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GameLook報道/去年年初的時候,一款名為《Rival Peak》的云游戲在Facebook吸引了超過60萬人參與,融入了云技術、AI和直播互動元素的玩法,也引起了業內很多人的關注。
最近,這款游戲背后的發行商Genvid Technologies再次公布了另一款游戲《行尸走肉:最后一英里(The Walking Dead:Last Mile)》,該游戲由Genvid Entertainment和IP持有方Skybound Entertainment合作,即將登陸Facebook平臺,Pipeworks工作室將負責該游戲的研發。
游戲延續了“行尸走肉”系列設定,不過與以往劇情改編不同的是,所有的參與者都可以做出決策,并影響故事走向和結局。
游戲宣傳片截圖
Genvid Technologies還試圖通過其云技術創造一個新品類:大型互動在線活動(massive interactive live events,簡稱MILE)。這是一個非常新穎的想法,觀眾可以加入其中,在參加盛大活動的同時改變劇情走向。
這個概念就足夠吸引一些資深玩家,游戲初創公司Live Gamer前負責人Andrew Schneider加入了Genvid Technologies游戲發行公司Genvid Entertainment,并擔任總裁一職。Jerry Heinz加入Genvid Entertainment全球發行平臺的執行副總裁。
這款游戲是Facebook平臺UGC多人游戲《Pac-Man Community》的續作,在此之前,Genvid發布了《Rival Peak》,后者也是一款MILE游戲,用戶可以投票決定在戶外生存冒險游戲里的十多個AI控制角色的命運。
這些MILE游戲當中,粉絲們可以參與一部分游戲、一部分互動電視節目。最近,外媒VB采訪了Genvid兩位新高管Schneider和Heinz,談到了MILE這個概念吸引他們背后的原因。
以下是GameLook編譯的全部內容:
MILE不是元宇宙
Q:告訴我們正在發生什么?
Andrew Schneider:我剛加入Genvid,我對于把電視般的體驗與游戲互動性融合的概念感到興奮,我們在打造一個全球發行團隊來實現它。當然,有了Jerry Heinz的加入,我們將圍繞它打造技術性基礎設施,同時我們也將打造其它團隊。
Q:誰說服你加入的?
Schneider:你們知道,我在Live Gamer的時候曾在游戲領域,做的是直接向消費者直播,感覺所有東西都是指向Genvid的,這家公司提出了一個雄心勃勃的新娛樂形式愿景,專為在游戲以及希望互動體驗的新型觀眾而設計,他們對很多概念都很熟悉,這讓我很興奮,所以我就來了。
Jerry Heinz:我的背景、導致我到Genvid公司以及為什么它對我如此興奮地原因,是我曾在云游戲行業有著接近15年經驗。那時候是OnLive和Gaikai,將3A游戲流媒體傳播到一臺手機上。我們當時在觀察亞馬遜并且問,“云端是否有GPU?是否會有客戶想要的東西?”我們與這些人合作了很多并打造來我們自己的流媒體服務。
Andrew Schneider
令我印象深刻的是,這是一個非常優雅的解決方案,但搞定的卻是沒有人遇到的問題,因為,沒有人想在手機上玩(主機版)《使命召喚》。這是一次糟糕的經歷,但這些年來,我接觸了Genvid的創始人。我一直認為這些人做對了,他們有一些特別的東西,他們打造了一些真正原生云的東西,利用云技術來創造全新的體驗。這些機會的出現讓我來到這里并幫助發布這樣的內容、覆蓋所有這些人,也就是數百萬與之產生共鳴的粉絲,加入Genvid是很容易做出的決定。
Q:為什么云技術對于Genvid做MILE體驗是必要的?我知道有觀眾參與,這對一個云架構有什么要求,而不是只在客戶端上運行的體驗?
