PUBG之父談創業,新遊戲很瘋狂,星球級大世界!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】

GameLook報道/Brendan Greene從《PUBG》開發商Krafton離職的消息引發瞭不少人的關註,他在(荷蘭)阿姆斯特丹成立瞭新工作室PlayerUnknown Productions,接受瞭來自Krafton的註資。

在最近接受外媒VentureBeat采訪時,Greene進一步透露瞭新作《Prologue》的更多信息,他的新團隊在未來幾年都將專註於這個項目。《Prologue》將是一個巨大的虛擬世界,規模是64km X 64 km,這也是一個開放世界遊戲的最大限制。

但這並不是全部。Greene表示,《Prologue》這款遊戲就像是它的名字一樣,隻是另一個更大的項目《Project Artemis》的設定階段,後者將是一個星球級大小的世界。

以下是GameLook編譯VentureBeat的完整內容:

如果《Prologue》都不能用現有遊戲技術打造,那麼與地球一樣大的虛擬世界《Artemis》就更沒有可能。不過,Greene依然要接著嘗試。

騎馬與砍殺2

《Prologue》場景航拍

Greene表示,《Artemis》是一種讓人們夢想瞭幾十年但卻從未做出來的體驗:一個巨大、深度的世界,不僅存在單機體驗,還有一個任何事都可以發生的地方。他說,其中一半是因為技術,用機器學習來創造人類無法打造的巨大而復雜的世界和系統;另一半則是願景,他希望找到方法,讓這個巨大的世界充滿有趣和即時行為的機會。

“《Prologue》真的隻是塊墊腳石”,他說,“我對PlayerUnknown Productions最大的目標就是打造一個真實可靠的工作室,我希望團隊的名字在幾年內帶來一些東西,我認為實現這個目標唯一的方式就是保持開放,敞開大門並且說,‘這是我們要工作的項目’。《Prologue》給瞭我們這樣的機會,我們有瞭做《Artemis》和實現夢想的資金,所以我們的《Prologue》並沒有盈利壓力。我們有瞭更早展示並吸引人們進來的機會,打造與用戶之間的關系。”

你可以將這個世界理解為一個Metaverse,一個所有虛擬世界都互聯的宇宙,就像是小說《雪崩》和《玩家一號》裡描述的那樣。不過,Greene並不認為如此,他將其稱之為一個世界。

即興世界

《Prologue》的關鍵詞是“即興的”,它並非提前寫好的腳本,而且每次你登錄都會是不同的。Greene表示,如果玩家想要在其中創造一個大逃殺遊戲,他們當然可以這麼做。《Prologue》將從現有的生存遊戲借鑒一些系統和概念,但它並不完全是一個生存遊戲。

對於Greene來說,打造巨大世界的夢想由來已久。

“自從我玩《DayZ》的第一天起,走到地圖的邊緣就在想,‘為什麼要在這裡結束?’看到瞭一些更大的世界,並且思考還有什麼可能,我很喜歡做一個讓直升機有著真實意義的場所這樣的想法,它不止是讓穿越地圖變的隻有幾分鐘,更重要的是從幾天變成瞭幾分鐘。”

他補充說,“想要擁有數字生活,是大量玩家都很強烈的需求。提供這樣一個足夠大的世界,我也喜歡《Rust》,但如果你在一個人多的服務器上,幾米遠就有一個基地。我想要的是幾英裡內都看不到其他玩家基地的空間,或者說當你這麼做的時候,它是一個解決方案而非一個盒子。自從回到遊戲並且發現真正的開放世界之後,這些始終讓我興奮,《荒野大鏢客》很不錯,但它隻是大量的腳本組成。你到一個區域殺掉所有的熊,走出去,再回來,它們就又活瞭過來。我希望在這個世界裡存在有意義的生命,如果你殺掉瞭一個區域裡的熊,或許鹿的數量就會暴增。”

最後一句就是他要說的“即興”玩法,這個世界充滿瞭各種意外的、計劃之外的因果。

“我們有這樣的技術,可以思考生態系統。我想要這個世界有一個不依賴於玩家的生命。”他說,“它在沒有玩家的情況下也會存在,當然有很大的問題,我知道我要做的看似不可能,但也會有一些小小的進步,我們終將實現。我已經思考瞭很長時間,我想要這個開放世界,甚至你自己都能探索其中的場所,也可以當做旅行。”

