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GameLook報道/根據外媒的報道,花旗的分析師Andre Lin認為,到2023年,整個元宇宙市場的規模將會達到8-13萬億美元。
雖然目前從投資人到普通網友對這一領域都各自持有不同的保留意見,但可以預見,除非某些特殊事件發生,元宇宙這一龐大的夢想在短時間內依然會活躍在互聯網上,越來越多的企業也會繼續投身其中。而這也就引出了一個很主觀但很重要的問題,在所有投身其中的項目中,最流行的元宇宙將會是怎樣的?
雖然這種開放性的提問往往并不會有一個最終的答案,但就目前各大公司的嘗試和項目來看,二次元元宇宙將會是一個頗受玩家青睞的世界。
近日,根據韓媒的報道,在今年3月16日開放預約后,由韓國游戲公司Clover Games研發的二次元風格元宇宙產品《#Me》在全球范圍內的預約人數已經達到了100萬,距離游戲今年7月7日上線前150萬的預約目標又近了一步。
而截至目前,除了官方Facebook主頁上定期更新的圖片和幾秒鐘的視頻外,《#Me》的游戲相關內容其實只有Youtube上的兩條視頻,一條于4個月前發布的宣傳片播放量達到了234萬,另一條于兩周前發布的開場短片也同樣擁有了141萬次的播放。
以下是《#Me》的開場短片:
Clover Games官方的數據顯示,目前產品的預約中,來自美國的玩家預約量就占到了產品總預約量的57.7%,其他進入預約量前五的國家分別為意大利(10.1%)、法國(9.1%)、德國(8.4%)、英國(6.3%)。可以說,《#Me》歐美頭部游戲市場中頗受歡迎,Clover Games官方也表示,將在游戲上線前,在這些國家增加服務器的數量,以保證玩家能有更好的游戲體驗。
作為一款一開始就明確打出元宇宙牌的產品,《#Me》能夠在上線前就收獲如此多的關注實屬不易,畢竟Clover Games也不是韓國的一線廠商,元宇宙游戲在此之前因為各種魚龍混雜的產品在玩家間的口碑也褒貶不一。而《#Me》目前的狀態,也初步說明了這種年輕化的二次元風格元宇宙對于青年玩家的吸引力。
圍繞年輕人生活展開的產品
《#Me》的開發商Clover Games是一家韓國初創公司,在該產品之前的主要游戲是2020年3月發布的二次元MMO游戲《英雄之王》,得益于該產品持續的優異表現,在最新的財報中,Clover Games宣布,該公司2021年的銷售額達277億韓元(約合1.2億人民幣),同比增長了30.21%。
無論是《#Me》最新放出的游戲開場短片還是之前的宣傳片,其實也都體現了Clover games在二次元畫面渲染等方面積累的技術和經驗。GameLook對此也大膽猜測,《英雄之王》的成功,也是Clover Games在《#Me》中沒有選擇類似主流元宇宙產品的低模、偏幼稚的卡通或像素風等,而是堅持二次元風格的主要原因之一。
而從玩家的反響來看,這一選擇無疑是相當成功的。
以下是《#Me》的首個宣傳片:
根據游戲官方的介紹,開場動畫中,玩家通過顯示屏穿越去往的虛擬世界被稱作“ Astell”。在《#Me》里,玩家在創建自己的3D虛擬化身之后,就可以進入到Estrella中。
Clover Games還在Google Play上的游戲介紹里表示,在游戲中,玩家可以成為自己想象的任何人,無論是現實中的網紅、模特,還是稍帶魔幻色彩的騎士,然后展開專屬于自己的冒險,創造獨特的體驗。
當然。作為二次元游戲的標配,《#Me》也會有一個陪伴玩家旅途的游戲伙伴“Campy”,根據目前已知的信息,Campy除了作為游戲過程中的向導,還是玩家旅途的記錄者和攝影師。
在“Astell”上,玩家不僅可以體驗到和好友自由自在地社交、飼養寵物、舉辦虛擬派對等內容,還可以舉辦時裝秀、探索咖啡館等城市基礎設施、或者利用自己的時尚品位以及其他技能自己培養為游戲內社交網絡小有名氣的網紅等。官方每周還會在《#Me》上舉辦各種活動和比賽,比如攝影展等,玩家可以參與其中并獲得特殊的獎勵。