Heinz:這其中有兩個主要原因,一個是規模化能力,另一個是并發性。你可以有一個所有系統對等并保持同步的多人游戲,可以運行一個小型服務器來保持16或32個人同步體驗。但我們在說的是同一個劇情、同一個故事、同一個規則,我們希望每個人都能參與其中。
這聽起來更像是一個社交網絡,有數百萬人、所有人都共享單一的狀態,這就是云量級,只有當系統本身水平擴展時才能做到這一點。保持同步、數據存儲、持久性,所有這些都讓我們感覺這是一個我們都很享受的劇情。
Q:所有人的一切都必須實時發生,不能讓一組人與另外一組異步化。
Heinz:對的,所有人都要實時同步,否則你就可能會錯過一個關鍵時刻。
Schneider:如果只是被動消耗內容,你可以讓這些人分布在50臺服務器上。但是,如果你想讓他們參與到體驗的塑造中來,他們必須都在同一個虛擬的地方。
Jerry Heinz
Heinz:的確如此,如果這是一個開創性的時刻,我想參與其中,但如果要比別人落后10分鐘參與,這個體驗會有多么糟糕。
Q:誰解決了這個問題,或者說出于什么目的?我記得《卡米洛特王國》手游或者Kabam的《指環王》手游,每個人都會聯合起來攻擊某人,他們需要同時這么做。你會在一個特定的時間把整個部落都拉進來,誰的兵力更強誰就會贏,這樣的游戲必須解決這個問題,因為一切都必須同步,但在這種情況下,問題并沒有那么嚴重。
Heinz:這是階躍函數規模化,我玩過CCP的游戲和《EVE Online》,有數百萬計的玩家資源、這些巨型戰艦相互追逐。這個體驗帶來了兩件事,其一是同步問題,如果你和這些人說話,他們在解決兩邊的漏洞以保證服務器運行。而且還有規模化挑戰,還有觀看者問題,我是沒辦法觀看的,只有到游戲里體驗,因為這很難。對于社區來說,當你看到喜歡的IP,對這個內容感興趣的人就會指數級增長,這就是階躍函數,所以就會有觀看量規模化的問題。
Q:MILE體驗是否用這種指數級方式同步動作?如果人們在投票決定角色的下一步行動,就像是在《Rival Peak》里必須實時發生那樣,你必須捕捉所有投票行為。
Heinz:你必須用有意義的方式捕捉,讓用戶感覺自己就是故事的一部分。另一件事在于,你還需要其他人互動,比如在劇情、環境上。這與社區有關,重要的是打造這種體驗的參與性,這些時間會發生什么、我該如何繼續參與?這個體驗有多有趣?其中一部分是并發性,我必須能夠支持那里的很多人,然后通過故事線,這是具有吸引力的,是我希望互動的體驗。
Q:Andrew,這如何得到一種新形式娛樂?這種觀眾對玩家的感覺?
Schneider:這是劇情、長線故事,加上互動性的整合,一個或一組玩家,或者一個社區的玩家可以影響故事結果,尤其是像Jerry提到的,與熱門IP合作的時候,投票的人會大量增加,讓社區和人們對游戲產生影響,這是很特別的。
Q:是什么讓你認為這里有一個全新品類,而不只是簡單的嘗試?
Schneider:《Rival Peak》就是這個概念非常好的測試,我當時還沒加入公司,但從數據來看它的表現很強,這是個令人喜悅的體驗,我們也看到了這個愿景成為了趨勢,包括觀看量、直播互動,以及希望與對故事、世界和人物有著相似興趣的充滿激情的人群一起參與,這是技術影響了整個體驗。
回過頭來,云分銷游戲已經存在,包括云音樂和電視節目,這是對全新敘事媒介利用該技術的一次嘗試,而不只是試圖通過新技術照搬已經被證明的方法,這對我們來說是令人興奮地,很明顯粉絲們也喜歡。
Q:你認為這和元宇宙之間有沒有關系?
Heinz:我們更喜歡說它是MILE而不是元宇宙。
Q:但如果你們將足夠多的人放在一起,那么……
Heinz:他們有很多相同的技術基礎,目前已經出現的還沒有任何真正的元宇宙,但有很多都在接近它可能的樣子。我之前提到的概念,規模化和并發性、同步、持續性,這些都是與元宇宙一樣的,但它是另一個階躍函數。對我們來說,主要是回到故事、劇情、互動體驗,這才是MILE最關鍵的。
Schneider:這是一個用不同方式講述的故事,這就是MILE的定義,大型互動在線活動,它是短暫的,是云支撐的,它是大型多人體驗,或者這種情況下是多人觀看,亦或者兩者都有。這些功能讓人們想到了元宇宙,但這些技術運用到一個故事里和運用到一個體驗里是有很大差別的。
MILE與品牌合作更像是傳統發行
Q:與Jacob Navok相比,你在公司做哪些與眾不同的事情?
