【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】
GameLook報道/在“不出海就出局”的存量市場階段,海外收入對中國遊戲開發商的重要性越來越高,而除瞭已經有大量同行探索過的亞洲和北美市場之外,歐洲遊戲市場也潛藏著巨大的機會。
據歐洲互動軟件聯合會(ISFE)與歐洲開發者聯合會(EGDF)聯合發佈的2021歐洲遊戲行業報告顯示,2020年歐洲遊戲收入超過230億歐元(折合人民幣1775億元),同比增長22%,超過瞭之前3年的增幅。
報告指出,歐洲遊戲收入44%收入來自主機遊戲,手遊占據瞭40%,PC遊戲占比14%,數字遊戲在歐洲市場收入的占比日益提升。
以下是GameLook整理的完整內容:
一、230億歐元的巨大市場
2020年,COVID-19疫情的爆發讓全球更多的人將時間投入到瞭遊戲之上,因此也推動瞭全球遊戲市場規模的快速增長,歐洲市場也不例外。2020年期間,歐洲遊戲市場收入為230億歐元,同比增幅22%,與2019年3%的增幅相比,差距尤為明顯。
從區域來看,歐洲五大主要市場(法國、德國、意大利、英國和西班牙)占據瞭歐洲遊戲市場59%左右的收入份額,達到176億歐元。
從平臺來看,主機是歐洲玩家最喜歡的遊玩設備,其次是移動設備。報告顯示,在這5大市場的總收入當中,有44%來自主機遊戲,40%來自智能機和平板,14%來自PC遊戲,另外2%左右來自點播以及流媒體服務。
盡管占比較低,但歐洲流媒體服務收入也從3.41億歐元增至3.97億歐元,同比增幅16.5%。
從收入來源看,40%收入都是通過在線下載,另外40%收入通過應用收入和內購,剩餘20%則來自於實體銷售,比如盒裝遊戲。數字遊戲收入同比增長31%,達到140億歐元。
報告表示,數字遊戲在歐洲遊戲市場的收入占比逐年提升,自2015年以來已經增長3倍以上。
電競領域也將繼續增長,全球電競收入預計將從2020年的9.47億歐元,增至2021年的10億歐元,全球電競用戶群將從2020年的4.36億增至2021年的4.74億,此外,電競用戶當中的熱愛者與偶爾觀看者比例相差不大。
歐洲電競用戶9200萬,其中男性用戶占比達到瞭66%,歐洲最受歡迎的5款電競遊戲分別是:《英雄聯盟》、《CSGO》、《守望先鋒》、《使命召喚》和《瓦羅蘭大陸》。
2020年歐洲最暢銷的9款遊戲依次是:《FIFA 21》、《GTA 5》、《FIFA 20》、《使命召喚黑色行動冷戰》、《動物森友會》、《彩虹六號圍攻》、《使命召喚現代戰爭》、《刺客信條英靈殿》和《荒野大鏢客2》。
在就業方面,歐洲遊戲市場2019年雇員數量為86953人,在此之前是77916人。不過,在這批從業者當中,隻有20%為女性。作為對比,歐洲47%的遊戲玩家是女性,比2019年時候的45%占比有所提升。
在2021年,ISFE和EGDF成立瞭Diversity Working Group,旨在提升歐洲遊戲市場未來的性別平衡,合作者包括Women in Games、Raise The Game、Diversi、AEVI和Hier Spielt Vielfalt等多個機構。
二、你不知道的歐洲遊戲玩家
歐洲的遊戲玩家可能與很多人想象中的歐美玩家不一樣,比如,歐洲遊戲玩家在總人口中的比例低於美國。
報告顯示,歐洲總人口5-64歲人群當中,50%的人是遊戲玩家。從年齡來看,歐洲遊戲玩家平均年齡為31.3歲,中老年人在遊戲玩家當中的占比相當高,比如23%的玩家年齡是45-64歲,42%的玩家年齡是15-34歲,35-44歲用戶也占據瞭16%的比例。
