ESA年度報告:美國6.1萬人從事游戲開發工作,企業數近1700家

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GameLook報道/很多人都知道游戲行業如今已經是超越電影和音樂的第一大娛樂行業,但是,它對于整個經濟到底有怎樣的影響呢?

據美國娛樂軟件協會(ESA)最新報告顯示,美國游戲業2019年的經濟收入超過了400億美元,廣義美國游戲業從業人數超過14.3萬人,包含游戲開發、硬件、渠道、平臺、分銷商在內的企業數達11427家。成為美國經濟增長的關鍵引擎和美國文化的重要部分。

美國游戲發行商、開發商共提供了61230個工作崗位(占游戲業總雇員的42.8%)。其中純游戲開發商共計1518家、員工數共計40676人,既開發游戲又發行游戲的企業共86家、員工數共計16921人,純游戲發行商有61家、員工數共計3633人,除此之外平臺和媒體共計60家、員工數共計2263人。

以下是GameLook編譯的報告內容:

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如果我們要展望21世紀最理想的成功行業,它或許會具備以下幾個特點:

它必須是動態而且快速增長的,未來有著強勁的增長前景;它適合創業精神,向新手和增長中的創意公司開放,同時支持現有中型和大型公司的增長和發展;帶來高薪職位;提升美國在技術進步當中的領導優勢,帶來能夠讓其他行業受益的創新;覆蓋多個區域,在每個階段都能創造就業和機會;它還需要是一個規模巨大、能帶來重大經濟影響的行業。

美國的游戲行業具備以上所有以及更多的特點,基于美國在技術、娛樂和創意藝術等領域強大和長線的優勢之下,游戲快速成為了擁有超過1.14萬個企業、運營遍布所有州的行業。這份名為《21世紀的游戲業:2020經濟影響報告》調研,介紹了該行業的深度分析和廣泛影響,以下是幾個重要發現:

903億美元經濟產出。游戲業在2019年的直接經濟產出超過409億美元,通過乘數效應,在2019年為美國經濟帶來的產出超過903億美元。

創造14.3萬個直接崗位。美國游戲行業直接雇員數量超過14.3萬,如果算上直接、間接和誘導經濟影響,超過42.8萬個崗位的存在是因為游戲業以及其相關消費的存續和經營。

家庭收益。游戲經濟體帶來的總收入(薪水、工錢和福利)為352.8億美元,包括給游戲從業人員的173.7億美元直接酬金(相當于每名游戲從業人員人均年薪12.15萬美元)。

附加價值超過590億美元。在美國經濟體內貢獻了597.6億美元附加價值(GDP增長)。

創稅126億美元。游戲業相關的經濟活動在2019年帶來了126億美元稅收,包括給聯邦政府的82億美元稅收,以及給各州和本地政府的44億美元稅收貢獻。

報告還發現,游戲業創新和技術屬性為美國其他行業帶來了強大而正向的溢出效應,比如游戲業推動了計算速度、畫質渲染、界面設計與觸覺、移動系統設計、網絡構建以及軟件工程等的發展。同樣,在游戲行業領先的創新也在其他經濟領域有廣泛的應用,比如醫療影像、醫學導航機器人學、軍方訓練與模擬,以及通過游戲進行的新型教育和培訓。游戲創新者帶來的創意內容也跨越了其他娛樂和文化形式,推動了電影系列、實體玩具的發展,甚至拓展了體育聯賽和觀賽活動。其實,游戲行業形成了一個具有高度影響力的核心,處于先進行業和應用生態系統的核心,給美國帶來越來越多的收益。

游戲業展示出海了強大的經濟增長前景,并推動新技術和創新的發展。游戲公司是VR、AR先進技術,以及移動計算技術的探路先鋒,而且是人工智能領域最早的應用者。

在可以預見的未來,游戲業仍將是美國國民經濟和各州各區域經濟發展的重要貢獻力量,作為融合了美國在軟件、硬件、娛樂和創意行業領先的融合點,游戲業將為美國創造新的財富,對于經濟發展和創造高薪職位非常重要。維持有利于游戲產業增長、發展和投資的政策和法規,對于所有關心美國經濟持續領先的各州來說,這是優先事項。

