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GameLook報道/Brendan Greene給游戲行業創造了大逃殺玩法,他的《PUBG》自2017年以來銷量超過了7500萬套。然而他并沒有選擇繼續留在Krafton做《PUBG》續集,而是成立了自己的工作室PlayerUnknown’s Productions,并且正在打造他可能做出來的最大的游戲項目。
Greene把這個項目稱之為《Project Artemis》,計劃是打造一個行星級別的開放世界,在那里玩家可以定義規則和貢獻他們的內容。最近,Brendan Greene在業內活動中接受VentureBeat采訪時表示,他想要打造一個龐大的數字世界,類似于一個獨立版本的元宇宙。
以下是GameLook編譯VentureBeat的詳細內容:
Greene的小團隊首先將從事一個概念證明項目,首發名字是《Prologue》,它將是一款用Unity研發的單人游戲世界,這個世界本身非常的龐大,游玩空間一個邊就有64 Km。游戲的目標是讓玩家到達一個飛機場并逃離地圖,克服一系列的障礙,比如冰冷的天氣。你必須創造溫暖的空間并持續移動,才能逃離這個越來越冷的游戲世界。
每次玩家開始游戲,地圖都會被重新生成,Greene希望《Artemis》也有類似的功能,但后者可能需要5年的研發時間。目前為止,Greene希望《Artemis》能夠讓玩家設立他們自己的城鎮,并且在這些城鎮的邊界之內創造游戲。不過,他并不會給《Artemis》打造一個劇情,盡管目標很大,但Greene并不喜歡將其稱之為元宇宙。
他說,“我不確定自己要打造的是不是元宇宙,最開始的時候我只是給接下來想做的事做了一個概念,我只知道想要打造一個巨大的開放世界。隨著我們內部對這個想法的探索,這個世界越來越大了。目前我只是想要找到一個焦點打造這個數字場景。我甚至不知道元宇宙意味著什么,我的意思是,它是一個地方還是一系列的標準?所以我對于元宇宙這個概念很猶豫。”
當他多年前最初想到這個想法的時候,元宇宙還沒有在業內走紅甚至被提及,這個概念也只是最近才成為了炙手可熱的潮流。
在談到游戲的時候,他說,“更重要的是打造這個數字空間,如果它具有元宇宙特質,那很不錯。但對我來說,更重要的是首先聚焦內部打造這個世界,并確保我想要的所有系統和工具都能到位。”
Project Artemis完成可能需要5年
在不同的項目之間,《Artemis》是他的最終目標,這需要Greene打造自己的游戲引擎。他的想法是使用專業的游戲設計、UGC和機器學習打造這個世界所需要的所有內容。他說,“打造一個真正龐大的開放世界是我的夢想。”
但他們并沒有只是打造一款大型游戲,而是做更大的事情。
Greene補充道,“《Prologue》是在用Unity做技術嘗試。基本來說,我們有一個64 X 64 Km的世界,每次你點擊Play之后都會生成一個不同的體驗。這更像是作為我們能做什么的概念證明,我們需要打造自己的引擎,因為想要做一個行星級的世界,我們必須在打造的時候考慮其可擴展性。”
他說,《Prologue》走向《Artemis》的墊腳石。
“為了給這個行星規模的想法提供完整框架,我們需要打造一個引擎,這需要時間。《Prologue》就像是測試臺,我們會在游戲里嘗試一些系統,我們會看玩法如何、以及這個世界擴展之后的運行狀態。然后,當引擎做好的時候,我們將開始做首個demo,或者說是《Artemis》的首個alpha、Beta測試,這是個行星規模的世界。”
獨立版元宇宙,一個龐大的數字世界
不過,在這個越來越“卷”的游戲行業,隨著微軟斥資750億美元收購了動視暴雪,這么小的一個初創團隊該如何在競爭中脫穎而出呢,Greene的小團隊該如何做到?