Schneider:我們都在同一張藍圖上,如果從五年里對比Genvid Technologies和Genvid Entertainment,兩者是有差別的。公司已經創造了一些令人印象深刻的技術,并且已經存在市場一段時間,隨著我和Jerry的到來,Jacob聚焦于打造娛樂方面的團隊,主要是與品牌和IP持有者合作,承擔發行商并研發核心技術,與研發工作室一起將它實現。
如果是看Jerry最近在做的事情,包括我也在做的體驗,這個技術,你可以想象任何支持在流媒體“游玩”的平臺都可以打造MILE體驗,不管是游戲主機、應用商店、網站還是其他東西。它可以通過任何帶來高保真畫面、流媒體的互聯設備帶來在高端主機或者任何設備那樣的跨平臺體驗,還可以有我們所說的豐富互動性,故事可以按照我們所有人編排的那樣發生。
Q:當一個大品牌進入《Roblox》之后,他們會找到Roblox公司,后者表示歡迎之后,就會把對應品牌體驗的打造交給第三方開發者,也就是在《Roblox》做UGC游戲,你們是否也有類似的結構,還是有獨特的合作方式?是否會給想要做MILE的人一些指導,并將之與對應的研發人才匹配?
Schneider:更像是典型的發行模式,你可能在研發過程中與游戲開發者、美術師、作家合作,比如《行尸走肉:最后一英里》,我們與Pipeworx、Skybound和Terrible Posture Games合作。這是個品質很高的品牌,非常具有辨識度,有著大量熱情的粉絲,我們將之改編為MILE體驗,通過Facebook Watch和Facebook Games直接帶給玩家,就像當時做《Rival Peak》的時候那樣。
我們在學習打造這些需要什么,優化需要什么,我們會繼續與IP和品牌持有者合作來執行這些愿景。當你找到擁有“行尸走肉”IP歸屬權的Skybound或者類似系列持有者,他們對于潛在可能是非常興奮地,但同樣有些害怕。你再告訴他們,你回吧很多的控制權交給觀眾,這通常是他們不適應的,與此同時,他們也發現這樣很有趣。
如果與他們緊密合作,他們就會更適應。用戶幫助塑造品牌歷史的想法對他們很有吸引力,只要他們不失去所有控制。他們會有編輯上的擔心,不知道觀眾會把故事帶到哪里,你不能在第一天就把所有的主角都趕下懸崖,他們不想那樣。但我認為,給觀眾一些控制權的想法是非常具有普遍吸引力的。
Q:你們在《Rival Peak》里增加了觀眾參與,但在《Pac-Man Community》當中,你們加入了UGC,真正的關卡是由觀眾創造的,對于MILE,你們加入其中一個元素,還是兩者混合?
Heinz:以上都有,這只是一部分,這是個全新品類,我們將會不斷投入。實際上,這是關于找到合適的互動類型讓社區參與IP。對于《Pac-Man》,讓觀眾創作UGC關卡是有意義的,我也想創作自己的迷宮,《Rival Peak》也是一樣,在生存競賽中,我希望幫助或者阻止他們,這些都是實驗。我們如何讓內容與社區關聯度極高?因為他們想要參與其中,在看電影的時候,你有多少次希望自己可以成為故事的一部分?
Schneider:此外,《吃豆人》是一個擁有40年歷史的經典街機游戲,但卻并沒有太多的故事,如果你想要讓用戶塑造它的歷史,還有什么是比讓他們自己做迷宮更好的方式?這就是我們設計《Pac-Man Community》的考量。它在塑造故事方面與《行尸走肉》不一樣,但卻最大化融合了吃豆人品牌。
MILE游戲最大特點是開放式結局,每個人都有影響
Q:似乎這仍是一個很難說清楚的東西,它仍在初期階段,在這些體驗的設計上還需要很多嘗試。
Heinz:你如何讓互動在數百萬人之間有意義并且共同參與?如何讓他們都覺得有歸屬感、可以做到多么有趣?可能會回到游戲直播最初的時候,1萬人和一萬人的比賽看起來會是什么樣?2012年的時候,游戲策劃們可能會對此發愁,最好的方式就是沙盒,我造了自己的沙堡,其他人走過來把它撞到。
創造這樣有參與度的內容是很有挑戰的,你需要非常有才能的作家、很有創意的人、深度技術知識才能做到,這也是我們加入的原因。
Q:好像挑戰在于讓觀眾繼續回來做這些事情,作為個人,你不是游戲的真正玩家在故事里沒有代入感,感覺你必須讓一個小角色顯得非常重要。
Heinz:這是一個古老的問題,你如何讓他們參與進來?當你觀看一系列節目時,是什么讓你每周都回來?故事必須引人入勝、內容必須引人注目,我不得不承認這一點,還有一個更重要的是互動性。如果人們只是看著就好了,但我們也希望人們參與進來,這是樂趣的一部分,就是MILE的獨特之處。必須有額外的創造力,才能讓你回來說:“我想玩這個。”
Q:是否有些東西是為觀眾、創作者打造的?是否會專門給主播或者KOL設計體驗?
