至今月流水7000萬的三消手游,系列化后為何屢屢失敗?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】

GameLook報道/作為最經典的休閑品類之一,易上手也易上頭的三消游戲,總是能誕生經久不衰的爆款。不過有趣的是,在成為超級爆款后,這些游戲的IP化卻普遍顯得舉步維艱,即使屢有續作,卻也難以復現原作當年的榮光。

比如今天GameLook要介紹的《Best Fiends》就是一個頗具代表性的案例。這款在海外被歸為“三消RPG”的產品,發布七年來累計收入超過30億元且依舊保持著增長態勢,近30天的下載量達到了40萬次,流水則在7000萬元左右,且近8成收入來自美國這一超休閑游戲競爭最為激烈的市場。

騎馬與砍殺2

然而就是這個各項指標都屬于中上水平的爆款三消游戲,四款續作卻都表現慘淡,最新推出的一款續作如今也只剩100萬左右的月流水。于是問題來了,這究竟是《Best Fiends》本身的問題還是休閑游戲的固有頑疾呢?

宣傳PV劇情角色皆有亮點,IP化優勢明顯

《Best Fiends》最早發布于2014年下半年,彼時的休閑游戲市場,三消RPG已經是一個頗受歡迎的品類。在此之前的2012年,《智龍迷城》在日本市場取得了巨大成功,時至今日仍舊是日本暢銷榜Top10的常客。

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不過,對歐美休閑玩家而言,《智龍迷城》無疑還是有些過于硬核,這也為《Best Fiends》這也更輕量級的三消RPG游戲預留了市場空間。而在歐美一直頗有市場的昆蟲主題則讓《Best Fiends》脫穎而出,成為又一個歷久彌新的經典三消產品。

實機演示故事發生在一座名為米努西亞的怪物城,這里原本有著和平而綠色的森林生活。然而有一天,一塊天外隕石撞擊了棒棒山,驚醒了沉睡中的鼻涕蟲大軍。而玩家要做的是,自然是在收復故土的過程中結識更多昆蟲伙伴,進而解鎖更多有趣的劇情。

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在玩法方面,游戲采用了相對更為簡單的連線消除模式。即玩家連接任意三個以上相鄰且相同的元素即可對鼻涕蟲發動攻擊,每次連接的元素越多,傷害也就越高。與此同時,游戲也引入了非常簡單的RPG元素,每個角色都有自己的顏色陣營,玩家需要通過消除指定顏色的元素來激活這些角色的專屬技能,而消除與角色相同顏色的元素也能提高對鼻涕蟲的傷害量。

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除此之外,游戲中也引入了過關寶箱、收看廣告等獎勵機制。但總體來看,與近兩年在商業模式上更為成熟的休閑游戲相比,《Best Fiends》仍然是一款付費點設計較好、難度較低的休閑游戲。對玩家而言,長期游玩的負擔也相對較小,這反而在無形中提升了長期留存。

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當然,如果硬要說這款游戲有什么過人之處,在GameLook看來,在七年之后的今天依舊不算過時的美術表現可以算是一個加分項。而在這種非常典型的歐美卡通畫風下,獨特的昆蟲形象也使得《Best Fiends》在同類型產品中形成了鮮明的用戶認知。

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無論是過往歐美市場昆蟲題材產品的熱銷,還是去年《小小蟻國》(由騰訊和三七互娛投資的星合互娛研發)在海外的爆紅,都已證明,《Best Fiends》的昆蟲題材確實大有可為。而這些靈動的原創昆蟲形象,也使得游戲本身在IP化上有了潛在優勢,續作的成功理應水到渠成。

大廠都頭疼的IP化難題

事實上,《Best Fiends》的研發商Seriously Digital Entertainment也是這么想的。這家成立于芬蘭赫爾辛基的北歐研發商,在投入休閑游戲巨頭Playtika懷抱的同時,也相繼為這款“萌蟲”主題的游戲推出了四款續作,它們無一例外地沿用了“Best Fiends”的名號,以強調自身的正統身份。

同時,它們也無一例外地選擇了繼續休閑玩法。比如最新推出的《Best Fiends Stars》,就是一個加入了雙人玩法的《Best Fiends》的畫面翻新升級版。而《Best Fiends Forever》則是一款點擊類的放置游戲,但核心理念仍然是通過玩家的持續操作來讓萌蟲們對鼻涕蟲造成傷害。

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Best Fiends Forever

遺憾的是,玩家們似乎對這些續作并不買賬。一如開頭所說,四款游戲的表現都不盡如人意,更是無法和原作相提并論。如今在Google Play上甚至只能搜到《Best Fiends Stars》這一款續作,但無論是單月收入還是累計收入,這款表現最好的續作與原作相比也只是九牛一毛。