Greene說,“我不知道,這又是一個和元宇宙有關的問題對嗎?有消息說這次并購意味著他們在元宇宙方向上的巨大投入,而對我來說元宇宙只是游戲的一個入口嗎?對我而言,它更像是一個數字體驗,一個你能夠進入并創造自己空間的世界,或者你也可以體驗其他人的空間,這并不具體指玩某個特定游戲或者一系列游戲。”
他認為任何正在創造的元宇宙都應該是開放的,但他看到大公司試圖將他們的游戲類別帶到元宇宙當中去。
“這不是元宇宙,至少不是我想象中的那樣。我認為可能我是能夠創造類似事物的開發者之一,因為我做游戲最主要的目的并不是為了盈利。如果這有意義的話,我更信任這種開放式的空間,不管人們使用什么設備或者硬件進入,這是一個面向所有人的空間,我認為它應該是來自一個獨立開發者而非跨國巨頭。”
他接著補充道,“他們都有不同的目標,大逃殺、《DayZ》以及《CS:GO》都是脫胎于的模組,它來自于一些人的瘋狂想法,他們有著將體驗推向更多人的熱情,我覺得這些偉大的想法從哪里來很重要,它來自某個角落里的瘋子多年來努力證明的一個想法。”
當然,Greene非常看重玩家自己的創造力。實際上,Greene將會創造了擁有大量玩法系統的世界,但他不會在游戲世界本身放入玩法或者任何形式的劇情。相反,這些東西要由玩家創造,一旦他們發現可以在這個開放世界里用系統可以做的事情,如果他們想要隔開一個區域、打造一座城鎮,然后在這個空間創造一個大逃殺游戲,他們就能做到。
“玩家們的創造力每天都能給我靈感,所以我并不擔心。如果你給他們系統,他們會充分利用,我只是在思考不同的層次,如果我們可以打造這個世界,那么我們可以開始在此之上增加東西。”
大逃殺有著比較緊張刺激的玩法,你將一個圈子放在地圖上,然后讓他越變越小,迫使玩家彼此戰斗,因為毒圈越來越小,只有一個人能夠存活下來,這實際上也是一種劇情。
Greene說,“我非常相信即興玩法,我試圖創造一個即興玩法優先的世界,樂趣在于你怎么做,你在世界里看到的、而不是我告訴你的東西,才是樂趣的來源。”
在談到這項技術更深度的層面時,Greene指出,人工構建世界需要很多的時間,所以他的團隊研究了機器學習,因為程序生成很有趣,但同樣需要承認的是,這也會變得有點嘈雜和“有點單調”。
但是,如果你每一次都給機器學習一個獨特的建議,隨后就會圍繞玩家生成一個實時世界,然后它就會成為一個非常大的挑戰。你必須在游戲中布置一個硬盤驅動器,Greene認為這根本不可行。
他說,“所以我們必須找到一個方法,讓你在其中移動的時候在你周圍生成世界,我們有一個低分辨率版本的世界,然后我們用各種代理優化它,增加更多人、增加位置,并且增加你需要在這個世界里找到的其它玩法。這是我們的突破,我們只需要向這個代理提供對的數據,它就會生成這個世界或者樹木、位置場景。”
Greene希望能夠用系統填滿這個世界,并增加成千上萬的玩家,他知道這需要時間,因為這個愿景超出了目前技術能夠做到的上限。
“這要求我們從根本上對我們做事的方式進行重新思考,這就是我們希望自己的引擎要做的事情,我們做的是一個組件系統和數據向的設計,首先追求的就是可拓展性。所以隨著硬件變的越來越快,我們的引擎也會更快。隨著新軟件的出現或者新想法可以實施,我們可以把這些東西用極快的速度集成進來,而不是受到一些事情的限制。”
區塊鏈的角色:是元宇宙的必備技術
他的團隊也曾調研過元宇宙和區塊鏈。他認為區塊鏈將是一個必要的部分,因為元宇宙是一套標準,而區塊鏈與智能協議是在數字領域執行這些標準最簡單的方式。
他說,“區塊鏈當然是元宇宙的必備,但我們在慢慢做這些事,我們不是以常規方式去做,因為這是我們實現一個行星級保真世界的方式,我希望它是一個真實的世界。”
當被問到為何對項目進展如此透明的時候,Greene表示,這就是區塊鏈帶來的其中一個便利,因為這個技術作為數字賬本既安全又透明,所有人都可以看到它,而且它可以用來成立機構,讓所有人都對于打造某些事物有發言權。
“在打造一個面向所有人的世界時,這是非常必要的”,他說,“我在打造一個能夠讓你的任何設備都可以進入的數字空間,它還應該是開放的,我認為玩家應該有發言權。我們必須建立這個世界,并確保它的平衡,但玩家們可以表態。區塊鏈給了玩家這種形式的投票權,但我說的更多的是開放式研發,我希望分享我們在做的事情,我認為與更多的人分享這個技術,是我們所有人都打造一個更好的游戲必然的方式。”
當玩家們在元宇宙里的這些世界之間移動的時候,Greene認為機器學習可以編譯他們在一個世界里擁有的東西,讓它也能夠在另一個世界里運行。
自由的數字雙生世界?