文化與資本

在我們將這個想法當做純粹的幻想之前,很重要的是得瞭解Greene做成瞭什麼。

騎馬與砍殺2

打造瞭現象級爆款PUBG的Brendan Greene

對於Krafton來說,Greene決定離開公司是悲傷的,因為這家公司剛剛籌集瞭37.5億美元上市,市值達到瞭200億美元。但是,如果Greene能夠在創造更有價值的東西,那麼至少Krafton可以獲得其中一部分利益,Greene表示他對粉絲們和Krafton公司都很感激,他在談到離開原因的時候說:

“更重要的是我隻想要一個自己做事情的機會,我想把身上的責任卸下來,我要做的事情有些瘋狂”,他說,“我愛Krafton和他們給我的機會,但我想要一個自己嘗試的機會並且留下點什麼。最終,我想要PlayerUnknown Productions進入一個狀態,我希望,即便我離開瞭,他們也能作為一個可信任的工作室繼續發行遊戲。但更多的原因是,我想自己嘗試一些事情,做我自己的遊戲。”

Greene表示,《Artemis》主要創造一些非授權或者不被掌控的事物,而是一開始就打造一個人類與機器自然協作的世界,沒有其他工作室有機會去創造這麼瘋狂的事物。

Greene的團隊已經一起工作瞭一段時間,Krafton也向Greene的公司註入瞭一筆未公佈金額的投資。

Greene是FPS遊戲大逃殺模式的知名創作人,六年前就在軍事射擊遊戲《武裝突襲》當中做瞭一個mod。他的作品給FPS品類帶來瞭很大的改變,據Sensor Tower的統計,《PUBG》手遊版本就獲得瞭超過51億美元收入,PC和主機版本獲得瞭數十億美元收入,2020年中銷量就超過7000萬套。

在Greene看來,隨著飆升的預算、很多中型團隊的解散以及大量續作的發佈,遊戲業風險越來越高。但他認為大逃殺玩法的成功證明瞭人們渴望新體驗,這給瞭Greene文化和經濟上的資本去承擔比大逃殺更大的風險,並且有可能再次改變遊戲行業。

Greene表示,他“對沙盒風格、開放世界遊戲以及它們給玩家的自由度有著深深的迷戀。”

不過,他總是希望這些遊戲再大一些。在新工作室裡,他的團隊希望創造一個真實的沙盒世界,讓數千萬家一起互動、探索和創造。他表示自己在追尋其他偉大開放世界開發者的腳步,而且他的夢想並不是打造一個遊戲,而是一個世界,這就是他希望《Prologue》實現的。

巴塞羅那Gamelab大會組織者Ivan Fernandez Lobo說,“我們在進入Metaverse的新賽道,很多公司都在占位,但他們還不能準確地直到想要去哪裡。但有趣的是,所有的投入無論成功與否,都會讓我們離打造栩栩如生的替代現實的夢想(或噩夢)更近。”

“我並不認為Metaverse是一個真實世界這樣大的可探索世界,但這是2021年,我很重視Brendan的願景和野心,他很年輕、勇敢而且聰明,應該足以實現目標,至少也可以為其他探索者打開不可思議的道路。”

研發團隊

PlayerUnknown Productions在阿姆斯特丹有25人組成的團隊,他們已經工作瞭一段時間,Greene與Krafton協商讓團隊跟自己創業,他還拿到瞭PlayerUnknown的名字,而Krafton保留瞭PUBG的商標。

騎馬與砍殺2

《Prologue》場景鳥瞰圖

他說,“我把我的IP、《Prologue》、我的工作以及團隊都帶瞭出來,這對我很重要。過去幾年來我們一直都在找到對的團隊,現在我有瞭一個很好的團隊,它們對我們在做的事情充滿信心,為瞭確保這些能夠帶走,我們用瞭很長時間。”

團隊一些成員在做一款專有遊戲引擎,因為Greene對這款遊戲研發需要的技術做瞭大量研究。他發現目前所有的商業引擎都不適合,所以團隊在做這樣的遊戲引擎,首發名為Entity Component System(ECS)。

“我們對於所做的事情一直沒有那麼開放,尤其是招聘渠道”,Greene說,“我希望開放的一部分是,我們將吸引足夠瘋狂、能夠承受我們面臨挑戰的人。”

受到COVID疫情的影響,團隊目前是遠程協作模式。

他說,“或許我們必須接受一些遠程工作,目前所有人都在家上班,但即便是疫情結束,我們也會有一半同事遠程工作。我們能夠這麼做,我們在對的行業,它讓遠程工作變得很容易。但在歐洲,在家辦公並沒有那麼容易,因為家庭面積往往會小很多,很多人寧願在辦公室工作。”