14歲以下青少年在遊戲玩家當中的占比極低,6-14歲用戶加起來也隻占瞭18%。
另外,從年齡分組來看,中老年用戶當中的遊戲玩家比例相對較低,比如35歲以上年輕群的玩家占比都不足45%。而34歲以下年齡段的玩家占比都超過瞭60%。
不過,與2019年相比,25歲以下用戶的玩家占比出現瞭下滑,隻有25-34歲人口中的玩家比例略微提升。
用戶參與度方面,歐洲玩家平均每周遊戲時間9.5個小時。
從遊戲平臺來看,60%的玩家都在智能機或平板玩遊戲,這部分玩家的平均年齡是26歲;54%的玩家在主機平臺玩遊戲,平均年齡為32.4歲;49%的玩家在PC設備玩遊戲,平均年齡為30歲。
歐洲遊戲玩家的參與度較高,76%的玩家每周至少投入一小時。不過,平均來看,歐洲人平均每周在遊戲裡的投入時間低於看電視(23.5小時)和社交網絡(14小時)。
性別來看,歐洲遊戲玩家有5600萬都是女性,占比47%,平均年齡為32歲;在手遊平臺,歐洲女性玩家的占比達到瞭53%。
三、遊戲監管與社會責任:全世界看到遊戲向善的力量
與美國ESRB對應,歐洲遊戲業主要的評級標準是PEGI(歐洲遊戲評級系統),它的目的是讓消費者,尤其是家長瞭解遊戲分級,以保護未成年人免遭不當遊戲內容的侵害。
統計信息顯示,2020年通過該標準審核的1741款遊戲當中,年齡限制為18歲以上的遊戲占比隻有16%,限定12歲以上的遊戲占比55%,年齡限制7歲以下的遊戲占比20%,而3歲以下的遊戲占比達到瞭25%。
從報告調查結果來看,超過60%的受調查家長都知道PEGI分析系統,認為分級標準對內容展示清晰,而且認為PEGI分級對於決定購買遊戲方面有用。
此外,家長監管在歐洲取得瞭很好的效果。調查顯示,三分之二的家長不允許他們的孩子在遊戲裡消費,80%的家長跟孩子達成瞭遊戲時間控制協議,97%的家長都會管理或者監控孩子在遊戲裡的消費。
比如58%的家長要求孩子付費之前必須得到允許,35%的家長同意每周/每月投入一定的時間陪孩子玩遊戲,26%的家長使用預付費銀行卡,21%的家長使用家長控制工具,還有18%的家長經常監控信用卡賬單,以避免孩子在遊戲裡亂消費。
除瞭自律的PEGI分級系統外,遊戲行業還為家長提供瞭多種工具來監控孩子玩視頻遊戲的行為,比如每一個遊戲設備實際上都可以設置家長控制工具。
遊戲時長方面,玩家們疫情期間的遊戲時長明顯增加,但社交隔離過後出現瞭下降。
報告指出,在疫情爆發期間,行業讓全世界看到瞭遊戲向善的力量,比如很多人在此期間用遊戲健身、學習。ISFE主席Dr. Olaf Coenen和EGDF總裁Hendrik Lesser在報告開篇致辭中提到:
“盡管這短時間我們也遭遇瞭掙紮和個人損失,但遊戲業仍然在疫情期間用多種方式為社會帶來瞭支持。我們將分隔兩地的人們連接起來,提供瞭娛樂體驗,讓玩家們保持精神和身體健康,支持教育、提升在公共健康領域的影響,並且在資金上支持防疫。我們還發現,疫情期間更多的家長和孩子們一起玩遊戲,讓全世界看到瞭遊戲向善的力量。最終,我們克服瞭遠程工作、招聘問題、延遲發佈、新遊戲研發和發行資金減少等方面的限制,為社會做出瞭應有的貢獻。”
他們還表示,隨著遊戲業規模的增長,越來越多的遊戲公司開始擔負起保護青少年和未成年人的社會責任,在必要的政治和競技支持下,遊戲業可以為歐洲經濟復蘇帶來更大的貢獻,為歐洲數字經濟的創新、創意、就業和繁榮帶來更大的貢獻。
2020年,波蘭政府和比利時Flanders地區還成為歐洲地區首批將遊戲加入主流教育當中的地區。
文章來源:GameLook.com.cn
暫無評論
要發表評論,您必須先 登入