所有商業對于經濟都是重要的,但特定行業在帶來的積極影響方面是“優等生”。以國家在科學、先進技術、創新和創造力方面的投資和專業知識為基礎的產業,是國家經濟競爭力的高效驅動力,能夠帶來高薪水和高水平增長,游戲產業是對美國經濟具有高度影響力的“先進行業”之一。

文化現象

游戲如今很大程度上已經是美國文化的內在組成部分,并且受到大量廣泛用戶群的喜歡。ESA調研發現,在2019年,美國75%的家庭至少有一人是游戲玩家,64%的美國成年人和70%美國兒童玩游戲,游戲玩家的男女性別比例分別是59%和41%,平均年齡在35-44歲之間。

游戲業本身也非常多元化,它提供了廣泛的品類、游戲類型和硬件平臺,滿足不同用戶的需求。現代游戲玩家和他們所玩的游戲越來越傾向于協作和社交玩法(65%的成年玩家與其他玩游戲),游戲是互動的,而非被動形式的娛樂,能夠激發人類的想象力。沒有任何一個品類是行業主導,相反,游戲業提供了大量的娛樂和參與方式滿足用戶的多樣化需求。除了競速或動作冒險之類的知名品類外,還存在專注于社交和科技話題的游戲,比如探索宇宙、建造城市、模擬社會變化、嘗試變革過程、打造經濟生態、理解外國文化和解決挑戰解謎等。

與文學、電影和其他藝術形式一樣,游戲已經成為了娛樂逃避和探索我們世界和人類體驗的嚴肅工具。

游戲業已經是高增長的領域,甚至在COVID-19影響美國人生活的時候出現了更高增長,該行業已經成為娛樂、解壓和在家實施社交隔離的重要方式,多人游戲成為很多人的社交互動渠道,由于危機期間對經濟增長的貢獻,游戲和硬件的需求增長也讓它成為投資者看好的行業。甚至有游戲幫助人們了解疫情,提高了對流行病學、傳染病傳播和防治策略的理解。

該行業已經展現了它將通過持續的研發和創意,成為新技術的領導者,游戲公司目前在VR和AR領域都處于領先地位。移動計算能力的提升、加上5G網絡帶來的提速,正在讓手游成為游戲業大規模增長的重要部分,持續的技術和創意能力成為美國經濟持續創新和增長的強大動力。

經濟引擎

游戲業是一個動態而快節奏的科技行業,它向企業家和新入場者開放,隨著獨立游戲社區的發展變的越來越開放,游戲業誕生了大量的上市公司(比如動視暴雪和EA),但新公司、企業家以及小團隊也在游戲領域不斷占據細分市場,帶來創新的游戲。

本報告所提到的美國游戲行業包括游戲軟件的銷售和游戲硬件以及配件的銷售。在軟件領域,主要包括游戲開發商和發行商,硬件領域則包括游戲主機和游戲便攜設備,一起其他與這些系統相關的配件設備,比如游戲手柄、搖桿、游戲鍵盤等,本報告數據還加入了主要零售收入。

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從數據統計來看,美國游戲業直接雇員數量為143045人,分別在11427家公司,平均每家公司有12.5人。從規模來看,分銷、零售和街機公司雇員相對較少。

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從雇員分布來看,軟件和游戲開發商以及發行商帶來了61230個工作崗位(占游戲業總雇員的42.8%),硬件公司帶來27283個工作崗位(占比不足20%),分銷平臺以及零售游戲公司貢獻了44483個工作崗位(占比31.1%)。

游戲行業是一個創業產業,向創新業務和新來者開放。美國軟件和軟件發行公司的平均員工數為36.8人。作為制造業為主的部門,游戲硬件往往是大公司的業務,硬件公司平均每家游戲相關的職位454.7個。游戲零售行業的雇員數較少,平均每家公司只有6.5人。

美國游戲業大量的小企業增加了全國游戲公司的分布廣泛度,如下圖所示,幾乎每個州都有游戲公司的員工存在。

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各大數據公司的游戲業規模預測

據普華永道(PwC)報告顯示,按照消費者在游戲軟件和服務的消費金額來看,美國2019年游戲市場規模為256.2億美元,而且收入出于穩定增長區間。

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IBISWorld專門針對美國游戲軟件做了統計報告,顯示結果為,2019年美國游戲軟件行業收入242.3億美元,預計在2020年達到252.5億美元,與普華永道的預測比較接近。