Greene意識到他必須招聘更多人,或許把團隊最多擴充到50人。他說,“我們沒有看到組建大規模團隊的需求,因為我們打造的技術不需要。”

《Prologue》

如何實現64 km X 64 km的世界, 《Prologue》的地形類似於歐洲現代森林,如文中的一些圖片,我們可以看到現代戰鬥坦克和優雅的養老院。遊戲裡還有一個與真實世界大小相同的煤礦,天氣系統也將是擬真的。

他說,“我們能夠把技術做到什麼程度,還需要做很多事,遊戲機制應該可以在任何規模的世界裡運行,至少我們是這麼想的。”

騎馬與砍殺2

《Prologue》要求該公司打造用來生成龐大世界的技術,他說,“從這個意義來說,《Prologue》的使命是作為我們技術早期迭代的簡單演示。”

在《Prologue》當中,玩家通過“運行生成的荒野”尋找路線,並使用工具和收集資源在冒險之旅生存,在此期間,殘酷的天氣將持續帶來問題。他說,“遊戲裡沒有指南、沒有尋路指引,隻是一個世界、地圖上的一個點,和到達那裡需要的工具。”

由於《Prologue》目前還是一個技術demo,Greene表示該公司將采取“任意付費”模式,如果你喜歡看到的內容並且享受整個體驗,可以付費支持團隊。

Greene說,“這隻是更有拓展性體驗技術的冰山一角,《Prologue》是我們多年研發之旅的第一步,我們希望能打造一個豐富、互動的開放世界。我們考慮的是真正宏大的世界,帶來大量的任務,但技術背後的想法是讓它規模化,不論你想要創造的世界有多大,這個技術都可以支持,這是我們最主要的焦點。”

技術打造

在傳統遊戲裡,Greene想在這麼大的地圖裡打造細節化的美術,可能需要數百名美術師。如果你下載它,可能會超級大。團隊註意到瞭這個問題,並且想到瞭讓AI加入到解決方案中來,還想到瞭一個更簡單的編程模型。這個AI不會取代人類策劃和美術師,但會讓項目任務更便於管理。

讓整個項目行得通最為關鍵的是,在遊戲策劃、機器學習和UGC內容之間找到平衡。打造這個世界需要團隊努力,這也是Greene希望讓這個過程更透明的原因所在。

騎馬與砍殺2

要自動打造大量內容,AI將起到關鍵作用。

Greene說,“我們找到瞭實現這個巨大世界的方法,把它分成瞭很多小的目標。首先是打造一個地形工具生成並用內容充滿龐大的世界。第二件事將是如何讓他栩栩如生,用AI,給予玩家事情可做,並讓世界感覺是鮮活的。最終,如何在這個大世界裡投入10萬玩家?”

起初,Greene以為他要先打造一個新遊戲技術,然後在此基礎上增加一款遊戲。但他意識到做遊戲又做技術是多麼的艱難。所以他決定縣打造技術,讓它免費開放,然後從玩家公開透明地收集反饋。

他說,“在新技術之上打造一個遊戲是非常困難的。《Prologue》一直都隻是我們地形技術的展示案例,這時候,我們可以生成這些世界。我該如何將它提升為可以展示的遊戲?《Prologue》將帶你穿過整個地圖,我們加入瞭一些綜合體,加入瞭天氣系統,你隻需要穿過地圖,這是一個簡單的、單機沙盒遊戲,隻是為瞭提高技術。”

與團隊交談之後,他意識到這並不能帶來一款好遊戲,所以團隊決定將《Prologue》做成一個技術demo。

Greene說,“我作為制作人經歷的越多,就越意識到這不是一個很好的計劃,在於團隊其他人討論之後,我們把它定位為一個技術demo,我們以任意付費的方式發佈,如果你喜歡,就支付一些費用,但不管如何,你都可以嘗試和體驗,這就是我們的計劃。”

由於引擎還沒有做完,Greene稱團隊正在用Unity打造初識遊戲資源。圖形處理器(GPU)不僅要用來處理圖形,還要用於處理非圖形任務用於越來越多的模擬細節,很多玩家將能夠共享一個世界,遊戲裡的功能也可以隨時改變,帶來新玩法和mod。

