獨游開發者談“社交潛行”游戲:如何開創游戲玩法新范式?

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GameLook報道/從此前大火的《Among Us》到最近的《Dread hunger》,“社交潛行游戲”(Social Stealth Games)已然出現了眾多不同風格的變種,不僅保留了緊張刺激的推理的過程和隱藏自己身份的玩法,獨特的社交屬性也讓其成為了朋友們聚會的最佳活動之一。

“社交潛行游戲”的發展并非一蹴而就,而如今這類游戲類型也在不斷推陳出新,似乎每過一段時間都會出現一個有別于前者的獨特游戲機制,吸引更多玩家的參與的同時,同樣也吸引了曾經“拋棄”它的3A大廠的目光。在此前外媒的一次采訪中,一些此類游戲的開發者就談論了自己的開發過程,向我們展示了獨立游戲開發者在這一游戲類型上的貢獻,并分析了這類游戲在機制和玩法層面的更迭,以及將會面臨的問題和挑戰。

以下是GameLook編譯的完整采訪內容:

當游戲工作室Maxis正在進行《孢子》的中期開發時,工程師Chris Hecker構想了一個雄心勃勃的項目——一款名為《Sniper Party》的非對稱多人對戰游戲:玩家需要扮演一名間諜參加派對,隱藏自己的身份并融入到客人之中,偷偷交換游戲中的雕像道具并在試圖在大使身上植入Bug代碼。

騎馬與砍殺2

與此同時,另一些拿著狙擊步槍的玩家則將在街對面的屋頂上監視,他們只有一個任務:必須在人群中找出間諜并開槍。但他們需要確定他們的目標,因為他們只有一顆子彈。對于狙擊手來說,游戲是關鍵在于閱讀狙擊鏡中的線索、發現奇怪的手勢或一些被刻意打斷的談話,并在腦中建構起一張證據地圖。

這種游戲設計會迅速吸引聽聞過的玩家,它易于掌握,而且充滿無限可能。但是《模擬城市》的開發者Will Wright認為這完全行不通,并讓這個工程師趕緊停下來。要知道,當你被游戲設計天才Wright告知自己的游戲完全行不通時,誰都會不好受。諷刺的是,最初正是Wright和EA促成了這名游戲工程師的實驗。Hecker在2005年的Indie Game Jam的獨立游戲展上使用了《模擬人生》中的部分內容,這也讓他一時名聲大噪。

在當時,僅舉辦了四屆的Indie Game Jam上面還缺少那些“關于普通人的游戲”,不過Hecker還是想起了之前的一個作品《決斗機器》(Dueling Machine),其中就有一個擁有一顆子彈的玩家在追蹤一名被成千上萬的角色隱藏起來的目標玩家。Hecker表示,“這游戲現在看起來很眼熟。”值得一提的是,在《模擬人生》的NPC中,一個不同造型的角色會被立刻分辨出來,但是,如果這個人物是匿名的,并且在穿著方面跟其他人一樣,搜索者就必須依靠一些更細致的信息。

“試想一下,房間里到處都是走動的角色,他們會停下來溝通,然后離開。這真的很簡單——他們沒有任何任務。但如果我將其中一個置于我的掌控之下,情況就會變得有些不同。我在游戲中操縱著其中一個角色,并錄制一段視頻發送給Wright——這就有點像數字版的《威利在哪里?》,”Hecker說道,“這個測試是成功的,Wright并不能分辨出被我操縱的角色在哪里,于是我就想到了狙擊手和間諜的人物屬性,這個游戲基本就是由我設計出來的。”時間證明Hecker一定程度上是正確的:15年后,他仍在設計游戲——現在被稱之為《Spy Party》,它激發了一種全新的多人游戲的類型,并在朋友們之間十分流行。

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2005年,在Hecker還正在從事他職業生涯的項目時,世界各地的3A開發商都在尋找能夠在PS3和Xbox 360上暢銷的下一代游戲的概念,育碧在無數玩家中尋找到了那個價值百萬美元的想法——更大的屏幕和更大的內存,與更加智能的NPC。在2006年E3展上,育碧游戲的執行制作人Jade Raymond在介紹《刺客信條》時就表示將展示一些他們稱之為“社交潛行”的東西,這一術語也由此誕生。“這是一個想法,當你在陰影中時你是暴露的,如果當你做一些日常生活中常見的事情的時候,你的身份又是隱藏的。”