對于打造地球的數字雙生世界,英偉達的Omniverse技術也有非常宏偉的計劃,它可以創造世界的資源,并且在通過皮克斯的通用場景描述標準讓3D數據分享標準化。
英偉達CEO黃仁勛表示,該公司打算創造一個精確到米為單位的數字版地球,用他們的AI技術和其他超級計算機技術,以便模擬氣候變化,一旦完成創造,英偉達是否會把這個世界交給Greene呢?
Greene表示,“我第一個想到的始終是向NASA尋求數據,因為NASA擁有90%時間都監控地球的攝像頭,他們一直在往下看、而不是向外看,所以他們擁有大量真實世界運行的數據。我始終想要打造一個大規模的真實世界,所以為什么不用我們最好的參照物地球呢?”
他還補充說,“我希望而且相信,我們的技術打造方式是可以使用這樣的新技術,并通過相對無縫的方式集成進來,因為我們做所有事情都是以模塊化方式,是全部數據驅動的。所以我希望這樣的技術,當它到來的時候我們可以用這些技術,還有很多有趣的事情需要做,尤其是機器學習和世界程序化生成。這對我來說令人興奮,因為它給了我希望,讓我覺得或許我的想法也沒有那么瘋狂。”
如果他能彎曲手指,拿起地球的數字孿生兄弟,按程序生成一個新的行星,并讓它變得非常現實,那將是非常酷的。他說,這是該公司希望實現的目標。
控制不文明行為:多人玩法是最大的難題
至于確保玩家在這個開放世界里的行為,他表示這個話題是很大的問題。
“你怎么審核?如何降低這些令人不適的元素讓它們發不出聲音?在現實世界沒有這么多的問題。如果我去一個超市,我并不擔心有人對我大吵大鬧。但這與數字或者去中心化身份的想法密切相關,匿名帶來了這一切,不是嗎?它讓這些人更大膽,因為沒人知道他們是誰。但在我們的現實世界里,身份具有重要的意義,也許這會限制你的行動,因為你無法進入這個世界。”
他表示,這引發了對于給用戶多少控制權的爭論。一開始,團隊將聚焦內部,找到正確的系統,確保一切穩定。當被問到世界創造完成之后,希望看到什么的時候,他說:
“這就是即興行為的魅力所在,我不知道為什么,但這讓我很興奮。我會把系統放進去,玩家們如何使用將會令人大開眼界。比如,我記得一開始討論將閃光彈放到《PUBG》當中的時候,有人說,‘我的天,我迫不及待地想對著開車的人放一個閃光彈,看到他們裝上物體的樣子’。這用了兩年的時間,但我最終看到了它的發生,如我之前所說,這是他們的想象力,他們的創造力,我只是希望給他們工具,讓他們大膽地嘗試。”
至于需要解決的問題,他表示,多人游戲是個巨大的問題,團隊將會做自己的調研并且了解可以做什么,但他們會把多人玩法放到最后,因為這是最難解決的,他希望隨著時間的推移,能夠有更好的解決方法出現。
文章來源:GameLook.com.cn
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