此外,在自由地生活之余,《#Me》還創新性地在游戲中加入了頗受年輕人歡迎的社交網絡功能,玩家可以將自己創作的內容、拍攝的照片等上傳到《#Me》內置的社交網絡中,擴大自己在“Astell”上的虛擬社交網絡的知名度,讓自己成為虛擬世界中的明星。
這種設計既增強了玩家虛擬世界的沉浸感,一旦成功,恐怕也會成為《#Me》增強玩家游戲黏性的核心功能。
并且,根據官方的介紹,除了在《#Me》上自由的社交生活,游戲還會有一個圍繞著主角展開的劇情故事貫穿始終,玩家在《#Me》中不僅需要通過探索劇情來了解整個世界,還需要幫助本地居民解決各種麻煩和問題,以解鎖自己的隱藏天賦,頗有MMO的感覺,不過官方也承諾,游戲不會有主線任務,這些劇情主要是一些獎勵性的可選任務,玩家也不需要為了趕版本、趕劇情每天定時上線肝游戲。
一個填補無力現實的世界
《#Me》各種生活化、輕量化的設計可以說既滿足了年輕玩家工作生活之余,碎片化的游戲時間的硬需求,與此同時,也符合了現階段的元宇宙產品的定位。對于用戶而言,目前虛擬世界最主要的需求也還是造夢和填補現實生活的空洞,而非還原真實的生活,這也是除了技術等因素外,元宇宙概念之所以流行的重要原因之一。
這也是為什么GameLook堅持認為,雖然元宇宙作為很好的宣傳噱頭,在目前備受部分企業的歡迎,但長久來看,娛樂而非辦公依然是未來很長一段時間元宇宙最核心的賣點,同時也是支撐元宇宙發展、擴大影響力的主要力量之一。
對于《#Me》的定位,在接受韓國媒體inven的采訪時,Clover Games的CEO尹成國(Yoon Seong-guk)也很恰當地形容道“這是一個溫和的世界,一個可以實現現實中不得不放棄的過去的夢想的世界,一個可以解決現實孤獨的世界”。
“人們生活在各種各樣的夢想中。然而,他們被現實的墻擋住了,他們中的大多數人都活在過去的夢想中。而《#Me》專注于一一實現人們過去的夢想。”
至于元宇宙,尹成國強調的重點也一直都是以人為本,在他看來,聚焦人本身的需求,用虛擬來拓展和幫助人們建立或維系現實中的人際關系,才是元宇宙的重心。秉持著這樣的理念,尹成國表示,公司對于《#Me》并沒有最大化用戶收入的要求,而是考慮一種可以和用戶共存的商業模型,并且特別表示“《#Me》不會考慮P2E”。
或許也正是在這種更符合年輕玩家的態度和思想的影響和號召下,《#Me》才能夠利用兩個短片以及幾張圖片吸引全球玩家,拔高玩家期待,在短時間內收獲百萬的預約。和游戲一樣,對于世界和新興娛樂形式依然抱有期待和探索欲望的年輕用戶一定是元宇宙發展的很長一段時間內,最核心、最具影響力的一部分玩家。
結語:
類似于《#Me》的這種二次元或者說是“年輕化”的元宇宙項目,其實不只有韓國廠商在做,中國也有企業正投入其中,就比如米哈游和它的HoYoverse。
雖然米哈游對該項目守口如瓶,甚至還在新游戲中還玩梗表示“元宇宙這種熱度就不要蹭了吧”,但早在2021年初,米哈游就表示公司2030年的愿景是“打造出全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界”,并且還和與上海交大醫學院附屬瑞金醫院共同建立了“瑞金醫院腦病中心米哈游聯合實驗室”,主要研究腦接口技術的開發和臨床應用。
事實上,作為劍指未來的“元宇宙”,從項目之初,就學會如何靠近年輕人的心理、娛樂需求,而非完全圍繞著日活、月活、商業模型設計產品可以說是未來所有入局的企業必須準確掌握的技巧,畢竟他們的態度才真正決定著社會的未來。
文章來源:GameLook.com.cn
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