《刺客信條》無疑大受歡迎,而當到了第二部時,育碧又加加入了更多的游戲機制。Hecker表示,“在我宣布《Spy Party》之后,它處于封閉測試階段,我有點緊張。我當時想的是,好像每個人都在關注社交潛行這一點,但我只是個小小的獨立游戲而已。”不過后面的事實也證明,他并不用擔心。盡管《刺客信條》和《Spy Party》有些相似性,但它依舊還是對稱的游戲。

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不久之后,“社交潛行”的概念開始在育碧的單人游戲中消失,《刺客信條》的任務常常要求玩家融入人群,在城市中追蹤目標并竊取他們的談話,玩家對此意見紛紛,認為這讓游戲變得更加繁瑣和做作。到了今天,《刺客信條》系列幾乎完全脫離了社交潛行,轉而開始支持躲在掩體后面作戰或者直接化身“狂戰士”。原計劃中《細胞分裂》的混入人群的設定也同樣被取消,最近的《看門狗:軍團》也沒有前幾部中的入侵模式。

“3A級別的開發商沒有想出如何讓這種類型的游戲可以讓100名玩家共同參與。”Hecker說道。Square Enix在2017年將《殺手》系列的開發商IO Interactive從其工作室名單中剔除時似乎同意這一點,Security也在這一過程中損失了4300萬美元。《殺手》因其在繁瑣的環境中要求玩家進行偽裝而廣受好評,但SE卻表示,它將更傾向于專注游戲的品牌效應,進而“最大限度地提高玩家滿意度和市場潛力”。換句話說,對于游戲發行商而言,“社交潛行”根本賺不了錢。

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在向公眾推銷“社交潛行”的潛力但收獲寥寥無幾之后,主流游戲公司們似乎將這個概念留給了獨立游戲開發者。名叫Adam Spragg的開發者在受到《Spy Party》的啟發之后,制作了自己的游戲《Hidden In Plain Sight》,他花了99美元在Xbox Live獨立游戲市場上發布。事實證明,這是一項精明的投資:這款游戲的持續成功讓其擁有了沖擊其他平臺的資金,在今年3月游戲推出了Switch版本。“玩了《Spy Party》之后,我松了一口氣,發現它們完全不同,”Spragg說,“這兩個游戲都有足夠的發展空間,而且這一類游戲都有創作潛力。”

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《Hidden In Plain Sight》中充斥著非常多相同的“忍者”,幾乎所有人都按照它們的AI設定漫無目的地在一個大廳里亂走。這些忍者中最多有四個是玩家——盡管這最初對玩家自己來說也是一個謎。玩家必須首先在人群中識別出自己的化身,完成后,他們的目標是通過分析運動模式來找到并殺死其他玩家同伴。玩家很容易模仿NPC的行走路徑,因此Spragg添加了潛在的獲勝條件,誘使他們偏離AI的行為:觸摸雕像和撿起硬幣。“他們想同時做兩件相反的事情,”他說,“我認為正是這種緊張感及其獲勝條件讓游戲變得有趣。”

在Spragg看來,《Hidden In Plain Sight》比《Spy Party》更加混亂,沒有那么多的蛛絲馬跡,由此這款游戲的天才之舉在于——將社交潛行游戲做成了社交游戲。“一旦我做好了游戲的測試版本,我就把我的Xbox 360拖到朋友的節日聚會上,邀請他們能否在在聚會結束后幫我測試,看著他們在游戲中的大廳里跑來跑去,我意識到他們并非是在逗我開心,而是真心被游戲所吸引,甚至還一度因為緊張的游戲氛圍而吵架。”Spragg回憶道。

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Spragg只致力于本地多人游玩,并讓《Hidden In Plain Sight》成為一款精心設計的派對游戲。“你在躲避一個坐在你旁邊的人,”他說,“我花了一段時間才意識到這一點,但我最終發現,游戲的樂趣實際上發生在游戲之外的物理空間中,發生在玩家之間的空氣中。屏幕上的東西只是促進了這種互動。”

到了Hecker這里,情況則變得有些不同。“我真的喜歡《CS》,我也知道我想要一款硬核一點的游戲。”因此在《Spy Party》中,找到間諜需要根據人物的一系列行為來推敲,同樣狙擊手也有很多不同的行動風格。Hecker甚至確定了幾種狙擊手的類型:依靠第六感判斷人物的“行為學家”;長時間將狙擊鏡放在大使和雕像身上,從地圖中提取信息的“露營者”;以及從對話中判斷人物的“社交達人”。“我每次更新都會添加這一部分的內容,玩家也必須不斷探索新的游戲方式。”由此可以看到,《Spy Party》更適用于來比賽——這種文化會吸引鐵桿玩家。