Heinz:我們不是試圖讓觀眾成員差異化,我們希望不管是誰、如何使用、如何獲得、用什么設備,都可以有出色的體驗,技術已經允許我們覆蓋那些以往沒有接觸過高保真體驗的人們,Genvid打造的技術很特別,我們希望所有人參與。
Schneider:如果我們只關注一個人的MILE體驗,不管是主播還是KOL,那這種體驗就消失了。如果任何一個人最終擁有多數控制權,那么整個事情都會被拋棄,它會讓個人貢獻者感覺到某種程度上沒有那么有影響力。我們的想法是創造一個共享的故事、共同塑造故事,它必須是在同一時間參與同一故事的整個集體、全球觀眾。實際上,一個人的影響力可能比另一個人略大,這取決于故事的結構,但沒有一個人是MILE體驗里的國王或獨裁者。如果你知道我的發言權是你的100倍,你還會回來多少次?
Q:如果有“選擇你自己的冒險”之類的東西,觀眾幫你選擇,但你是玩家并且作出決策,觀眾可能告訴你做一件事,但你選擇做另一件事。這聽起來也像是觀眾參與,但我不知道這算不算MILE?
Schneider:我并不認為這楊有意義,只有讓他們自己做決定的時候,并不是讓決策者接受我們的建議還是忽略它,沒有任何一個人可以左右觀眾的決定,如果觀眾共同決定特定決策的方式,那么Genvid沒有人可以推翻這個決定。這就是MILE體驗,觀眾可以決定故事結果和發展,沒有人可以統治他們。
Q:如何定義這個品類,什么是一個MILE,什么又不是?
Schneider:我們的定義是一貫的,MILE是一個大型互動在線活動,所有觀眾都有代入感,沒有人可以決定所有事,這種代入感分散于所有觀眾當中。
《Pac-Man Community》有一部分體驗是MILE,但并非所有元素,它當中有一個MILE模式,即觀看模式,但合作模式可以讓最多四人合作入侵幽靈并完成迷宮,這是有差別的。
Q:在《Rival Peak》設計中,這樣做是可以的,因為所有玩家都是AI,但如果玩家是真人,這個游戲會有什么不同?
Schneider:簡單來說,沒有任何一個MILE體驗是讓玩家可以控制全部,我們在《Pac-Man Community》學到的東西運用到了《行尸走肉:最后一英里》,包括一些UGC內容,你可以在其中創造一個角色并投放到世界上,我們沒有提供很多細節,但并不意味著你放入一個角色就可以接管整個世界,不可能讓一個人推動整個故事發展。
我們希望它快點發布,這樣解釋體驗的時候就更容易,目前有點不那么透明,如我們之前所說,有很多走向,但《Rival Peak》里的所有東西都可以用到《行尸走肉:最后一英里》,我們會繼續提高,從玩家學習的同時不斷進步。
我們有多個MILE在研發,《行尸走肉:最后一英里》是《Rival Peak》下一代,所有信息都會推動它的發展,不僅是Jerry和我,還包括所有游戲策劃和劇本作家、角色策劃以及所有人。這就是做世界上從未見過的事情的美妙之處,你把它放在那里,盡可能多地學習,繼續迭代和優化,使其變得更好。
Q:過去有哪些東西給你們帶來提醒、或者有哪些是你們從未見到過的?
Schneider:過去的《Bandersnatch》就是個對比,這是選擇自己冒險的另一個版本,那里是預置的結果,在MILE當中,更多東西觀眾定義和決策的,更像是《龍與地下城》,你給了框架,但自發的和愉快的事情隨時都可能發生。
這更像是我喜歡的雙向對話,是非常豐富的互動方式。它也有UGC內容、雙向敘事,并沒有讓我想到很多不同的事情,但通過獨特的方式放到了一起。
Heinz:另一個我們與《Rival Peak》一起提到的是“饑餓游戲”,我五年前試圖向人們解釋這個概念,有很多觀眾參與,并不是內容本身,而是《魷魚游戲》里的故事,但我更喜歡《龍與地下城》的比喻。UGC內容上,我可以在玩《龍與地下城》的時候創作自己的角色,但也可以進入這個世界、參與這個世界的創造,我周圍的所有人一起創造了它,這是令人激動的。
文章來源:GameLook.com.cn
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