“兵貴神速”-三國志戰略版速度屬性解析

“兵貴神速”是由三國時期郭嘉在曹操征討袁尚時提出的,意為用兵貴在行動速度。而如今【三國志戰略版】在【三國志】系列武將的傳統五維屬性(武力、智力、統率、政治、魅力)上做瞭改進,把“速”帶回到瞭三國。下面我將談談自己對這個屬性的理解。

一、何為“速”,對戰局有什麼影響

【三國志戰略版】中速度簡單來說就是當武將進入戰鬥後,其出手順序主要是根據速度來決定的(部分戰法有強制先手的能力)。需要註意的是遊戲中的速度並不影響部隊移動速度,移動速度主要還是由兵種屬性來決定的。

(武將在戰鬥時的出手順序依靠速度來決定)

再來說說對戰局的影響。“先下手為強”用來比喻“高速”隊伍是再合適不過的瞭。速度快的一方擁有比速度慢的一方擁有更快的出手速度。可以更早的造成傷害以及釋放戰法,掌握戰局的主動權。要知道遊戲中的“兵力”除瞭代表著武將的“血量”以外還代表著武將的“戰鬥力”,後手的一方由於被先手一方提前消減瞭部分兵力,會導致無法發揮出自己的全部實力。更別說戰法中還存在著大量的控制和減益效果,被打的“無法還手”的情況也是時有發生的。而後手方需彌補這方面的差距隻能通過少部分打反手的戰法(以指揮系為主)以及兵種之間的克制來彌補,在這就不一一細說瞭。通過下面戰報可以初步帶你體會一些先手帶來的“優勢”。

(第一回合由於我方先手,周瑜依靠【奪魂挾魄】的戰法效果偷取瞭對方曹彰的屬性,使得曹彰智力降低為0的同時,武力也大大削弱,甚至還沒作為“軍師”的周瑜武力高。在配合【落雷】和【神火計】的傷害後使得曹彰還沒出手就失去瞭幾乎一半的作戰能力。)

(同樣的在第一回合,作為智力型武將的程昱,在受到呂蒙的策略傷害後觸發瞭【白衣渡江】的技窮效果,主動戰法被封鎖。這使得依靠策略來打傷害的武將隻能靠著普攻來做出輸出)

(第二回合同樣的偷取曹彰屬性並依靠戰法進一步的對其兵力造成削減,這裡我們可以看到,曹彰的屬性已經削減到比“路人甲”還低的程度。)

(不要問我誰是路人甲,這個就是。。。。)

(在受到大量傷害和屬性幾乎全部被破壞的情況下,曹彰打出瞭整局遊戲唯一一次有效進攻,18點傷害可以說隻是整場對局的一個縮影。)

(最後來看下整場數據,這在不同程度上能反映出作為先手方的“優勢”)

二、如何提升武將的速度屬性

遊戲中提升武將主要可以通過三種手段來提升自己的速度屬性。

1、通過升級獲取

每個武將都具有與自己屬性相對應的成長值,通過升級可以提升武將六維屬性。

(綠色括號內的數值,就是武將每升一級其對應屬性的成長值)

2、通過加點獲取

當武將升級到一定等級時(10的倍數)會獲得相對應的點數,玩家可以通過加點來提升武將的相應屬性。同時武將也可以通過“進階”來獲取相應點數。

(通過加點可以提升武將對應的屬性,提升值固定為1)

3、通過裝備獲取

遊戲中武將能裝備四種不同的裝備,而寶物和坐騎能給予武將速度上的提升。

坐騎主要通過主城馴馬獲得,而寶物同樣的通過主城的尋訪獲得。

(坐騎和寶物都存在著“速度”屬性,不過獲得難度較高且屬性隨機)

三、速度屬性是不是越高越好,該怎樣配置隊伍的“速度”

速度雖然能給部隊帶來極大的先手“優勢”但速度我認為並不一定是越高越好,需要看隊伍情況和對手的配置來決定。

例如當低速隊遇到高速隊的時候,因為武將速度屬性的上的成長差距並不能依靠加點等手段彌補。

(龐德和呂佈上天生的速度差距是無法通過外界手段來彌補的)

那麼該什麼時候配置武將的速度呢,我覺得以下兩種情況可以適當的為武將們提點“速”

1、我方武將速度相近,但輸出型武將因速度較快無法享受到增益加成

【三國志戰略版】存在著很多“條件型”技能和增益技能,在輸出武將釋放戰法前如果有人幫其鋪好所需“條件”或者提升其屬性可能達到1+1>2的效果,在先手情況下能對對手造成高額的傷害,使得對手喪失還擊的成本,同時也能有效的防止對手的驅散技能。

所以我認為當輔助型武將和輸出武將速度差距不大時,可以略微提升輔助武將的速度使其能更好的為輸出鋪路。

(陸遜的【火燒連營】就屬於“條件”型技能,如果隊伍中有可以為其鋪設“灼燒”的武將存在能使其傷害更上一層樓。)

(【兵鋒】則屬於輔助技能,在配合以"突擊"戰法為主輸出的時候,根據"突擊"型戰法的不同能為對手造成傷害、控制等不同程度的"麻煩",削弱其反擊的能力。)

("突擊"型戰法是通過武將普通攻擊作為戰法施放的觸發"條件",【兵鋒】戰法觸發的連擊效果可以使得武將在一回合進行2次普通攻擊,提升瞭武將傷害同時還大大的提升瞭"突擊"戰法的施放幾率。圖中李儒正是通過瞭【兵鋒】的連擊效果,成功在當回合的施放出"突擊"型戰法【克敵制勝】。)

2、當對手部隊速度略快於你或對手控制出手速度略高於你的時候

當對手隊伍整體速度略快於你的時候(可以通過武將招募系統看出該武將的基礎值及成長值,預估對手的速度屬性)或者使用控制型戰法的武將出手順序略高於你的時候,可以通過調整隊伍中武將的速度屬性,搶回戰局的主動權。

(通過招募系統可以瞭解到武將的基礎值,再通過成長值估算對手武將的速度,如果對手疏忽大意,就利用這些“情報”上的優勢狠狠的“教育”他們一下吧。)

結束語:速度屬性的解析就到這瞭,希望大家喜歡。相信圍繞速度上的戰術還有很多,等著各位前來開發。

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