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然而,《Spy Party》天生帶有一種社交“模糊性”,Hecker已經學會了更多地去適應它。“我認為我在做圍棋——一個公開透明的全知識戰略游戲。但事實證明,我實際上正在制作的游戲是撲克,它關乎猜疑、概率和虛張聲勢。”《Spy Party》可能不適合聚會場合,但它確實以更加真實的方式反映了社交互動。畢竟,對話也是一種游戲,可以在其中閱讀另一個人以試圖辨別他們的意圖。

社交潛行概念范圍最模糊的游戲則是《Among Us》。這是一款太空飛船恐怖游戲,它并沒有將社交互動映射到游戲機制上,而是讓人物的對話成為主要內容。麥克風聊天會在緊急船員會議中打開,在此期間玩家互相票選,或通過虛張聲勢、轉移注意力和陷害他人來掩蓋自己的罪行。盡管《Among Us》的歷史可追溯到在80年代流行的“隱藏殺手”,但其在2018年發行時很少受到關注。游戲在疫情時期因其社交方面的獨特一炮而紅,這也在某種程度上確立了社交推理在未來聚會娛樂中的重要性。

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然而,像《Among Us》這樣的游戲缺少的是AI機器人:玩家必須模仿一個行為有限的機器人,以便混入其中。“社交潛行”的開發者也發現,正是這些機器人NPC給了玩家學習、并成為另一種“機器人”的機會。有趣的是,在獨立工作室GrosChevaux的游戲《Unspottable》中,NPC就被明確描述為“以生硬、不穩定的模式移動的金屬人類”。

“他們的行為因地圖而異,而且總是略微隨機化,”GrosChevaux的聯合創始人Gwé Limpalaer說,“促使玩家們做一些愚蠢的事情,比如靠墻奔跑或轉圈,這是我們不能錯過的機會——這是一種NPC的AI活動,可以打破像《刺客信條》這樣大預算的單人游戲中的英雄主義幻想。”此外,這些AI也需要非常聰明、多樣化、能像人群一樣行動和反應,并且能夠在某些方面給玩家帶來驚喜。

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更重要的是,PvP的游戲機制避免了玩家在被AI以“不公平”的手段發現時的挫敗感,因為所有的“發現”行為都是由人類進行的。“單人游戲中的偽裝和掩護實際上只是自欺欺人,”Spragg說,“游戲代碼顯然知道你的確切位置。而在多人潛行游戲中,潛行才是真實存在的。”

潛行游戲——無論是“社交潛行”游戲還是其他類型——總是在“大衛與歌利亞”類似的故事情節中展開并蓬勃發展,一個狡猾的“弱者”與一個裝備精良的對手周旋。而在多人游戲中,這種感覺被放大了——即使在《Spy Party》中,區別只是一顆子彈。Hecker一直在社交潛行類型中穩步前行,而但這類游戲命運起伏不定,他甚至懷疑它可能是周期性的。“總是有類似的游戲出現”他說,“它在一段時間內變得非常火熱,然后隨著玩家們的離開而逐漸消失,過一段時間又回來。這就是《Among Us》身上發生的事情——現在輪到下一個游戲了。”

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值得一提的是,一場裹挾著大量預算的“社交潛行”游戲的復興可能即將到來。育碧已承諾對《看門狗:軍團》進行入侵模式更新,盡管它們很不情愿——這次更新似乎處于開發團隊優先事項的末端;《殺手》系列最近的迭代中甚至有一個與《刺客信條》類似的人群混入機制。

獨立游戲方面的社交潛行也在發展。Hecker甚至可能有解決社交潛行游戲中單人游戲問題的方法——《Spy Party》將增加一個新的每日挑戰按鈕,讓玩家可以與以前記錄的間諜對戰。《Spy Party》似乎開啟了一場慢熱的多人游戲革命,但又出人意料地將這一類型的游戲帶回了單人層面。Hecker表示,“目前我可以做到是,如果在匹配過程中出現卡頓,我可以立即給你提供基于你游戲水平的重開,因為我的數據庫里有250萬個樣本。”這無疑將節省大量的開發時間,因為現在不需要有一個間諜AI,而如果當玩家知道自己是在和另一個扮演間諜或者狙擊手的玩家對弈,感覺則會有所不同。

無論是由人工智能驅動還是重新利用玩家數據,最好的“社交潛行”游戲永遠不會僅僅是模擬。當它吸引更多玩家的注意時,這種類型就會變得更加“鮮活”。如果3A級游戲開發人員想要再次接受社交潛行,他們肯定會明智地效仿獨立開發者的做法,并為多人游戲模式鋪路。

文章來源:GameLook.com.cn

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