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The Business Research Company的報告預測,被美國市場的游戲銷售收入為189億美元,并且將游戲市場分為網頁游戲、PC游戲、智能機游戲和主機游戲。

NPD集團則提供了游戲行業更多方面的數據,該公司預測美國游戲消費者2019年在娛樂軟件方面的消費金額達到354億美元。

Newzoo此前發布的2019全球游戲市場報告顯示,2019年美國游戲收入369億美元,該數據包括可下載PC游戲、網頁游戲、主機游戲、平板與智能機游戲。

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從以上幾家公司的預測來看,美國娛樂軟件行業2019年的收入平均數為282.1億美元,美國Census數據顯示,美國軟件發行整體行業在2014至2018年之間的年復合增長率為5.37%。不過,普華永道預計游戲軟件行業年復合增長率為7.82%,IBISWorld預測復合增長率為8.21%(中間值為8.02%)。

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值得注意的是,IBISWorld在游戲軟件研發和發行之外還有這更廣泛的視角,該公司對美國游戲業2019年的預測為634.5億美元,下圖展示了IBISWorld對美國游戲市場2014至2023之間十年的預測。

NPD集團預測2019年美國硬件和配件消費為61億美元,綜合來看,包括內容、硬件和配件在內的總收入為415億美元。

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美國游戲業經濟影響力

由于游戲業支持高薪工作,直接雇員對經濟帶來了強大的加成效應,美國全國雇員數乘以3代表著游戲業每一個崗位都可以給美國整體經濟帶來2個額外的崗位。在經濟輸出方面,2.21倍數意味著往游戲行業每投入1美元,就可以給美國經濟帶來額外1.21美元的收益。

游戲行業的積極影響可以在美國多個經濟領域看到,比如下圖就展示了游戲行業影響最直接的20個經濟領域,比如房地產領域就不是游戲行業直接影響的,但如圖所示,游戲行業的活動和需求帶來了10.8億美元的年度房地產收入,外加該行業供應鏈雇員產生的額外18.7億美元額外收入,總的來說,房地產行業年收入有29.5億美元得益于游戲行業的發展。

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很多領域都受到了游戲業發展帶來的直接或間接影響,以軟件發行商類別來看,游戲軟件發行商帶來的間接經濟輸出為207億美元,供應鏈其他軟件發行商帶來的間接收入貢獻為11.6億美元。

對各州經濟影響

游戲業在每個州都有實體經營業務,游戲公司遍布50個州以及哥倫比亞特區,調研結果顯示,游戲業對每個州的就業、經濟收入和稅收都有比較明顯的影響。

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游戲行業經濟收入影響最大的10個州分別是加利福尼亞州、華盛頓州、德克薩斯州、佛羅里達州、紐約州、內華達州、明尼蘇達州、愛荷達州、伊利諾斯州和北卡羅來納州。

盡管游戲行業在就業和業務收入等方面的影響很大,但這些直接影響乘以倍數之后,對整個國家和每個州的影響更大,因為游戲業供應商和獲得收入的工作者也推動了經濟發展。整體來說,游戲業對美國經濟的貢獻超過了900億美元,游戲業產生的業務活動為美國帶來了42.8萬個工作崗位。

如上所述,游戲行業是美國經濟增長的強勁引擎,該行業在經濟收入方面經歷了重大增長,并且將持續給美國工人帶來高薪工作。

游戲行業對美國經濟的影響

游戲行業的研發、技術和業務活動都在給美國經濟和社會帶來多方面的影響,比如創新、財富創造、溢出效應和交叉娛樂等。

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游戲行業的創新主要通過商業發展和商業游戲產品的研發實現,但也離不開學術研發。物理、化學、電子和電子工程、材料科學等行業的基礎發現,都對游戲技術有影響,對游戲的需求也推動了計算機科學、計算機視圖、人與機器互動、傳感系統甚至更多科技領域的發展。