“我們並不認為已經做好瞭引擎,我們需要提升Unity的工具和我們自己的工具開始測試我們的技術”,Greene說,“這是一個很大而且長期的項目,實現它的唯一方式就是迭代,這是我們努力在做的事情。”

Greene很欣賞Unity打造的Megacity技術demo,這也是他決定使用Unity工具的原因。這個體驗將在Windows系統運行,但團隊將努力增加更多平臺的支持,目前對硬件的最小需求和Windows 10一樣,隻需要一個4 teraflop GPU、4G顯存、4核CPU、8G 內存。

他高興的說,“我們真的可以打造這些龐大的世界,現在我的夢想可以實現瞭。”

《Artemis》

《Artemis》是一個開放世界、沒有目標的沙盒體驗,用機器學習制作瞭一個比以往所有遊戲更大的世界和系統。Greene表示,它的目標是盡團隊最大可能,打造一個接近現實的世界,將會比《Prologue》大很多。

騎馬與砍殺2

你可以把它當作一個《Rust》、《DayZ》、《武裝突襲2》、《無人深空》、《塞爾達傳說:荒野之息》、《Eco》、《英靈殿》、《第二人生》、《EvE Online》和《魔獸世界》等開放世界遊戲的產品,這麼多年來,這些遊戲都推動瞭沙盒玩法不斷發展。玩家們將會探索一個程序生成的世界,收集資源並建造事物。

由Garry Newman和Facepunch Studios打造的《Rust》或許是最接近這個想法的,它還有點像英偉達為工程師做物理模擬打造的Omniverse,以及Improbable為MMO設計的引擎SpatialOS。

最大的區別在於規模。與《Prologue》相比,《Artemis》將會充滿不同的物種、地形、玩家、動物、植物等等。玩家們不僅可以建造營地、房間或者基地,它們還可以建造整個城市、社會和文明。

他說,“我們想要給人們一個生活的新地方,因為這個地方有些問題。”Greene表示,《Artemis》代表著技術上的下一個飛躍,它可能需要5年甚至更長時間才能完成。

當被問到《Prologue》與《Artemis》之間的不同,Greene表示後者應該是一個球星的地方,就像我們的地球,直徑超過6000公裡,但這並非一成不變的。

“我們在用《Prologue》作為這個世界裡遊戲元素的測試,我們可以測試出一套電子系統”,他說,“我們可以增加更好的動畫系統,所有這些事都應該在《Prologue》當中解決,然後做《Artemis》的時候,至少已經搞定瞭邏輯,然後就可以寫到引擎裡,就像是大逃殺之前的ArmA,那是一個讓我不斷測試、迭代,得到最終遊戲模式的地方,我們對《Prologue》的期待就是如此”。

《Prologue》將會是單機遊戲,而《Artemis》將是一款MMO。

“《Artemis》或許並不是運行生成的世界,《Prologue》會是這樣,每次進入遊戲都是一個新世界”,Greene說,“《Artemis》則不是這樣,我們或許或用靜態世界。《Prologue》的規模更小,或許是32KMx32KM,或者是64KMx64KM,而《Artemis》將是星球級別,或許是一個更小的星球,但我們希望是那樣打的規模。”

盡管《Prologue》也會做很大的世界,但Greene表示他並不認為這款產品對大多數人是非常有趣的遊戲。

“我認為它可能會很枯燥,點火、拓展窗戶、在不斷的風暴裡保暖,但需要強調的是,展示一個帶有邏輯點的持久世界還有很多方面,你可以做更多是,這是一個系統玩法。”

《Artemis》可能會加入沖突,尤其是針對有限資源的爭奪。但對於想要和平遊戲的玩家來說,這並不是必須的。戰鬥會很多,策劃希望獎勵玩家之間的合作。

盡管可能需要5年的時間打造,Greene表示這也可能會發生變化,因為這是一個與玩家共同完成的項目。

大量挑戰

Greene也承認,創造這樣的世界意味著很多的挑戰。

騎馬與砍殺2

《Prologue》裡的一個軍事基地

他說,“其中一個比較重大的挑戰是,我們沒有方法用內容、資源、遊戲機制、位置和類似的東西,以合理的時間填滿這些龐大的空間。寫實開放世界需要大量的時間和努力去做,所以這是我們選擇解決的第一個問題。”

制作比人力創造更大的東西,關鍵一直都是讓機器幫忙。他計劃用深度學習神經網絡或者AI來幫助生成龐大逼真的開放世界,並且每一次進入遊戲都會是新體驗。

他認為過去一個小時內都沒有其他玩家通過的時候,在一個龐大的空間找到隱藏角落會非常有意義。他說,“我們在研發開放世界內實現大規模的技術,這是一個神奇的項目,很快我們就會展示已經實現的東西。”

