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GameLook報道/育碧開發的塔防手游《Clash of Beasts: Tower Defense》(以下簡稱為《COB》)曾在去年12月初上架巴西、越南及菲律賓區域 iOS 平臺,據官方公布消息,此游戲剛于近期(北京時間1月12日)正式全球發布。
《Clash of Beasts: Tower Defense》官方宣傳 PV
常被調侃成“電影公司”的育碧發布的這段游戲宣傳 PV 有著一如既往的高質量,影片中不斷出現的龍、怪獸與高塔更是反復提醒著觀眾這是一個充滿著毀滅與征服的魔幻世界,游戲在華麗的打斗光效映照下也變得撲朔迷離起來,看似如此實則不然,《COB》的背景及世界觀直白的不能再直白——作為雇傭兵的玩家將在收攬錢財的同時保衛自己的家園,擊敗敵人為世界帶來和平。
《Clash of Beasts: Tower Defense》玩家實機視頻
有著《刺客信條》、《殺手》、《看門狗》等高質量 IP 的育碧將目光有意的放在手游市場上,搞頁游、休閑游戲的 Zynga 一反常態的做出了 3D 佳作《星球大戰:獵人》,不限于此,這些歐美廠商的舉動似乎于全球手游市場中傳遞出了意圖加碼進軍手游的先兆,這也同樣意味著國內廠商在未來前進道路上將面臨更多的挑戰。
輕策略養成塔防游戲
講真《COB》這名字里但凡沒有“Tower Defense”,筆者都看不出這是一款塔防游戲。
同市面上絕大多數塔防游戲一樣,《COB》中自家城區防御塔的組合搭配與升級建設成為了玩家需要著重考慮的問題之一,而新建“根據地”與升級、維護及研發塔樓的工作往往取決于游戲中玩家獲取資源的效率。游戲中共有著4種主要資源,每種資源的作用和對口建筑都有所不同,但“殊途同歸”,玩家不僅能靠著城區的采集設施積攢資源,同樣還能以燒殺搶掠的方式從其他玩家受眾奪得。
按理說防御方整體的布局還需要針對進攻方的位置及推進路線進行謹慎安排,但看著這直挺挺的筆直大道和防御塔位置——秒回《LOL》大亂斗嚎哭深淵的地圖設計,似乎無需在此方向的謀劃上動用腦筋了。
《COB》中 PVP & Rank 機制
開發團隊表示,《COB》是一款聚焦于 PVP 玩家間進攻、防守沖突帶來樂趣的塔防策略類游戲,利用游戲設定的5種親和力與65種能力各異的野獸稱霸比賽戰場,數目龐大的野獸數量往往意味著游戲將窗口敞向了熱愛收集的玩家群體,也就是說《COB》有著當下塔防手游如國內網易的《明日之后》等主流搭載的一大系統——橫向收集與縱向養成。
所謂橫向收集以本作為例便是向著擁有65種怪獸種類的方向前進,縱向養成則為針對單一種類怪獸以消耗材料或是晶石為代價,增強其戰斗能力與技能屬性從而提升玩家 rank 高度。
鐵皮的《Kingdom Rush(王國保衛戰)》也有著此類養成系統
這種匯聚收集養成于一體的養成系統為何成為塔防游戲一大主流?實際上養成的過程可以被視作提升自我價值需求的提升及對自我價值體現的渴望,1996年理查德·巴圖(Richard Bartle)的一篇名為《紅心、梅花、方塊、黑桃:MUD游戲玩家分類》的文章就玩家游戲需求分為4大類,其中“成就型玩家”與上述提及系統概念相互貼合。
養成對象的酷炫程度同玩家沉浸程度同樣密不可分
此外當完成如角色晉級的行為后,養成系統提供給玩家的可謂“滿滿的正能量”——負反饋幾乎為零,同時這種除激勵外沒有焦慮和負強化的設置在玩家與游戲內角色粘性隨持續的傾注心血中得以不斷加深,在這種雙重刺激下及需求的滿足之下,可以說很少有玩家能受得住這套 combo。
倍速展示材料合成怪獸流程