不過,如果放眼整個休閑賽道,不難發現,這并不是只有《Best Fiends》才遭遇的困境。

比如三消賽道永遠的“King”。這家因《糖果粉碎傳奇(Candy Crush Saga)》而蜚聲全球的休閑游戲開發商,在旗下所有產品名字的背后都加上了“Saga”這一尾綴,由此形成了自身的強大產品矩陣。

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然而從營收角度來講,時至今日,仍舊沒有一款能夠超越《Candy Crush Saga》的續作。而在營收上最接近的《糖果蘇打傳奇(Candy Crush Soda Saga)》(也只有原作三分之一的水平)也不過是換湯不換藥的產品。其他在玩法上與《Candy Crush Saga》有所差異的產品,如今的月流水沒有一款能達到后者的十分之一。

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換湯不換藥的《糖果蘇打傳奇》

換言之,雖然King形成了自身的龐大產品矩陣和用戶池,但這個用戶池卻并沒能引來活水,所有的后續產品都只是在從既有的用戶池分走各自的一杯羹。

這樣的困局也出現在那只著名的“紅色小鳥”上。在《憤怒的小鳥》一炮而紅之后,開發商Rovio Entertainment推出過十多款以“紅色小鳥”或“綠色小豬”為主角的產品。捫心自問,除了《憤怒的小鳥2》你可能出于其聲名而下載試玩過,其他的游戲你是不是甚至聽都沒聽說過?

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當然,這并不是你的問題,比如對于最新的一部續作,GameLook就在Google Play上看到了缺乏新意、沒有挑戰性甚至“垃圾游戲”的評價。

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如此看來,休閑游戲的IP化幾乎是一條死路——如果一味繼承此前的玩法,玩家們會覺得缺乏新意和誠意,如果像King一樣在其他玩法上進行IP矩陣的開拓,玩家又會覺得這些新品類有其他已經更成功的產品可以體驗,沒有必要“一棵樹上吊死”。延續既有賽道也不行,開拓新的休閑賽道也不行,休閑游戲IP化真的是個死局嗎?

跳出休閑游戲束縛,或才是IP化最佳答案?

也許你已經想到,在休閑游戲IP化的一片慘淡之中,GameLook前不久報道過的《Cookie Run》就是一個難得的“正面案例”。而這款游戲在IP化上的成功顯然得益于跳脫出了休閑游戲本身的束縛。

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Sensor Tower數據顯示,由韓國開發商Devsister研發的Team RPG《跑跑姜餅人:王國》憑借500萬的下載量,一舉拿下2021年韓國下載榜首位,本土市場收入超過1億美元。而這一IP的成名作,則是2013年推出的橫版跑酷手游《Cookie Run for Kakao》。

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從橫版跑酷到《劍與遠征》式的Team RPG玩法,這款十分成功的續作實現了休閑IP向中度游戲轉型的一次巨大轉變。而縱觀近年來的市場趨勢,這樣的轉變和由此帶來的成功也并不難理解。

相比可以“隨下隨刪”的休閑游戲,中重度游戲本身更具用戶粘性,也更有付費深度。特別是卡牌養成玩法,抽卡的金錢成本和養成的時間成本使得玩家的沉沒成本(因棄坑帶來的損失)陡增,因而相較于傳統的休閑游戲更容易取得成功。

同時,《跑跑姜餅人:王國》的研發負責人也特別強調了故事的重要性。對于傳統的休閑游戲,故事是加分項,但對于中重度游戲特別是具有養成玩法的產品而言,故事是根基。產品品類的變化也帶來了產品受眾的變化,養成玩法的受眾對劇情和角色塑造有著更高的要求,也因此非常重視游戲的故事體驗。只有內容和玩法同步“變重”,才能支撐起付費模式的“變重”。

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這番話也同樣適用于當下流行的融合玩法。比如三消+收集、合成+模擬經營等時下爆款頻出的玩法組合。這些品類的產品由于在傳統的休閑玩法之外融入了更多具有變現能力和用戶粘性的內容,因而可以產生遠超單一玩法的ARPU(單位用戶平均收益)。但相應的,這類產品也并非只是在美術包裝上有所提升,從劇情到玩法,相較于傳統休閑游戲,都有了全面的迭代進化,整體品質與中度游戲已無太大差異。

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合成+模擬經營的《合成神奇島》

由此可見,無論是中度游戲還是融合玩法,本質上都契合了當下游戲產業精品化的發展趨勢。這也正是GameLook認為休閑游戲IP化需要跳脫出休閑游戲本身束縛的關鍵原因。IP本身就是一種極具附加值的資源,要將這種附加值轉化為用戶真金白銀的付費意愿,顯然需要更高質量的IP包裝與呈現,這也是所有IP向游戲想要取得成功的普適真理。

因此,休閑游戲IP化并非一個死結,但對習慣了小成本小制作的休閑游戲廠商而言,想要解開這個結,在努力和創新之外,或許還需要更多變革的勇氣。

文章來源:GameLook.com.cn

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