人手也將帶來挑戰,因為早期的工作主要聚焦於通過《Prologue》證明技術,更多人則寧願先做遊戲。

多人玩法

多人玩法也將是一個巨大的挑戰,該公司決定將它作為最後一個問題來解決。

騎馬與砍殺2

《Prologue》裡的療養院

他說,“我們將把多人玩法問題留到最後,因為多人玩法技術每年都有更新,我們做的越深入,就越有機會帶來一些令人興奮的新技術。目前已經有技術用於多玩家體驗,甚至可以支持數千萬家。如果按照我們做的世界,和我們所做的規模,就會有大量的玩家。”

找到對的玩法會很難,他們的目標是創造一個更像真人而非AI的NPC角色。Greene說,“我在做一個沙盒遊戲,更像《Rust》而非單機體驗,對於遊戲業很多人來說這很難,他們想要做遊戲,我想要的並非如此,我想做一個能讓你做所有遊戲的大世界。”

如果玩家隻是想要用這個世界的某個地方玩大逃殺,也沒有什麼問題。

“我想從一些基本的東西開始,大逃殺、占山為王、奪旗,這些隻需要武器、一些基本遊戲機制的簡單遊戲模式,然後你可以把它放在地圖的任何地方。即便是《武裝突襲3》大逃殺模式,開始也有一個任務文件,你可以改變地圖尺寸,它可以適應任何尺寸的世界,我希望保留這樣的精神,你可以給朋友一系列的彩彈槍和一個地點,然後你們就可以發現怎麼玩。”

《Artemis》當中創造可以玩的遊戲不難,Greene說,“我希望給玩家盡可能多的自由,讓人們不用寫代碼,我希望他們不用擔心模組就能做一款遊戲模式。”

《Artemis》是Metaverse嗎?

當被問到這個問題的時候,Greene表示用這種方法思考可能會令人困惑,因為Metaverse概念太模糊瞭。他說,“我不想用這個詞,對這個概念我想瞭很長時間,我看過《玩家一號》,並且覺得那就是我想做的。”

騎馬與砍殺2

《玩家一號》電影裡的場景截圖

但這並不意味著Greene想要復制電影,或者小說。相反,他表示電影裡的世界更像是一種想法的驗證,而不是一個靈感來源,而且這個想法他已經想瞭很長時間。

“有瞭這些巨大的開放世界之後,我當時在想,‘如何做Metaverse?’我隻是打造瞭一層,打造瞭一個讓所有人可以進來玩的開放世界,如果這隻是一個層面,我們完全用開放的方式來做,確保文件協議和所有東西都是開放的。”

Greene認為這更像是下一個版本的互聯網。

“這不是Tim Sweeney的Metaverse,也不是Unity的Metaverse,更不是PUBG的Metaverse,它們都是分散的宇宙。即便是現在的區塊鏈,我也不確定它就是Metaverse。或許它隻是一部分,最終,通過我的世界,我希望你們能夠通過一個瀏覽器來體驗。”

Greene還曾考慮谷歌的Stadia技術也是在一個場景增加大量玩家、達到10萬人規模的技術解決方案。

騎馬與砍殺2

“如果你在一個服務器上模擬所有事情,就不需要擔心MMO遊戲裡的P2P問題,我可以在一個服務器上模擬10萬人,但這限制瞭帶寬,所以並不好用。如果你要為所有人做開放世界,它必須能夠簡單到可以通過瀏覽器登錄,我在打造一個世界,如果它恰好是Metaverse的一部分,那很好,但這不是我優先追求的目標。”

當被問到是否會用區塊鏈技術或者NFT帶來新商業模式的時候,他表示有可能用這樣的技術,因為如果要打造一個世界,就必須給人們在這個世界謀生的方式,他很羨慕《Axie Infinity》,但Greene是個比較謹慎的人,隻有在NFT變的穩定和沒有騙局之後才會考慮。

劇情

世界背後的故事目前還是個秘密,遊戲世界將是一個生成的世界,而且會有故事,但Greene並沒有透露任何相關內容,他希望人們先思考技術問題。

文章來源:GameLook.com.cn

暫無評論

相關推薦

微信掃一掃,分享到朋友圈

PUBG之父談創業,新遊戲很瘋狂,星球級大世界!