就《COB》較為簡易的資源獲取渠道與“橫縱收集”的養成機制而言,它輕策略塔防的名號似是呼之欲出,當然,本作名字“Clash of xxx”的樣式還讓筆者想起 Supercell 的同類大作《Clash of Clans(部落沖突 COC)》,雖然大體玩法避不開建設經營、養成收集和 PVP,但其二者在整體游戲風格及節奏的表現上卻大相庭徑。
加入第一人稱視角的即時戰斗
對于塔防游戲而言,以塔消滅來犯之敵似乎成為了游戲內容與劇情進展的本質,實際上塔防游戲源于游戲設計者的“靈光一閃”,早先并沒有形成固定規范的體系及創作思路。
塔在游戲中只能算作一種表現形式而非內核,當我們將市面上絕大多數塔防游戲的玩法進行集合總結后,會發現塔防類游戲其實是圍繞著策略以基地防御為主抑或進攻敵方基地為主的自動戰斗形態。
在游戲體驗過程中筆者發現,《COB》的開發團隊將傳統意義上的塔防進行了非傳統的修繕,在游戲 PVP 戰斗中,玩家將扮演自己一手帶大的怪獸去摧殘毀滅地方的家園以掠奪并獲取各種各樣的成長資源,這種扮演自然不是看著它向前推進,玩家真的需要通過“點擊”、“劃動”、“按住”等手勢來操控它的一舉一動,而手勢的不同往往也意味著其攻擊的效果不同,如上圖通過“劃動”進行雙重攻擊的“三頭龍”。
守方的塔功能同樣不單一,上圖展示具備減速功能的防御塔效果
還需注意的是,玩家操控的怪獸會隨攻擊與受擊會不斷積攢類似于怒氣的進度條,當超過某些初設的閾值后可釋放威力強大或是具備控制效果的技能。
這種第一人稱視角的加入不同于Supercell《COC》的兵力部署策略規劃,前者是考驗玩家即時戰斗“real-time”能力——手速與隨機應變能力;后者則更多的針對玩家的管理規劃“management”能力,因二者是迥然不同的傾向方向,孰優孰劣便無法定奪。
無論輸贏,當玩家完成一場攻防大戰后都可以在任務菜單中完成每日必將提供的類似于“使用 xx 技能 n次”的任務以獲取相應資源,不過任務獎勵并不豐厚,屬于“小恩小惠”的范疇,但即便在整體游戲推進所需的龐大資源中它們所占分量極低,其之于游戲的地位卻是極為重要,“先定一個小目標”此言可謂極是,通過每日一點一滴的小目標來幫助玩家達成大目標以獲取成就感,提升游戲于玩家間關聯粘性。
此種培養玩家游戲習慣的方式即是利用了“海龜”效應,與龜兔賽跑同理。
當然,開發團隊也給了每一位想當“兔子”的玩家一個圓夢的機會,成長之途可謂非肝即氪,通過消費快速提升自身戰力也不失為一種玩法習慣,從而盡早享受碾壓別人所產生的游戲樂趣,依據前文筆者引用理查德·巴圖的理論可知,這種想當“兔子”的玩家也被成為“殺手型”玩家。
有趣的是無論是“成就型”還是“殺手型”,他們在氪金觀念上似乎都有著自己的執念——在4種人格中消費意愿分列前二,由此反觀《COB》游戲的如此設計便不是偶然了。
《COB》良好的玩家反饋
除了上述筆者提及的內容之外,《COB》還有著組建工會、大規模 PVP 等社交系統以待玩家體驗。
大批歐美 3A 手游進場,如何接招
中國做手游,歐美做 3A 的情況不知從何時起成為了業內秘而不宣的“潛規則”,隨著時間推移,僅3年之間卻發現一線歐美大廠紛紛斥資沖入了手游市場當中,其中不乏同中國廠商合作的產品如暴雪動視與騰訊天美推出了《使命召喚手游》,EA 重生工作室與騰訊光子合作研發產品《Apex手游》。
同時歐美廠商自研案例如 EA 的《戰地》手游,Epic 的《火箭聯盟》手游,SE 的《正當防衛》手游等等可謂比比皆是,雖然絕大多數歐美廠商進軍手游的時間較晚,但他們的快速適應能力加上中國廠商在開發與運營層面的對其的幫助令他們快速的建立好自身根據地一況成為可能。
此種利用中國技術與外國 IP 聯合打造優質產品的想法很好,卻不能為長久之計,中國游戲廠商必須具備開創原創 IP 的能力,而這種能力將確保中國游戲、技術乃至文化長久屹立于全球文化之林。
文章來源:GameLook.com.cn
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