樂園的異鄉人FinalFantasy起源的操作系統非常棒,目前體驗下來我認為操作沒有仁王復雜,可以感受到Team Ninja從仁王的動作系統中擷取精華,加以改造。
本作的戰斗系統有以下優點:
1.去除了動作精力條,只留下防御的BREAK黃條,用普攻累積MP可以更自由。
2.沒有殘心,但我在取消連鎖動作中發現了神薙、紫電和殘心的結合,本作中不同職業的BREAK黃條是各自獨立的,切換職業回復BREAK黃條格外重要,取消連鎖動作使得游戲變得攻防一體,切換兩種職業兼具實用性和觀賞性,戰斗節奏感十足。
3.看起來有點像99武器的光明啟示,并非像99武器一樣無敵,提供時限內靈魂護盾不消耗黃條、增加對敵方的BREAK傷害與BREAK上限傷害,對于有強霸體的BOSS等敵人有奇效。
4.本作標榜的是難度較高的動作游戲,非類魂,敵方AI并不像仁王這麼靠北,頻繁讀指令、后撤、閃攻等等,敵人配置目前看來也沒有仁王DEMO時那種時時轉角遇到鬼的,如果能熟悉操作系統,Hard模式并不會困難。
5.可以一鍵讓整個隊伍穿上背包最好的裝備,非常方便,個人很懶的搞裝,這點對于喜歡專注在操作的玩家很加分,搞裝可以等以后有套裝或極端配裝時再去搞。
說了優點,接著聊聊幾個個人在游玩中遇到缺點:
1.沖刺指令無法預先輸入
這點非常惱人,以仁王作為對比,處決中若先按著衝刺鍵,等處決動畫結束后即可立刻衝刺,而本作的靈魂爆破特寫演出后的人物僵直很久,預先按著衝刺在靈魂爆破后人物仍會維持慢慢走的狀態,要想衝刺的話就必須抓緊可行動的瞬間按下衝刺,而個人習慣將衝刺與閃避設在同一個鍵位,導致此游戲的人物衝刺前,都必須先做一次閃避。
2.鎖定敵人時,閃避中無法換武器
沒鎖定敵人時可以在閃避中換武器,非常詭異的差異設定,這點使得在戰斗中除了靜止狀態和“取消連鎖動作”之外,換武器會變得卡卡的,必須留一個心眼去看自己有沒有換到武器。
3.職業固有動作在轉職后無法繼承
就是每個職業的消耗MP的RT鍵技能(我設在Y),有些基礎職業的固有動作很好用,例如刀術士的居合轉職后的武士無法使用,想用的話請裝備兩把太刀,一把職業刀術士,一把職業武士。
結論就是:
Team Ninja很會做動作游戲,但卻很不會做好一款游戲,任何人都能輕易發現他們作品中的缺陷,因為都非常明顯,兩作仁王都曾在優化方面飽受詬病,而本作的畫質以及品質參差不齊的動畫演出,實在很難匹配它的售價,希望發售后,或者未來的更新,能夠讓本作愈來愈好。
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