戲所主打的特質。
以小搏大,放置手游確實是門好生意
除了體量,在比較放置手游與MMO時,另一個無法回避的現實話題便是二者在開發成本上的天壤之別。如果說MMO是在“以大搏大”,那么放置手游無疑就是典型的“以小搏大”。這一點,中國廠商顯然有著最深刻的理解。
與動輒以千萬乃至億為單位計算開發成本的MMO相比,放置手游雖然開發成本更低,但爆款產品的營收能力卻絲毫不遜色于許多MMO產品。比如莉莉絲通殺全球的《劍與遠征(AFK ARENA)》就曾實現過單月超10億的流水,而青瓷的《最強蝸牛》也曾上演上線10天iOS流水破億的現象級表現,不久前登陸日本后又以強勢躋身iOS暢銷榜前十的出色成績開啟了全球化旅程。
至于雷霆的《一念逍遙》,則用超3億的月流水證明了被國內MMO玩家厚愛的武俠修仙題材,也可以成為放置手游的熱門選擇。
即使是在技術門檻和開發成本更低的休閑放置賽道,海外市場的話語權也被國內廠商掌控,比如點點互動就是代表性公司。在海外數據機構的分類排名中,點點互動的《Idle Mafia》和《Valor Legends: Eternity》分別位居4月全球休閑放置類產品營收的第二和第三位,月流水也都在千萬級別。
因此,在中國廠商反復檢驗過放置手游的市場潛力后,祖龍顯然也無法拒絕這門好生意的誘惑。與MMO高投入之下必須高產出相比,放置手游有著更大的容錯空間、更低的試錯成本,這或給祖龍提供了一條行之有效的業績上升通道。
而得益于此前在MMO上的積累,在中重度的卡牌放置賽道上雖然是后來者,但從《Madtale》的品質來看,祖龍也顯得相當游刃有余,MMO理念的運用使得《Madtale》已經具備了風格化、差異化的賣點,能否真的實現“以小搏大”,就要看后續祖龍能否在商業模式和內容運營層面實現更多突破。
但無論如何,UE大佬在放置賽道上殺了個回馬槍,這件事本身就已經足夠耐人尋味:拋開對技術的執著,做游戲仍然也是在做生意。而能為玩家帶來快樂、也能為自己帶來收入的放置賽道,就是一門真正的好生意。
文章來源:GameLook.com.cn
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