為了研究與游戲相關的科學和技術領域,TEConomy使用網頁科技數據獲得了2010和2020年之間發布的出現過游戲字眼的學術論文,其中有483篇期刊文章與游戲相關。如下圖所示,游戲通過不同領域和方式推動了科學和技術的發展。

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不令人意外的是,計算機科學和軟件工程是和游戲業關聯程度最高的,但人工智能、電氣和電子工程、人體工程學、神經機械學與自動化系統、硬件架構以及通訊等行業都是游戲觸及的領域。

游戲和它對美國經濟的財富創造

企業家們,以及他們創辦的新公司,是需要培養的國家資源。通過創新、創意和風險承擔,企業家們創造了新就業機會并帶來了經濟增長。企業家的這些活動也可以培育全新的業務領域,給新行業、尤其是技術行業帶來巨大增長。

作為快速增長的技術領域,游戲行業給天使投資者和風險投資機構帶來了大量機會。下圖是PitchBook統計的在2017年1月和2020年5月之間完成經濟交易的早期游戲公司風投資金數據,其中有475家公司拿到了早期資金,這475家公司從7名投資者手中吸引了98億美元資金,截至2020年5月,這些早期游戲公司雇員數為12109人,平均每家公司25.5人。

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這些早期游戲公司分布于美國的35個州,還有兩家位于哥倫比亞特區,排名前五的州分別是加利福尼亞州213家(45.4%)、紐約州48家(10.2%)、德克薩斯州32家(6.8%)和馬薩諸塞州20家(4.3%)。

如果按照美國四大區域的劃分,這些游戲公司有262家分布在美國西海岸(56%),90家分布在南方(19.2%),85家位于美國東北部(18.2%),30家位于美國中西部(6.4%)。需要注意的是,這個數據并不包括大量的獨立游戲工作室,這些團隊可能只有一兩人的研發,他們還沒有獲得風投資金的途徑或者機會。

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游戲行業誕生了多家大型上市公司,美國(海內外)上市游戲公司股票市值驚人,而且主要集中在大型游戲公司,如圖所示:

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此外,游戲硬件和軟件也是很多美國科技與媒體公司的重要組成部分,比如市值1.7萬億美元的微軟、3140億美元的英偉達集團和2134億美元市值的AT&T。

美國游戲行業的溢出效應

一個行業的發展和它相關的創新與技術將對其他行業的發展和增長帶來激勵效應,這就會產生我們所說的“溢出效應”。

美國游戲行業可以在毗鄰和非毗鄰行業帶來技術和知識的溢出效應(如下圖)

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實際上,還有很多游戲介于娛樂和教育之間,比如《刺客信條:發現之旅》、《Brain Quest》、《Crazy Machines》、《文明》、《LearnScience》、《Magic School Bus》、《我的世界教育版》、《My Word Coach》、《國家地理挑戰》、《Oregon Trail》、《Sesame Trail》、《拼寫挑戰》、《模擬城市》和《孢子》等。

游戲已經增長為美國文化的標志部分,該行業的創意和創新也在其他娛樂行業有所表達,比如好萊塢電影、電視劇、動畫書和圖形小說、小說、桌游、玩具等。

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很多情況下,大型娛樂媒體系列最初是通過游戲而來的,比如下圖就展示了這種密集的交叉效果:

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角色和其他游戲元素也被用于大量的附加商業價值領域,比如孩子們的戲服、成年人的Cosplay服和萬圣節服裝;衣服、背包等;快餐和其他廣告領域的推廣物品;媒體廣告里的推廣角色。

作為一個天然的創意、高科技行業,根植于科學和技術知識的美國游戲業是美國創意產業的關鍵行業。作為一個大型且持續增長的商業和娛樂領域,游戲業是數字技術和創意傳統發展的推動者,帶來新的行業增長。

通過創業精神及其為風險資本提供的投資機會,以及通過現有業務的持續擴張和多樣化,游戲行業正在為美國創造新的財富,這對經濟擴張和創造新的高收入家庭、維持就業機會至關重要。該行業在美國商業和文化中的重要性也可以從創新統計數據和學術文獻中看出,該行業在其他高速增長的技術發展空間和對國家具有顯著重要性的娛樂媒體形式中具有強大的溢出效應。

文章來源:GameLook.com.cn

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